Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO"— Transcript presentasi:

1 TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO www.msuyanto.com

2

3

4 TAHAPAN PEMBUATAN FILM KARTUN
PENGEMBANGAN PRA PRODUKSI PRODUKSI PASCA PRODUKSI

5 PROSES PRODUKSI FILM KARTUN

6 PROSES PRODUKSI FILM KARTUN PT.MSV

7

8

9 TAHAPAN PROSES PRODUKSI FILM ANIMASI MODEL PIXAR
TAHAP PENGEMBANGAN Ide dilemparkan Treatment (naskah) ditulis Storyboard digambar Suara artis direkam Editorial mulai membuat “reel”. TAHAP PRA PRODUKSI Departemen Art membuat “look and feel” Model dibuat dan diberi artikulasi “Set” diberi pakaian Bidikan kamera di lay out. TAHAP PRODUKSI Bidikan kamera dianimasikan Set dan karakter diberi bayangan Pencahayaan melengkapi penampilan Data dirender TAHAP PASCA PRODUKSI Editing untuk sentuhan akhir

10 TAHAP PENGEMBANGAN IDE DILEMPARKAN
Di Pixar, ide cerita di lemparkan kepada yang lainnya dalam tim pengembangan dengan mempertimbangkan nilai jual film. Tantangan utamanya adalah bagaimana mendapatkan orang (investor) yang percaya dan menghasilkan peluang dengan ide tersebut.

11 TAHAP PENGEMBANGAN TREATMEN DITULIS
Treatment merupakan suatu dokumen ringkas yang merupakan ringkasan dari ide cerita utama Kadangkala, banyak treatmen dalam ide yang sama dikembangkan agar menemukan keseimbangan antara ide yang kuat dan munculnya peluang ide yangakan ditambahkan di kemudian oleh pengembangan dan storyboard artist.

12 TAHAP PENGEMBANGAN STORYBOARD DIGAMBAR
Storyboard seperti versi buku komik yang dibuat-tangan untuk film dan menyediakan cetak-biru dari action dan dialog. Masing-masing storyboard artist, menerima halaman naskah dan/atau “sebuah beat outline,”sebuah peta perubahan emosi karakter yang dibutuhkan untuk melihat melalui actio. Penggunaan ini sebagai panduan, artis membayangkan urutan yang mereka tetapkandan menggambarnya dan kemudian dimintakan pendapat dari sutradara.

13 TAHAP PENGEMBANGAN SUARA AKTOR/AKTRIS DIREKAM
Pertama, suara “seadanya” sementara direkam untuk membuat “Reels” (langkah ke-5). Kemudian, pada saat cerita dan Storyboard lebih panjang, aktor/aktris profesional merekam suara karakter, membaca naskah dan sambil melakukan improvisasi. Aktor/aktris membaca beberapa baris dengan cara yang berbeda, dan pembacaan yang paling baik akhirnya dibuat animasi. Suara yang “seadanya” yang sudah bagus, kadangkala tidak diganti.

14 TAHAP PENGEMBANGAN EDITORIAL MULAI MEMBUAT REELS
Sebuah “Reel” merupakan video (animasi) dari serangkaian storyboard yang telah dibersihkan yang berdiri sendiri, tanpa dilemparkan ke orang untuk menceritakan cerita. Kemudian, pada saat cerita dan Storyboard lebih panjang, aktor/aktris profesional merekam suara karakter, membaca naskah dan sambil melakukan improvisasi. Aktor/aktris membaca beberapa baris dengan cara yang berbeda, dan pembacaan yang paling baik akhirnya dibuat animasi. Suara yang “seadanya” yang sudah bagus, kadangkala tidak diganti.

