Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Model Interaksi Manusia dan Komputer
2
Pendahuluan Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungannya dengan pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan saat memilih piranti dalam perancangan sistem. Demikian pula perlu diperhatikan karakteristik pengguna.
3
Pendahuluan Pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan lebih jauh variasi dalam kebudayaan dan gender. Mengetahui lingkup perbedaan piranti juga penting, agar dapat menyesuaikan teknologi dengan pengguna dan kerja yang diinginkan, dan tidak melupakan lingkungan kerja.
4
Interaksi Manusia dan Komputer
Teknologi Hardware Input Device Output Device User Interface Design Web Design Lingkungan Kerja
5
Piranti Input Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan cara atau mekanisma memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.
6
Piranti Input Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.
7
Piranti Input Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
8
Karakteristik Pengguna
Cocok dengan karakteristik priskologi pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthitis sehingga tidak mampu untuk mengetik. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.
9
Tugas yang harus dikerjakan
Sesuai degan tugas yang akan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu, Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskret.
10
Konteks Pekerjaan Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.
Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, dan untuk user tunanetra. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah besar data yang harus dimasukkan dalam waktu singkat.
11
Piranti Input Dalam praktek tidak ada satu piranti input yang dapat memenuhi semua kebutuhan. Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti input agar dapat saling melengkapi, misalnya keyboard dan mouse. Secara umum piranti input harus mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.
12
Kategori Piranti Input
13
Keyboard Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer adalah keyboard. Keyboard adalah kumpulan tombol tekan on-off yang dapat digunakan secara kombinasi maupun terpisah. Keyboard termasuk piranti masukan diskret Piranti lain dikenal dengan piranti masukan kontinyu seperti penlight, joystick.
14
Keyboard qwerty Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris.
15
Keyboard qwerty
16
Keyboard Alphabetic Tipe keyboard yang lain adalah alphabetic dan Dvorak. Keyboard alphabetic tombol-tombol disusun dalam urutan alphabet. Tidak dapat digunakan secara lebih cepat baik untuk pengguna awal maupun pengguna yang sudah mahir.
17
Keyboard Dvorak Pertama dipatenkan tahun 1932.
Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi penggunaannya. Huruf-huruf yang umum berada dibawah jari-jari yang dominan Kombinasi huruf yang umum berganti di antara kedua tangan. Mampu meningkatkan kecepatan pengetikan 10 – 15 % dan mengurangi kelelahan tangan.
18
Keyboard Dvorak
19
Chord Keyboard Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5.
Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan Kecepatannya tinggi Kurang populer, karena pada pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan.
20
Chord Keyboard
21
Keyboard Alphanumeric keys Function keys Modifier keys
Cursor movement keys Numeric Pad keys
22
Keyboard: 84 keys
23
Keyboard: 109 keys
24
Keyboard: QWERTY
25
Keyboard: dvorak
26
Bentuk: regular
27
Bentuk membrane
28
Bentuk: chiclet
29
Keyboard: ergonomic
30
Keyboard: multimedia
31
Keyboard: virtual
32
Pointing Devices Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-Dimensi atau 3-Dimensi. Seperti juga keyboard, perlu meninjau karakteristiknya dalam pemilihan perancangan. Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse. Piranti penunjuk merupakan piranti input kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse).
33
Screen Pointing Device
Mouse Trackball Pointing Stick (trackpoint) GlidePad/ TouchPad/ Trackpad Pen/Stylus Touchscreen Game Controller
34
Mouse
35
Moving detection mechanism
36
Mouse
37
Mouse
38
Mouse : komponen
39
Mouse: cara kerja
40
Trackball
41
Track Ball
42
Trackball
43
Trackpoint
44
Touchpad, trackpad
45
Glidepad
46
Joy Stick
47
Joystick RumblePad : Dual Analog Sticks Mac, PC USB Vibration Feedback
48
Pen, Stylus
49
Light pen
50
Pen-Light
51
Digitizer
52
Touchscreen
53
Touchscreen
54
Layar Sentuh Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar.
Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic.
