Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

ARTIFICIAL INTELLIGENCE Chapter 1

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "ARTIFICIAL INTELLIGENCE Chapter 1"— Transcript presentasi:

1 ARTIFICIAL INTELLIGENCE Chapter 1
Disampaikan Oleh Yusuf Nurrachman, ST, MMSI

2 Definisi Kecerdasan Buatan (AI)
Apakah kecerdasan buatan ? Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat agar (mesin komputer) dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

3 Manusia Manusia pandai didapat dari pengetahuan & pengalaman
Pengetahuan didapat dari proses Belajar Cukupkah hanya dengan pengetahuan & pengalaman ? Akal -> Nalar -> pengambilan keputusan Berbekal hanya dengan pengetahuan dan pengalaman tanpa adanya penalaran yang baik tidak dapat mengambil keputusan begitu pula sebaliknya.

4 Sudut Pandang pengertian kecerdasan buatan
Sudut pandang kecerdasan . Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti seperti apa yang dilakukan oleh manusia ) Sudut pandang penelitian Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Sudut pandang bisnis Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah – masalah bisnis Sudut pandang pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

5 Sudut pandang penelitian
Domain Yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi Mundane Task Persepsi (vision & speech). Bahasa alami (understanding, generation & translation ) Pemikiran yang bersifat commonsense Robot control Formal Task Permainan / Games Matematika (desin, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur ) Expert Task Analisis finansial Analisa medikal Analisis ilmu pengetahuan Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)

6 Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
Basis pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta – fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya. Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Basis Pengetahuan Motor Inferensi Input Masalah Pertanyaan, dll Output Jawaban solusi Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer

7 Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami
Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer & program tidak mengubahnya. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama; dan juga suatu keahlian itu tidak akan pernah dapat diduplikasi secara lengkap. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding kecerdasan alami Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer. Kecerdasan alami akan senantiasa berubah – rubah. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat di dokumentasi dengan mudah dgn cara melacak setiap aktifitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sulit di reproduksi. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat di banding kecerdasan alami. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik di banding dengan kecerdasan alami.

8 Keuntungan kecerdasan alami
Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Buatan harus bekerja dengan input – input simbolik. Pemikiran manusia dapt digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

9 Kecerdasan Buatan Vs. Pemrograman Konvensional
Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional Pemrosesan Sifat Input Pencarian Keterangan Fokus Struktur Sifat Output Pemeliharaan Kemampuan menalar Mengandung konsep simbolik Bisa tidak lengkap Kebanyakan bersifat heuristik Disediakan Pengetahuan Kontrol dipisahkan dari ilmu pengetahuan Kuantitatif Relatif mudah Ya Algoritmik Harus lengkap Biasanya berdasarkan algoritma Biasanya tidak disediakan Data & Informasi Kontrol terintegrasi dengan informasi (data) Kualitatif Sulit Tidak

10 Sejarah Kecerdasan Buatan
Th > AI Diperkenalkan oleh John McCarthy profesor dari Massachusetts Institute Of Technology Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956 – 1966, antara lain : Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema – teorema matematika. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat – kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta – fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. ELIZA, Diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

11 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial
Kecerdasan buatan saat ini tidak hanya dapat ditemukan dalam bidang informatika saja, tetapi sudah masuk ke dalam disiplin ilmu lainnya seperti : Psikologi dengan Kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang disebut dengan cognition & psycolingustics. Elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti : pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika

12 Lingkup utama dalam kecerdasan buatan
Sistem pakar (Expert System) Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Sehingga nantinya komputer mempunyai keahlian sperti yang dimiliki oleh pakar tersebut. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami diharapkan nantinya user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan bahasa sehari – hari. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan dihapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. Robotika dan sistem sensor (Robotics & Sensory Systems) Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar/obyek tampak melalui komputer. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. Game Playing

13 Apakah Soft Computing? Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidak tepatan , ketidak pastian dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A.Zadeh Tahun 1992. Unsur – unsur pokok dalam Soft Computing, adalah: Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidak tepatan) Jaringan syaraf (menggunakan pembelajaran) Probabilistic Reasoning (Mengakomodasi ketidak pastian) Evolutionary Computing (Optimasi) Karakteristik Soft Computing : Soft computing memerlukan keahlian manusia, apabila direpresentasikan dalam bentuk aturan (IF-THEN) Model komputasinya diilhami oleh proses biologis. Soft computing merupakan teknik optimasi baru. Soft computing menggunakan komputasi numeris Soft computing memiliki toleransi kegagalan (meskipun kualitasnya berangsur – angsur memburuk).