15 CERITA CERITA MERUPAKAN SEBUAH NARASI BERBAGAI PERISTIWA YANG SENGAJA DISUSUN BERDASARKAN WAKTU MISALNYA : PERISTIWA ANAK DITINGGAL KEDUA ORANG TUANYA HILANGNYA SEPATU ADIKNYA PERISTIWA MENGANTUK KEMUDIAN TIDUR MELIHAT WANITA CANTIK KEMUDIAN LANGSUNG JATUH CINTA

16 SCRIPTWRITER Screenwriters / scriptwriters / scenario writer adalah orang atau sekelompok orang yang menulis / membuat skenario pendek atau panjang pada media massa seperti film, program televisi, komik atau video game.

17 STRUKTUR CERITA DRAMATIS
TEMA : Apa yang ingin disampaikan dalam cerita PLOT : Bagaimana cerita mengalir ke depan dan berkembang. KARAKTER : Bagaimana seseorang berbeda dari yang lainnya dan bagaimana masing-masing bereakti terhadap situasi yang terjadi LINGKUNGAN : Tempat adegan terjadi

18 PLOT PLOT : Bagaimana cerita mengalir ke depan dan berkembang.
PLOT SUMMARY, PLOT SYNOPSIS Batman, Gordon dan Harvey Dent dipaksa untuk berurusan dengan kekacauan yang disebabkan oleh seorang dalang anarkis yang dikenal hanya sebagai Joker, dengan keterbatasan mereka masing-masing (The Dark Knight). Diselamatkan dari pengabaian memalukan bibi dan pamannya, seorang anak laki-laki dengan takdir besar membuktikan kemampuannya saat hadir pada Sekolah Sihir “Hogwarts” (Harry Potter).

19 JENIS KONFLIK DRAMATIS
AREA UMUM KONFLIK Budaya sama vs budaya berbeda Ideologi sama vs ideologi berbeda Ideal vs rasional Perasaan vs pikiran Berpikir bijaksana vs realitas Sosial vs individual Kebaikan vs kejahatan Kaya vs miskin

20 JENIS KONFLIK DRAMATIS
AREA KHUSUS Agama Alam Anggota keluarga Birokrasi Diri sendiri Gaya hidup Kawan Keadaan Kebenaran Kepercayaan Kesamaan Kekuasaan KONFLIK Kewenangan Kekuasaan Lingkungan Moral Pemerintah Prinsip Sahabat Sistem sosial Tekanan pasangan Teman sekelas Tetangga

21 DRAMATURGI KLASIK(GUSTAV FREYTAG)
PERKENALAN : yang mengatur konteks dalam adegan yang terjadi TITIK BANGKIT : munculnya krisis yang pertama PENINGKATAN KETEGANGAN : konflik dan kesulitan meningkat KLIMAKS : terjadinya krisis terbesar atau titik belo PENURUNAN KETEGANGAN : PEMECAHAN : Pahlawan masuk dalam kesulitan dan menang atau kalah

22 DRAMATURGI KLASIK Klimaks Peningkatan ketegangan Pemecahan Perkenalan
(krisis terbesar) Penurunan ketegangan Peningkatan ketegangan Baik (Pahlawan Selamat) Konsekuensi Krisis terbesar Peningkatan konflik Pemecahan Jelek (Pahlawan Mati) Perkenalan (suasana) Titik bangkit (krisis yang pertama)

23

24

25 DIAGRAM PERJALANAN PAHLAWAN
By M. Suyanto Unsur-unsur Pemadu film DUNIA BIASA DUNIA KUSUS DUNIA BIASA 2.Pang gilan (Pening- katan Kesa- daran) 3.Peno- lakan Pang gilan (Keeng ganan) 4.Bertemu Pembim bing (Menga- tasi Kesu- litan) 6.Ujian, Sekutu, Musuh (Bereks perimen) 7.Pende Katan Tempat Bahaya (Persi- apan) 9.Peng- hargaan (Konse kuensi) 10.Peno- lakan Utk Kembali (Keeng- ganan (Rededi- kasi) 12.Kebang kitan/ Klimaks (Upaya Akhir) 1.Dunia Biasa (Kesadaran Terbatas) Tema 5.Melewati Amban Batas (Berkomitmen) 8.Ujian Berat (Perubahan Besar) 11.Jalan Kembali (Rededikasi) 13.Kembali (Penguasaan)