55
Layar Sentuh Kelebihan : Kekurangan:
Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Baik untuk pemilihan menu Cocok untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan. Kekurangan: Jari dapat merusak layar Jika tingkat keakurasinya rendah, sulit untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi
56
Source Data Automation
Magnetic Ink Character Reader (MICR): Untuk membaca nomor cek di bank Alat: MICR inscriber Optical Mark Recognition (OMR),
57
OMR Optical Mark Recognition (OMR),
mengenali tanda di posisi-posisi yang telah diatur
58
Source data automation
Magnetic Ink Character Reader (MICR) Optical Mark Recognition (OMR), Optical Character Recognition (OCR), mengenali tulisan, hasil scanning berupa file text yang bisa diedit Bar Code Reader, input berupa garis-garis (bar) dengan kode tertentu untuk label kode barang
59
Source data automation
Magnetic Ink Character Reader (MICR) Optical Mark Recognition (OMR), Optical Character Recognition (OCR), Bar Code Reader, input berupa garis-garis (bar) dengan kode tertentu untuk label kode barang
60
Source data automation
Magnetic Ink Character Reader (MICR) Optical Mark Recognition (OMR), Optical Character Recognition (OCR), Bar Code Reader, Handwritten Recognition, seperti OCR tapi mampu mengenali tulisan tangan
61
Imaging Scanner (handy, flatbed, desktop)
Digital Camera (hasil pemrotretan disimpan pada memory stick), dan dapat diambil/ diinput ke komputer. Web Cam
62
Scanner HANDY SCANNER FLATBED SCANNER MEDIUM-SIZED SCANNER
63
Scanner
64
PC Video, WebCam
65
Digital Camera
66
Card Magnetic Card Smart Card kartu tabungan kartu identitas pegawai
SIM Card
67
Magnetic card
68
Lain Voice Input Speech recognition Looking Finger print reader
69
Output Device Output = … ? Bentuk informasi: Softcopy, contoh: ..
Hardcopy, contoh: .. Sound, contoh: .. Video, contoh: .. Multimedia, contoh: .. Image, contoh: ..
70
Monitor Cathode Ray Tube (CRT) Flat Panel Display:
Liquid Crystal Diode / Display (LCD) Electroluminescent (EL) Gas Plasma
71
Cathode Ray Tube sinar dalam tabung diarahkan
72
CRT Warna Monochrome Color : Red Green Blue (RGB)
Q: Menggunakan monitor monochrome dirasa sudah cukup memadai daripada monitor color untuk keperluan: a. Kasir mencari gambar dari database katalog barang b. Mahasiswa menyusun neraca keuangan c. Siswa TK belajar dengan komputer d. Warga pedesaan mengakses situs web e. Teleconference interaktif berbasis text
73
CRT Warna Pertimbangan memilih monitor: Monochrome
Color : Red Green Blue (RGB) Pertimbangan memilih monitor: Size : panjang diagonal layar Resolusi: jumlah pixel Refresh rate : jumlah scan per detik Dot pitch : jarak antar dot RGB dalam 1 pixel
74
Display adapter Display adapter, Video card, Video controller
75
Display adapter Display adapter, Video card, Video controller
Jenis : VGA, SVGA, XGA
76
Display adapter Display adapter, Video card, Video controller
Jenis : VGA, SVGA, XGA Jika ada n bit, maka jumlah warna: 2n Truecolor: 24 bit Ukuran memory: resolusi x n Jika diinginkan menampilkan resolusi VGA (640x480) dengan 256 color, maka berapa besar memory yang diperlukan? 256 = 28 memerlukan 8 bit = 1 byte/pixel Jumlah pixel ada 640 x 480 = pixel Memory yang diperlukan = pixel x 1 byte/pixel = byte
77
Monitor LCD Passive Matrix,
transistor ada di tiap baris dan kolom, supaya gambar jelas harus dilihat persis dari depan monitor. Refresh rate rendah Dual Scan, spt passive matrix tapi refresh rate 2x lipatnya Active Matrix, transistor ada di tiap pixel. Mengatasi kelemah passive matrix
78
Printer Impact Printer Non Impact Printer
79
Printer Impact Printer bekerja dengan sistem “pengetukan”
Kertas, pita, print head contoh: Dotmatrix : head berupa jarum (500 cps) Line printer : head satu baris huruf (3000 textlines/minutes) Band printer : pita huruf berputar (2000 textlines/minutes) Daisywheel : head berupa roda huruf (sperti mesin tik)
80
Dot matrix
81
Non-impact printer Inkjet/ bubblejet Printer Laser Printer
Menyemprrotkan tinta dari lubang jet Laser Printer Menggunakan sinar laser membentuk image pada drum. Thermal Printer Mencetak dengan pemanasan
82
Printer Resolusi (kehalusan hasil cetak) Kecepatan, dinyatakan dalam:
dpi (dot per inch) : Kecepatan, dinyatakan dalam: cps (character per second) untuk impact printer, dan ppm (pages per minute) untuk non impact printer Cost: Initial operation
83
Sound Output Sound card Speaker
84
Video Output Istilah, nama lain: Multimedia Projector LCD Projector
Digital Light Projector
85
Plotter Menggambar dengan pena Gambar teknik Jenis: Flatbed Drum
86
Plotter Flatbed
87
Plotter Drum
88
Voice Output Tujuan: komputer yang dapat berbicara
Prosesnya: Speech Synthesis Alatnya: Voice Synthesizer atau Voice Output Device atau Audio Response Unit
89
Mencocokkan Piranti dengan Pekerjaan
Buxton (1986) menggunakan tiga situasi atau skenario untuk menunjukkan bagaimana memilih piranti input yang tepat. Umumnya satu piranti mempunyai kelebihan pada satu situasi, namun akan terlihat kekurangannya pada situasi yang lain.
