Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Meriska Defriani, M.Kom Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Meriska Defriani, M.Kom Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta"— Transcript presentasi:

1 Meriska Defriani, M.Kom Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta
KONTRAK PERKULIAHAN TEORI GRAF v2 v3 v1 v4 Meriska Defriani, M.Kom Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta v7 v6 v8 v5

2 defriska.wordpress.com/lecture
Meriska Defriani, M.Kom defriska.wordpress.com/lecture (SMS/WhatsApp) Senin – Sabtu; – 18.00

3 Peraturan Kelas Datang tepat waktu (toleransi 15 menit)
Menggunakan kemeja dan celana panjang/ rok (untuk perempuan) untuk yang menggunakan celana jeans tidak menggunakan celana jeans dengan model sobek di bagian lutut atau bagian lainnya Menggunakan sepatu Diperbolehkan untuk makan makanan ringan & minum Dengan catatan tidak meninggalkan sampah sedikitpun di kelas Tidak mengoperasikan HP Kecuali memang diizinkan untuk mendukung perkuliahan

4 Deskripsi Matakuliah Teori Graf IF134 3 SKS 120 menit 2 jam

5 Persentase Nilai Kehadiran 10% Tugas 20% UTS 30% UAS & Project 40%
Syarat untuk mengikuti UAS : 80% dari 14 kali pertemuan Ketidakhadiran dapat diganti dengan tugas yang dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya *) Penilaian didasarkan pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor

6 Range Huruf Mutu Nilai (Huruf Mutu) Range Nilai Akhir (NA) A NA ≥ 75 B
C 55 ≤ NA < 65 D 40 ≤ NA < 55 E NA < 40

7 Sumber Bacaan Graph Theory with Applications Graph Theory
J.A. Bondy and U.S.R. Murty Graph Theory Keijo Ruohonen Graph Theory (Engineering Apps)

8 Teori Graf dalam Teknik Informatika
Basis Data Jaringan Sistem Operasi Pemro- graman Teori Bahasa & Automa-ta Kecerdas-an Buatan

9 Teori Graf dalam Basis Data
Merepresentasikan sistem basis data tersebar yang terdiri dari sekumpulan lokasi (site) dimana tiap site dapat melakukan akses data pada satu site atau beberapa site yang berbeda Simpul (verteks) merepresentasikan lokasi (site) unit penyimpanan / pemrosesan data, sisi (edge) merepresentasikan hubungan / koneksi antara dua buah lokasi. Suatu lokasi bisa saja terdiri dari sebuah server dan sebuah client, tapi bisa juga hanya terdiri atas sebuah client saja ataupun server saja. Jaringan yang menghubungkan satu lokasi dengan lokasi lain memiliki laju data transmisi (bandwith) yang menyatakan jumlah maksimum data yang bisa dilewatkan dalam jaringan (baik untuk proses pengambilan data (download) maupun pengiriman data (upload)). Algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk melakukan optimasi kecepatan transfer data pada sistem basis data tersebar karena sistem basis data tersebar dapat dimodelkan dengan teori graf. Dalam hal ini, bobot dari sisi graf menyatakan bandwith dari kabel yang menghubungkan satu lokasi dengan lokasi lainnya.

10 Teori Graf dalam Jaringan
Teori graf dapat digunakan untuk memodelkan hubungan komputer-komputer yang satu dengan yang lainnya yang terpisah secara fisik. Dengan kata lain, jaringan komputer itu dapat dimodelkan sebagai suatu graf tak berarah dimana pada satu sisi data dapat berjalan bolak-balik.

11 Teori Graf dalam Sistem Operasi
Teori graf dapat digunakan untuk mendeteksi adanya deadlock dengan menggambarkan Resource Allocation Graph

12 Teori Graf dalam Pemrograman
Teori graf dalam pemrograman dapat digunakan untuk menggambarkan aliran kendali program yang dapat membantu pengujian program

13 Teori Graf dalam Teori Bahasa & Automata
Pada masalah pemodelan perilaku sebuah mesin jaja (vending machine) yang menjual cokelat seharga 15sen, teori graf dapat digunakan untuk menggambarkan state-state perilaku mesin tersebut

14 Teori Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan
Dalam sebuah game dengan kecerdasan buatan, graf dapat digunakan untuk menggambarkan navigasi/pathfinding, ketergantungan sumberdaya yang tersedia untuk pemain, dan merepresentasikan kemungkinan state pada suatu game. Setiap node dalam navigation graph merepresentasikan posisi suatu area penting atau posisi objek dalam game. Setiap sisinya merepresentasikan koneksi/hubungan antara node-node tersebut. Setiap sisi dapat memiliki suatu nilai/cost, misalnya nilai jarak antara node-node yang ia koneksikan Game agent dapat menelusuri jalan/lintasan di dalam graf ini untuk menemukan lokasi yang dituju. Ia dapat menggunakan graf ini untuk mengalkulasi lintasan terbaik yang dapat ia pilih.

15 Teori Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan
Dependency graph digunakan di dalam game yang bertipe resource management untuk menggambarkan kebergantungan antara berbagai macam sumber daya yang tersedia untuk pemain. Dependency graph dapat digunakan untuk memilih strategi yang cocok, memprediksi masa depan status lawan, dan menempatkan resource dengan efektif.

16 Teori Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan
State graph adalah representasi setiap kemungkinan state yang mungkin dicapai oleh sistem dan juga menggambarkan transisi di antara state-state tersebut. Kumpulan dari state-state ini biasa disebut dengan state space. Graf dengan jenis ini dapat dicari di dalamnya apakah suatu state mungkin ada atau untuk menemukan rute yang paling efisien untuk menuju ke suatu state.

17 Topik Bahasan Pengertian, sejarah, contoh penerapan graf dalam kehidupan sehari-hari Istilah dalam graf, derajat, subgraf, keterhubungan dalam graf, komponen graf Operasi dalam graf ( gabungan, irisan, selisih, penjumlahan ring) Cut & block, graf bipartite, graf planar Representasi graf, isomorfisme graf Graf pohon, graf berarah, algoritma djikstra Graf berlabel/berbobot, sirkuit euler, sirkuit hamilton Algoritma prim, algoritma kruskal Matching pada graf bipartite, algoritma hungarian Pewarnaan graf, algoritma welch powell

18 Project Membuat program yang mengimplementasikan salah satu algoritma yang ada pada teori graf, mencari contoh kasus, dan menyelesaikan contoh kasus tersebut dengan program yang dibuat Membuat makalah mengenai implementasi algoritma tersebut. Isi makalah: I. Cover (Nama program, nama kelompok, kelas) II. Algoritma Program (menggunakan bahasa alami) – 5 poin III. Sourcecode Program – 20 poin IV. Contoh Kasus (cari dari jurnal atau hasil penelitian) – 5 poin V. Penyelesaian Contoh Kasus – 15 poin VI. Tampilan Hasil Penyelesaian dengan Program – 5 poin Project dikumpulkan dan presentasikan pada tiga pertemuan akhir – 50 poin Nilai project 40% dari nilai UAS


Download ppt "Meriska Defriani, M.Kom Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google