Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Paradigma and Prinsip Interaksi
Human Computer Interaction
2
Introduction Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi
3
Hal-hal yang harus diperhatikan
Bagaimana pengembangan suatu sistem interaktif untuk memastikan tingkat kegunaanya? Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu sistem interaktif didemonstrasikan atau diukur?
4
Prinsip dan Paradigma Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut Paradigma Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut Prinsip
5
Pendekatan Paradigma untuk tingkat kegunaan
Contoh-contoh teknik interaksi yang baik Prinsip untuk tingkat kegunaan Teori pendukung dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi.
6
The initial paradigm Batch processing Impersonal computing
7
Example Paradigm Shifts
Batch processing Time-sharing Interactive computing
8
Example Paradigm Shifts
Batch processing Timesharing Networking @#$% ! ??? Community computing
9
Example Paradigm Shifts
Batch processing Timesharing Networking Graphical displays Move this file here, and copy this to there. C…P… filename dot star… or was it R…M? % foo.bar ABORT dumby!!! Direct manipulation
10
Example Paradigm Shifts
Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing
11
Example Paradigm Shifts
Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information
12
Example Paradigm Shifts
Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.
13
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif Time-sharing (pembagian waktu) Tahun 1940an dan 1950an – pertumbuhan teknologi meledak J.C.R. Licklider di ARPA Komputer tunggal untuk melayani banyak pengguna
14
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Video Display Units (Unit Penampil Video) Munculnya banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas. 1962 – Sutherland’s sketchpad Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data Kontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubah sejarah komputasi
15
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Perkakas pemrograman (Programming toolkits) Engelbart di Stansford Research Institute 1963 – pengembangan intelektual manusia 1968 demonstrasi NLS/Augment Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan sistem interaktif yang kompleks
16
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Komputasi personal Tahun 1970an – bahasa LOGO dari papert untuk pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak. Suatu sistem lebih berdayaguna jika lebih mudah digunakan penggunanya. Masa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang didedikasikan untuk individu. Kay pada Xerox PARC – Dynabook sebagai komputer pribadi utama
17
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Sistem Windows dan antarmuka WIMP Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk “mengubah topik”. 1981 – Xerox Star mengeluarkan sistem windowing pertama kalinya. Windows, Icons, Menus dan Pointers (WIMP) sekarang merupakan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna.
18
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Manipulasi langsung 1982 – Schneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik - Penglihatan (visibilitas) dari objek - Aksi bertahap dan umpan balik cepat 1984 – Apple Macintosh Metafora model – dunia Apa yang dilihat adalah apa yang kita dapat (What You See is What You Get)
19
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Bahasa vs Aksi Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata. Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulation) menggantikan sistem yang mendasari paradigma bahasa Pemrograman dengan contoh adalah baik aksi dan bahasa
20
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Hypertext 1945 – Vannevar Bush dan the memex Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi Pertengahan tahun 1960-an Nelson mendekripsikan sebagai struktur melihat-lihat yang tidak linier. Hypermedia dan multimedia Projek Xanadu dari Nelson belum dapat direalisasikan
21
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Multimodalitas Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia. Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan output.
22
Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer Supported Cooperative Work – CSCW) CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna tunggal/komputer tunggal Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial Surat elektronik (electronic mail) adalah bentuk CSCW
23
Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain dari sebuah sistem interaktif. Tingkat pembelajaran (learnability) Pengurangan di mana pengguna baru dapat memulai interkasi yang efektif dan mencapai kinerja maksimal.
24
Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Kelenturan (fleksibilitas) Berbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi. Kehandalan (Robustness) tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan.
25
Prinsip Pembelajaran Pemrediksian (preditability)
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu. Visibilitas operasi Pemaduan (synthesizability) Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu Kesegeraan vs kejujuran akhir
26
Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Keterbiasaan (familiarity) Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru Keterkiraan, kemampuan Keumuman (generalizability) Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru.
27
Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Konsistensi Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa.
28
Prinsip Kelenturan Inisiatif Dialog
Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input. Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna. Multithreading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas.
29
Prinsip Kelenturan Migrasi tugas
Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan sistem. Kesubstitusian Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh masing-masingnya. Merepresentasikan keseberagaman; kesempatan yang sama.
30
Prinsip Kelenturan Kemudahan penggantian (customizability)
Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna (kemampuan adaptasi –adaptability) atau sistem (adaptivitas – adaptivity)
31
Prinsip Kehandalan Observabilitas
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan internal sistem dari representasi yang dapat dirasakan. Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian; ketekunan; visibilitas operasi.
32
Prinsip Kelenturan Pemulihan kembali (recoverability)
Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu kesalahan dikenali. Ketergapaian;pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan.
33
Prinsip Kelenturan Tanggapan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem Stabilitas Kesesuaian tugas Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna Kelengkapan tugas; kecukupan tugas
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.