90
Situasi Pertama Diperlukan proses panning atas permukaan grafis yang besar seperti pada layout chip VLSI, yang terlalu besar untuk dilihat secara keseluruhan. Dengan menggunakan trackball, panning dilakukan dengan menggulung (rolling). Dengan Joystick, arah panning dapat diarahkan sesuai dengan jarak dari posisi pusat.
91
Situasi Pertama Bekerja dengan permukaan grafis yang luas juga melibatkan proses penskalaan (zoom-in) untuk melihat bagaian secara lebih rinci. Buxton menganalisa bahwa trackball lebih cocok untuk situasi ini secara keseluruhan dibanding joystick. Tidak ada kelebihan dari kedua piranti untuk proses zooming, namun proses panning lebih mudah dilakukan dengan menggunakan trackball
92
Situasi Pertama Gerakan trackball akan dipetakan langsung kedalam gerakan di atas permukaan. Sebaliknya dengan joystick, dimana possisi dipetakan ke dalam gerakan, yang kurang terarah dan butuh latihan. Kedua piranti dapat digunakan, namun tranckball mempunyai pemetaan yang lebih alami.
93
Situasi Kedua Pada skenario kedua ditambahkan satu tugas lagi, yaitu proses zooming dan panning dilakukan secara serentak. Tentukan dan buat analisis, piranti mana yang lebih sesuai.
94
Situasi Ketiga Pada skenario ketiga ini dimisalkan bahwa obyek harus dilokasikan dengan cara panning, selanjutny dilakukan operasi twisting (berbelok-belok) tanpa mengubah posisi xy. Tentukan piranti mana yang lebih cocok.
95
Menyesuaikan Piranti dengan Pengguna
Komputer memungkinkan pengguna yang cacat untuk berkomunikasi dengan orang lain atau melakukan transaksi yang jika dilakukan secara manual akan sangat sulit atau bahkan tidak mungkin. Misalnya dengan menggunakan speech synthesizer, maka pengolah kata atau teknologi yang lain dapat dioperasikan dengan suara.
96
Eye and Head Movement Input
Penggunaan piranti ini akan sangat diperlukan pada saat tangan pengguna tidak mungkin atau sulit digunakan. Jika komputer dapat menentukan ke arah mana pengguna melihat pada satu saat, maka dapat ditampilkan menu input dan p[engguna dapat memilihnya dengan melalui suara, meniup atau menekan pedal kaki untuk menandai pemilihan.
97
Merekam Gerakan Mata Terdapat dua cara untuk merekam gerakan mata dan mengubahnya menjadi data masukan. Metoda pertama adalah electrophysiological dengan merekam gerakan otot-otot yang mengendalikan mata. Metoda kedua menggunakan pantulan ke photoelectric untuk merekam gerakan dalam bentuk pantulan dari mata.
98
Gaze-driven System for Aircraft Pilots
99
Menyesuaikan Piranti dengan Lingkungan
Pemilihan piranti masukan perlu disesuaikan dengan lingkungan kerja. Penggunaan piranti untuk lingkungan kerja yang mobile, berbahaya, berisik, atau lingkungan di kantor akan berbeda.
100
Pengembangan Input Untuk menyesuaikan teknologi input dengan berbagai karakteristik tugas, pengguna dan lingkungan kerja, para perancang mulai mengembangkan model masukan dengan menggunakan pengenalan suara tutur (speech recognition). Pengenalan suara tutur merupakan metoda yang sangat menjanjikan, namun sampai saat ini baru berhasil pada kondisi yang terbatas, single user, dan jumlah kosa kata yang terbatas.
