Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Teori, Prinsip dan Pedoman

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Teori, Prinsip dan Pedoman"— Transcript presentasi:

1 Teori, Prinsip dan Pedoman
Human Computer Interaction (1) Teori, Prinsip dan Pedoman

2 Konsep UI: Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi
Tidak semua desain bisa memuaskan pemakai dan situasi Sebelum melakukan desan, harus dilakukan pemahan terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin

3 Language Model Van Dam & Foley:
Conceptual Level Model mental/kognitif pemakai dan metafora User menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas mengunakan grid dan rules Semantic Level menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer Uraian rinci objek” dan operasinya, m/ persegipanjang bisa diubah dan dihapus Syntantic Level mendefinisikan bagaimana satuan kata” yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu Bentuk interaksi m/ untuk menghapus persegi panjang yang ada dilayar, user perlu memilih terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus Lexical Level berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis Bentuk interaksi m/ menghapus persegi panjang kemudian di ‘drag’ ke tempat sampah atau memilih ‘delete’ or dll

4 GOMS Model Goals, Operators, Methods and Selection Rules
Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983) Operator Perseptual dasar, motor kegiatan kognitif, pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai c/ tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada diakhir baris Selection Rules Struktur kontrol untuk memilih salah satu dari method yang tersedia untuk mencapai goals c/ menghapus dengan menekan tombol backspace or memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tobol delete

5 Postulat Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983)
Pemakaian memformulasikan goals(edit documents) dan subgoals(insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakanmetode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal c/ pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah)

6 Keystroke level model Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983)
Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalhan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan dikeyword dan menunggu sistem merespon

7 Transition Diagram Dikenalkan oleh Kieras dan polson(1985), yang didasarkan pada pendekatan GOMS c/ Generalized Transition Network untuk DisplayWriter

8 Seven Stage of Action (Norman 1988)
Membentuk goal Membentuk maksud Menyebutkan aksi Melaksanakan aksi Memahami keadaan sistem Menginterpretasikan keadaan sistem Mengevaluasi output

9 Consistency Through Grammar
Goal yang penting bagi desainer adalah UI yang konsisten Konsisten sulit dicapai Kadang” tidak konsisten ada gunanya, c/ untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya Untuk menggambarka UI digunakan action grammar

10 Syntactic Knowledge Pengetahuan rincian device dependent, ketika menggunakan sistem komp Sifat”: Diperoleh dengan penghafalan berulang” Mudah dilupakan Tidak tentu, tidak dapat diramalkan Berbeda diantara sistem Mesalah dikurangi dengan menggunakan menu c/: Aksi untuk menghapus karakter tombol delete, backspace dll Aksi untuk menyisipkan baris enter diakhir baris, ctrl+M dll

11 Semantic knowledge(1) Pengetahuan mengenahi konsep komp (computer concepts) dan tugas (task concept) Sifat”: Diperoleh dari pelajaran yang berarti Stabil dalam memori Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep” yang sudah dikenal Dapat ditransfer diantara sistem

12 Semantic knowledge(2) c/ computer concept c/ task concept
Computer object High level komp menyimpan informasi Low level direktori, file, karakter Computer action High level menciptakan file teks Low level buka file, edit, simpan file c/ task concept Task Object High level surat Low level alamat, nama penerima, tanggal, badan surat, tanda tangan Task Action High level menulis surat Low level menulis berbagai bagian surat dll

13 3 Jenis User: Novice/first time users (pemula)
Tidak punya syntactic knowledge Semantic knowledge atas computer concepts sedikit/dangkal Desain menjaga sedikit kemungkinan Memungkinkan user melakukan sedikit task sederhana agar PD Umpan balik harus informatif Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik Knowledgeable Intermittent Users Punya semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts Kesulitan dengan syntactic knowledge Desain harus sederhana dan konsisten Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba” menjelajah Expert Frequent Users (Mahir) Mengenal aspek sintaktik dan semantik dari sistem Ingin pekerjaan cepat selesai Ingin umpan balik yang singkat Desain perlu menyediaakn shortcuts

14 Jenis; Adaptive Agents User Model Control Panels
Mencari apa yang dibutuhkan user Mengetahui apa yang disukai Memberi inferensi yang cocok Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk User Model Membuat adaptasi secara otomatis tergantung dari pola kerja user Control Panels Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer Menyampaikan sense of control

15 Diskusi: UI harus di HAKI?

16 8 Aturan Perancangan Dialog:
Harus konsisten Frekuensi user menggunakan shortcut Memberikan umpan balik yang informatif Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Mendukung internal focus of control (user menguasai sistem) Mengurangi beban ingatan jangka pendek (rule of thumb)

17 Mencegah Kesalahan: Correct Matching Pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian): Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya juga terhapus Memberi tanda khusus Menghilangkan keharusan tanda penutup Complete sequence (melengkapi urutan aksi) Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi Mengubah objek” sejenis secara otomatis Correct Commands (membetulkan perintah) Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri Memungkinkan user memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik

18 Pedoman UI: Tampilan data konsisten (singkatan, format, istilah harus standar) Format harus dikenal operator dan harus dengan task yang perlu dilakukan dengan data User tidak perlu mengigat informasi dari window satu ke window yang lain Format tampilan informasi harus berhubungan dengan tampilan inputan data Pemakai harusa dapat memperoleh informasi dan tampilan dalam bentuk yang paling mudah


Download ppt "Teori, Prinsip dan Pedoman"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google