Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

STMIK AMIKOM Purwokerto

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "STMIK AMIKOM Purwokerto"— Transcript presentasi:

1 STMIK AMIKOM Purwokerto
Controls & Interfaces STMIK AMIKOM Purwokerto

2 Intro Salah satu faktor penting untuk prototype digital adalah desain dari USER INTERFACE User Interface berperan besar dalam memberikan “user experiences” yang saat ini menjadi faktor penting dalam kesuksesan sebuah game Munculnya variasi controller devices maupun model dari user interaction semakin menambah kompleksitas dari game, namun disisi lain memberikan peluang yang besar pula

3 Controllers Alat yang digunakan untuk berinteraksi dengan video game (input hardware yang memberikan impact pada game) Bentuk maupun modelnya bervariasi sesuai dengan perangkat keras dari video game itu Sejalan dengan perkembangan teknologi, controller device juga berevolusi dari segi teknis maupun “user experiences” yang diberikan

4 Contoh Controller Beberapa model dan jenis controler untuk perangkat console (Atari, SEGA Dreamcast, NES, Playstation, XBOX, dll…)

5 Evolusi Controller Evolusi controller dari era Tandy sampai Wii Mote
Masih didominasi dengan penggunaan “alat + tombol + tangan”

6 Contoh Controller FALCON Controller – Menggunakan model pena sebagai alat dengan gerakan 3D dan interaksi yang lebih luwes dan bervariasi dibanding joystick atau mouse EMOTIV Controller – Menggunakan model helmet sebagai alat dengan getaran otak sebagai pengganti tangan dalam menggerakkan kursor

7 Contoh Controller GLOVE Controller – menggunakan sarung tangan sebagai alat untuk menggerakkan kursor. Presisi lebih tinggi, gerakan lebih luwes dan interaksi lebih bervariasi. Cocok untuk bidang teknis/khusus.

8 Contoh Controller Headset & Controller Pad yang umum digunakan saat ini (contoh gambar untuk console XBOX). Menggunakan 2 media: Controller Pad dengan tangan, sementara Headset dengan suara (audio – voice recognition)

9 Contoh Controller Sebuah controller experiment (mock-up) menggunakan sensor tekanan pada baju khusus yang dipakai pasien. Tombol sensor dihubungkan ke video game, pemijat melakukan gerakan tertentu sesuai dengan metode pemijatan sambil bermain game.

10 Trend Controller Sejalan dengan trend teknologi, controller berevolusi dari model arcade (bervariasi) menjadi model yang lebih seragam (console) Untuk perangkat komputer, controller lebih seragam lagi  keyboard + mouse + joystick Kemunculan gadget baru: mobile phone/ smartphone, tablet PC, dsb memberi trend baru  “user finger controller” dan “gesture controller”

11 Trend Controller

12 Trend Controller Kinect

13 Pemilihan Controller Disesuaikan dengan teknologi yang digunakan (perangkat keras) Disesuaikan dengan gameplay dari game Disesuaikan dengan target konsumen Disesuaikan dengan “user experiences” yang ingin diberikan Disesuaikan dengan pertimbangan anggaran biaya  Ini yang utama dan menjadi alasan kenapa ada standarisasi controller

14 Menggunakan Controller yang Sama?
Lebih hemat biaya produksi, kecuali game memiliki kekhususan gameplay dan keunikan lain (pertimbangan ekonomis) Lebih cepat dipahami user karena sudah familiar dan paham menggunakan controller sejenis/mirip (pertimbangan marketing) Developer cepat membuat desain untuk controller karena sudah belajar dari pengalaman developer lain (pertimbangan produksi)

15 Studi Kasus: PC vs Console
Mengapa memainkan game perang (genre FPS) lebih terasa “hidup” di PC dengan keyboard & mouse? Jika anda memainkan game genre Fighting, mana yang lebih anda sukai, controller pad PS3 atau PC? Kenapa? Kenapa game pada PC cenderung lebih kompleks? Perintah lebih banyak?

16 Interfaces Sarana komunikasi dengan pemain untuk mengetahui progress mereka didalam game Selain progress juga media untuk hal lain seperti pilihan game yang tersedia bagi mereka (cth: help, option, exit, dsb) Desain interface yang bagus tidak mudah, tapi bukan mustahil. Inovasi merupakan tujuan, tapi pembuktian di lapangan yang sudah teruji lebih menjadi pilihan.