14 Perkembangan AI saat ini
Perkembangan dengan Teknik Searching Diaplikasikan untuk GPS(Global Positioning System) untuk memandu seseorang di perjalanan dengan rute optimum , dimana di kota Gotenborg Swedia, setiap taksi sudah menggunakan GPS . Ketika penumpang menyebutkan suatu tempat tujuan di jalan x, maka sopir tinggal memasukkan tujuan tersebut ke komputer. Sopir tinggal mengikuti panduan dari komputer dan posisi taksi terlacak melalui pantauan satelit GPS berdasarkan koordinat bumi dengan akurasi tinggi. Produk lainnya yaitu TomTom yaitu sebuah software yang berfungsi sebagai Tour guide dapat diinstal pada PDA, Software ini bisa membantu wisatawan untuk menjelajahi tempat – tempat menarik di berbagai kota di EROPA, Amerika dan Australia.

15 Perkembangan dengan Teknik Reasoning
Software permainan catur yang disebut dengan HITECH adalah sistem AI pertama yang dapat mengalahkan grandmaster dunia , Arnold Danker. Dalam bidang kedokteran sudah terdapat software yang disebut dengan Medicware, yang digunakan untuk merekam catatan medis pasien dan dapat diinstall di PDA.MedicWare di lengkapi dengan ribuan pengetahuan tentang jenis, merek, efek samping dan interaksi dengan berbagai jenis obat – obatan.

16 Perkembangan dengan Teknik planning di Manufaktur dan Robotic
Optimum-AIV adalah suatu planner(software yang menggunakan teknik planning) yang digunakan oleh European Space Agency untuk Assembly atau perakitan, Integration atau penggabungan, dan Verification (AIV) pesawat terbang.Software tersebut digunakan untuk membuat perencanaan – perencanaan tersebut.

17 Perkembangan dengan Teknik learning
Teknik learning digunakan pada berbagai bidang seperti transportasi, specch processing, computer vision, robotic, dsb. Sebuah sistem auto driver yang disebut ALVINN telah berhasil dibuat oleh Dean Pomerleau dari Carnegie Mellon University, USA. Dengan sistem ALVIN, sebuah mobil bisa berjalan sendiri tanpa harus disetir oleh manusia. Sistem tersebut dibuat dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan(JST), yang dilatih dengan berbagai gambar kondisi jalan raya yang ditangkap melalui kamera yg diletakkan di mobil. Speech processing, sistem pengenalan suara, pengenalan pembicara dan bahkan sistem speech-to-speech Machine Translation (S2SMT), dengan software ini orang yang berbicara dengan bahasa yang berbeda dapat saling berkomunikasi, si A bahasa Inggris dan si B bahasa jerman Komponen utama dari S2SMT ini terdiri dari ASR(Automation Speech Recognition yang mengubah suara manusia menjadi teks. Machine Translation (MT) yang menerjemahkan teks menjadi suara.

18 AI masa depan Ray Kurzweil menyampaikan 3 buah pertanyaan :
Mampukah suatu kecerdasan membuat kecerdasan lain yang lebih cerdas daripada dirinya sendiri? Apakah kita lebih cerdas daripada proses evolusi yang menciptakan kita selanjutnya? Akankah kecerdasan yang kita buat melebihi kecerdasan kita sendiri?

19 Prediksi kejadian perkembangan AI
Th2009 sebuah PC seharga seharga US$ 1000 akan dapat melakukan satu trilyun kalkulasi/detik. Komputer akan menjadi sangat kecil, menempel pada pakaian dan perhiasan, sebagian transaksi bisnis rutin berada diantara manusia dan personalitas virtual.Telephone dengan terjemahannya, pemanggil dan yang dipanggil bisa menggunakan 2 bahasa,akan digunakan secara luas di masyarakat.(sudah terbukti dengan adanya PDA) Tahun2019 sebuah PC seharga US$1000 akan setara dengan kemampuan komputasional otak manusia. Komputer semakin mudah dioperasikan, tidak terlihat dan menempel dimana saja. Virtual reality sudah dalam 3 dimensi. Sebagian besar interaksi dengan komputer sudah melalui isyarat tubuh dan komunikasi ucapan bahasa alami 2 arah. Tahun2029 sebuah PC seharga US$1000 akan setara dengan kemampuan seribu otak manusia. Komputer sudah terhubung langsung dengan otak manusia dengan koneksi high-bandwith.Pencangkokan otak berhasil dilakukan untuk meningkatkan persepsi dan interpretasi secara audio visual. Tahun2049 makanan yang diproduksi menggunakan nano technology mulai digunakan secara umum. Makanan tersebut mempunyai rasa dan tekstur yang sama dengan makanan organik. Tahun 2072 Picoengineering atau teknologi pada skala picometer atau meter berhasil diaplikasi didunia nyata. Tahun 2099 manusia dengan mesin sudah tidak dapat dibedakan lebih, dimana kemungkinan mesin akan melebihi kecerdasan manusia dan mesin akan mengklaim bahwa dirinyalah manusia.


Download ppt "ARTIFICIAL INTELLIGENCE Chapter 1"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google