101
speech recognition Masalah utama dengan pengenalan suara tutur adalah ganggunan suara derau eksternal, dan pengucapan kata yang tidak presisi antara orang satu dengan yang lain. Salah satu cara untuk mengurangi kemungkinan ketidakjelasan antara kata satu dengan yang lain adalah dengan mengurangi jumlah orang yang menggunakan sistem.
102
speech recognition Telah dilakukan penelitian untuk mengatasi hal tersebut, yang memunculkan dua jenis metoda pengenalan, yaitu: Speaker-dependent systems, dan Speaker-independent systems.
103
Interaksi Manusia dan Komputer
Teknologi Hardware Input Device Output Device User Interface Design Desain Web Lingkungan Kerja
104
Interaksi Manusia dan Komputer
Teknologi Hardware Input Device Output Device User Interface Design Lingkungan Kerja Ergonomi
105
TIPS ERGONOMI BAGI PENGGUNA KOMPUTER
Ilmu yang mempelajari tentang bagaimana interaksi manusia dengan faktor-faktor fisika di lingkungan kerjanya.
106
Hal-Hal yang “Mengerikan” Seputar Kantor
Hiasan tumbuhan yang tidak pada tempatnya Leher yg tidak sejajar dg Monitor Monitor yang “menunduk” Posisi sinar lampu yg tidak tepat KeyBoard membentuk sudut dg pergelangan tangan Menggunakan mouse terlalu jauh, mengakibatkan kejang otot lengan Punggung yang tidak bersandar Kaki yang tidak menyentuh lantai Bantalan yang menekan sisi dalam paha
107
ERGONOMIC DEVICES
108
Merancang Workstation
109
Merancang Input Device Keyboard
Subyek Rekomendasi Penempatan Tinggi Keyboard Keyboard seharusnya diletakkab pada ketinggian yang membolehkan lengan atas tergantung secara relax dan pundak pada sudut yang tepat untuk mengurangi tekanan dan sakit. Keyboard diletakkan di ketinggian antara 16.5 cm dan 26.7 cm dari mejakerja user (dihitung dari perhitungan US Army personnel) Jarak Keyboard Keyboard berada di antara lengan bawah dan batas bahu yang menjaga user untuk berada dalam postur yang netral untuk mengetik Keyboard diletakkan antara 27.7 cm dan 39.9 cm dari siku user ketika posisi lengan sejajar dengan lantai. (dihitung dari perhitungan US Army personnel)
110
Merancang Input Device Keyboard
Subyek Rekomendasi Penempatan Tempat Keyboard Tempat Keyboard seharusnya ditempatkan pada posisi dimana pergelangan tangan dalam posisi netral. Posisi dimana pergelangan tangan dalam posisi netral. Tempat istirahat telapak tangan Penggunaan ini opsional, ketika digunakan diusahakan tempatnya tidak bersinggungan langsung dengan dengan bidang ketik dan berada di permukaan yang nyaman Bagian ini seharusnya disesuaikan dengan lebar dan tinggi dari keyboard. Sehingga tidak terjadi persinggungan langsung dengan bidang ketik
111
Merancang Input Device Mouse
Subyek Rekomendasi Penempatan Ketinggian Mouse Ditempatkan setinggi keyboard Hampir sama dengan penempatan keyboard untuk menjaga posisi netral dalam duduk. Jarak Mouse Dekat dengan keyboard tanpa harus jauh meraihnya Memperhitungkan pergerakan pada pergelangan tangan Tempat istirahat telapak tangan Penggunaan ini opsional, ketika digunakan diusahakan tempatnya tidak bersinggungan langsung dengan dengan bidang ketik dan berada di permukaan yang nyaman Penggunaan palm rest ini memperhitungkan pergerakan mouse, ketinggian mous
112
10 Tips untuk Ergonomic Workstation
Tempatkan monitor di depan dan di tengah dari user. Tempatkan monitor pada jarak lebih dari 16” dari user dan sudut pandang antara 0 sampai 18 derajat. Letakkan CPU di luar bidang kerja tapi tetap dapat diraih tangan. Bidang kerja disesuaikan dengan ketinggian user dimana user tetap merasa nyaman dengan kondisi ini. Dapat menggunakan footrest bila diperlukan. Keyboard seharusnya diletakkan pada ketinggian yang membolehkan lengan atas tergantung secara relax dan pundak pada sudut yang tepat untuk mengurangi tekanan dan sakit. Siku berada pada sudut yang tepat yang memungkinkan pergelangan tangan bergerak nyaman. Keyboard berada pada posisi kontur tangan. Tempatkan mouse setinggi keyboard dan dekat dengan keyboard. Selalu menjaga kontak dengan dengan bagian kursi untuk mengurangi ketidaknyaman. Gunakan waktu 20 sampai 2 menit untuk istirahat
113
ERGONOMIC INPUT DEVICE
Mouse Keyboard Pointer Touchpad Touchscreen Joystick
114
Logitech Wave Keyboard
115
Logitech Wave Keyboard
Modifikasi dari bentuk Keyboard QWERTY Bentuk keyboard yang bergelombang mengikuti kontur tangan Membuat pergerakan tangan dapat bergerak nyaman Bagian tombol tombolnya juga mempunyai gelombang sendiri.
