Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehHadian Sugiarto Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN
Studi Kasus : Produk Bedak “Sariayu” di ITS Surabaya Kelompok 10 : Oktaviani H.P. Dentista P. Nur Fajar Rifda Illahi R. Ari S.
2
Tujuan Studi Kasus : Untuk mendapatkan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan oleh konsumen
3
Bentuk Studi Kasus : Produk bedak “Sariayu” di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Kompetitor yang dihadapi adalah Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’. Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang mengetahui dan menggunakan kosmetik bedak wajah.
4
Asumsi-asumsi : Masing-masing pemain (perusahaan kosmetik) dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan oleh pihak pesaingnya. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan sehat. Responden dianggap mengerti dan mengetahui tentang pemilihan produk kosmetikdan memahami terhadap semua atribut yang digunakan.
5
Permasalahan : Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal untuk perusahaan yang memproduksi bedak wajah melalui teori permainan dan fuzzy. Ket. : Fuzzy digunakan untuk merepresentasikan penilaian konsumen yang bersifat subjektif. Sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan konsumen, maka digunakan teori permainan.
6
Pengumpulan Data : Didapatkan jumlah sampel dari tiap fakultas adalah sebagai berikut : No Fakultas Nh nh 1 FMIPA 1183 25 2 FTI 1528 33 3 FTSP 1351 29 4 FTK 190 5 FTIF 418 9 Total 4670 100 Ket. : Nh Jumlah anggota populasi tiap fakultas Nh Jumlah anggota sampel tiap fakultas
7
Pengolahan Data : Persepsi responden terhadap produk Sariayu :
8
Persepsi responden terhadap produk Mustika Ratu :
9
Persepsi responden terhadap produk Pond’s:
10
Persepsi responden terhadap produk Marck’s:
11
Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Mustika Ratu (P2) :
12
Dari matriks tersebut, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan sebesar dan permainan akan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna.
13
Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Pond’s(P2) :
14
Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit, maka :
Dalam matriks ini, permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar Sedangkan Pond’s untuk memperkecil menggunakan atribut aman untuk kulit juga. Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit, maka : Sariayu akan menang jika menggunakan atribut aman untuk kulit serta mengandung UV protection & vitamin. Sariayu akan kalah jika menggunakan atribut kemasan.
15
Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Marck’s (P2) :
16
Matriks permainan kali ini menghasilkan nilai permainan sebesar -0
Matriks permainan kali ini menghasilkan nilai permainan sebesar yang berarti permainan dimenangkan oleh Marcks’ dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya, dapat menggunakan atribut aman untuk kulit juga.
17
Kesimpulan : Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan atribut aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikian pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’ juga menggunakan atribut aman untuk kulit sebagai strategi pemasaran.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.