26 KARAKTER A. Tokoh Protagonis / Tokoh Utama :
Tokoh yang biasanya menjadi “pahlawan” dalam cerita dan ditempatkan sebagai tokoh utama, Kepribadiannya cenderung baik hati, suka menolong pokoknya “All Around Good guy.” B. Tokoh Antagonis : Tokoh yang biasanya menjadi “penjahat” atau lawan dari tokoh Protagonis, kepribadiannya adalah lawan dari kepribadian tokoh Protagonis C. Tokoh Grey (Abu-abu) : Tokoh yang tidak jelas apakah Protagonis atau Antagonis biasanya kepribadiannya cenderung kejam dalam bertindak tetapi berdasarkan alasan yang benar.

27 ARCHETYPES (C. VOGLER) HEROES : Tokoh sentral dalam cerita-cerita. Setiap orang adalah pahlawan untuk ceritanya sendiri. SHADOWS : Penjahat, antagonis atau musuh, mungkin musuh dari dalam. Sisi gelap dari Kekuatan, kemungkinan menindas pahlawan, dia mempunyai potensi untuk kejahatan. Bisa jenis lain dari penindasan, seperti tekanan kesedihan , kemarahan, frustrasi atau kreativitas yang berbahaya jika tidak memiliki jalan keluar. MENTORS :Pemandu atau prinsip panduan bagi pahlawan, misalnya Yoda, Merlin, pelatih atau guru yang hebat. HERALD: Seseorang atau peristiwa yang membawa panggilan untuk melakukan petualangan

28 ARCHETYPES THRESHOLD GUARDIANS : Kekuatan yang berdiri di jalan pada titik-titik balik yang penting, termasuk musuh yang cemburu, penjaga gerbang yang profesional, atau ketakutan dan keraguan dari Heroes. 6. SHAPESHIFTERS : Dalam cerita, makhluk seperti vampir atau manusia serigala yang dapat berubah bentuk. Dalam kehidupan, shapeshifter mewakili perubahan atau ambiguitas. Cara orang lain (atau persepsi kita tentang mereka) terus berubah. Lawan jenis, orang yang dapat bermuka dua. 7. TRICKSTERS : Badut dan pembuat-kenakalan, Bugs Bunny dan Daffy Duck, Richard Pryor dan Eddie Murphy. Kenakalan bawah sadar kita sendiri, mendesak kita untuk berubah. 8. ALLIES : Karakter yang membantu pahlawan melewati perubahan. Sahabat karib, teman, pacar yang menasehati pahlawan melewati masa perubahan kehidupannya.

29 LINGKUNGAN Setelah membuat karakter maka kita juga harus menentukan tempat, tahun sebagai latar belakang cerita kita, disini kita menentukan secara mendetil tempat (Pulau, daerah, lokal atau regional), tempat tinggal, kantor, sekolah (interior dan exterior) dan lingkungannya agar memudahkan background artist. Contoh : -Kota Misterius (Spirited Away) Perancis (RATATOUILLE) Benua Amerika (Up)

30 STRUKTUR CERITA NONDRAMATIS
LAPORAN BERITA : DOKUMENTER : dari produk komersial VIDEO INSTRUKSIONAL KOMPLEKS : beberapa prosedur medis

31 REFERENSI Brown, Blain. 2002. Cinematography : Theory and
Practice. Focal Press. Berlington, UK Krevolin, Richard, 2003, How to Adapt Anything into a Screenplay, John Wiley & Sons, Inc. Suyanto, M., Aryanto Y Perancangan Film Kartun Kelas Dunia, Andi-STMIK AMIKOM Yogyakarta Vogler Christopher, 2007, The Writers Journey, : Mythic Structure for Writers, 3rd Edition, Michael Wiese Production. Zettl, Herbert Television Production Handbook. Tenth Edition. Wadsworth Cengage Learning. Belmont, USA


Download ppt "TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google