116
Maltron Keyboard
117
Maltron Keyboard Modifikasi dari jenis Keyboard Klockenberg
Membagi ruang menjadi 4 bagian. Mengakomodasi orang yang sering memakai satu tangan untuk sementara Cocok dengan bentuk/struktur dari tangan manusia Mengakomodasi perbedaan panjang jari Mengurangi pergerakan dan tekanan yang dapat menyebabkan sakit pergelangan tangan Tidak perlu terlalu jauh menggerakkan tangan untuk menekan tombol. Tombol angka berada di tengah memudahkan untuk memakai tangan kanan/kiri.
118
Evoluent Mouse
119
Evoluent Mouse Vertikal mouse, posisi tangan berjabat tangan
Posisi lengan netral mengurangi tekanan lengan yang terplintir Mengurangi kelelahan bagi pengguna, terutama untuk pemakaian lama Posisi klik dan scroll ada di samping kanan
120
3M Renaisance Mouse
121
3M Renaisance Mouse Vertikal mouse, posisi tangan berjabat tangan
Mirip dengan Joystick device Posisi lengan netral mengurangi tekanan lengan yang terplintir Mengurangi kelelahan bagi pengguna, terutama untuk pemakaian lama Posisi klik (kanan/kiri) ada di bagian atas dan menggunakan jempol Pergerakan kursor dengan menggerakkan stik ke berbagai arah
122
Wacom Pen Tablet
123
Wacom Pen Tablet Input device untuk desainer, fotografer, dan kreatif profesional lainnya. Menggunakan device berbentuk pen Dan diterapkan dalam suatu device bidang gambar berbentuk persegi Memudahkan pekerjaan kreatif dibanding memakai mouse biasa. Tingkat presisi yang tinggi seperti menggambar pada sebidang kertas Bekerja baik dengan aplikasi grafis umum seperti Adobe Photoshop, Corel Painter
124
Posisi Pengguna Komputer yang IDEAL
Pandangan yang sejajar dg komputer Kepala tidak menunduk Tinggi Monitor yang sejajar pandangan dan lengan Posisi Bahu yang santai Tangan sejajar lengan bawah Posisi punggung yang tertopang Atur benda-benda dalam jangkauan Kaki pada bantalan kaki Gunaka bantalan yang lunak untuk menopang paha bagian bawah
125
Tips Tambahan Hilangkan pantulan cahaya apa pun pada monitor anda Letakkan benda-benda yang diperlukan dalam jangkauan tangan.
126
Olahraga di Kantor Olahraga Tangan
Satu dari resiko cedera adalah sikap tubuh yang statis. Gunakan 5 menit tiap jam untuk istirahat, melepaskan komputer anda. Ingat HANYA stretching pada titik tegang ringan. Slide ini menyediakan beberapa ilustrasi dari pelenturan (streching) sederhana yang dapat dilakukan di kantor. Olahraga Tangan Kepalkan tangan dan release, lenturkan tangan dan jari tangan. Ulangi 3 kali.
127
Olahraga Punggung dan Bahu
Berdiri tegak, letakkan tangan kanan anda pada bahu kiri dan gerakkan kepala ke belakang perlahan. Lakukan hal yang sama pada bahu kanan.
128
Olahraga Leher dan Kepala
Gerakkan kepala ke samping dari kanan ke kiri dan kembali ke ke kiri. Gerakkan kepala ke belakang dan ke depan.
129
Olahraga di Depan Meja dan Komputer…
Duduk di belakang komputer dalam waktu yang lama sering menyebabkan tegang leher dan bahu dan biasanya disertai sakit/cedera punggung. Lakukan pelenturan ini tiap jam. Dan pastikan untuk berdiri dan jalan-jalan disekitar meja anda. Anda akan merasa lebih baik.
130
… Olahraga di Depan Meja dan Komputer …
131
… Olahraga di Depan Meja dan Komputer
132
SELAMAT MENCOBA
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.