17 Studi Kasus: Angry Birds & PvsZ

18 Gunakan IKON yang intuitif dibanding teks
Gunakan IKON yang intuitif dibanding teks. Tujuannya agar layar tidak dipenuhi teks yang menyempitkan pandangan pemain.

19 Penggunaan IKON dan TEKS secara berimbang akan membuat pemain cepat mengerti cara bermain tanpa kesulitan membaca manual Gunakan IKON yang sudah dikenal universal agar pemain secara intuitif sudah mengetahui fungsinya. Lihat ikon pause pada layar diatas, cukup mudah menemukannya bukan?

20 TEKS dapat dipadukan dengan gambar untuk membentuk unsur estetika sekaligus membantu pemain menggunakan ikon terkait Bila menggunakan banyak teks, gunakan ikon dengan gambar/bentuk yang mewakili dari teks tersebut. Pemain secara intuitif bisa memahami artinya  kendala bahasa.

21 Selalu berikan pilihan untuk kembali ke menu utama…

22 Jangan memberikan alternatif pilihan terlalu banyak
Jangan memberikan alternatif pilihan terlalu banyak. Hanya membuat perhatian pemain terpecah.

23 Menurut anda: Apakah ikon diatas sudah intuitif?

24 Tips: Kenapa menghindari teks? Bahasa masih menjadi kendala di beberapa bagian dunia. Selain itu, manusia lebih cepat tertarik dan memahami gambar/ikon dibanding teks. Dari sisi development, localization atau proses penterjemahan game ke bahasa lokal akan terhindarkan  hemat waktu dan biaya pengembangan. Catatan: Perkembangan hardware game yang cenderung mengecil dari ukuran dan lebar layar (mobile phone/smartphone dan tablet PC)  limitation

25 Game yang anda buat akan dikembangkan pada hardware jenis apa?

26 Teknik mendesain Interface
Metaphor: penggunaan symbol atau grafis terkait dengan tema dari game. Contoh: PvsZ menggunakan metaphor batu nisan di welcome screen dan pause screen. Visualization: penggunaan gambar secara detail untuk memvisualisasikan kondisi yang ingin ditampilkan kepada pemain. Contoh: user interface dengan gaya tertentu untuk menambah “mood” pemain.

27

28 Efek tampilan informasi di layar dengan transparansi, membuat pemain seakan-akan menjadi agen intelijen dengan kacamata canggih terhubung dengan komputer pusat data.

29 Tips: Susun interface berdasarkan group / fungsionalnya

30 Tips: Susun dengan konsistensi, jangan berpindah-pindah

31 Feedback Feedback atau umpan balik sangat penting bagi pemain agar selalu mengetahui apakah aksinya diterima atau tidak dan apa dampaknya. Feedback secara visual harus mudah untuk dimengerti. Misalnya jumlah peluru yang terus berkurang ditandai dengan ikon peluru yang menyusut. Kesehatan yang menurun ditandai dengan warna tubuh yang semakin merah. Feedback audio bisa membangun mood dan emosi pemain jika digunakan dengan baik. Bahkan pada jenis game tertentu bisa menutupi kekurangan dari sisi art/grafis.

32 Penutup Pilih dan gunakan controller yang sesuai dengan prototype game anda. Tentukan viewpoint yang terbaik untuk game ada dengan mempertimbangkan faktor-faktor terkait. Rancang interface yang sesuai dengan tema dari prototype game anda.

33 Pemilihan Controller Jadi, game anda akan menggunakan controller apa?
TUGAS Jadi, game anda akan menggunakan controller apa? Controller untuk console? Keyboard + Mouse / Joystick Touchscreen (untuk PC) Layar sentuh dari smartphone/tablet? Atau yang lain?....

34 Controls & Interfaces TUGAS
Anda berniat menggunakan controller jenis apa? Sebutkan alasannya dan sesuaikan dengan prototype game anda. Rancang dengan detail user interface dari game ada. Lengkapi penjelasan baik gambar/ikon maupun teks terkait. Tugas diprint dan dikumpul pada sesi pertemuan berikut. Kirimkan Softcopy ke Tugas akan langsung dipresentasikan dan didiskusikan minggu depan.


Download ppt "STMIK AMIKOM Purwokerto"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google