Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pathfinding dan Tactical AI

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pathfinding dan Tactical AI"— Transcript presentasi:

1 Pathfinding dan Tactical AI

2 Pathfinding Graph Pencarian jalur (pathfinding) merupakan bagian dari model AI Algoritma seperti Dijkstra dan A* menggunakan struktur data graf Graf digunakan untuk menggambarkan jalur yang dapat diambil pada sebuah geometri ruang Algoritma pathfinding menggunakan ‘directed non-negative weighted graph’

3 Graf pada Game Graf berarah dan berbobot (weighted directed graph) jika diimplementasikan pada ruang game dapat terlihat pada gambar di bawah Digunakan untuk memetakan jalur karakter. Bobot untuk menentukan apakah jalan tersebut akan menimbulkan payoff

4 Algoritma Dijkstra Node awal (start) diperiksa sepanjang koneksi dengan node lainnya (A ke B,C,D) Node dan cost pada tiap jalur di-record Akan diperoleh jalur A-B-E, A-B-F, dst sampai pada node tujuan (goal) Jalur sebaliknya (dari goal kembali ke start) juga di-record Dijkstra berjalan secara iteratif untuk menghitung cost (A-B-E cost 2.8 ( ) , A-B-F cost 3.2 ( ))

5 Algoritma Dijkstra (lanj.)
Node pada algoritma ini diberikan 2 kategori: Open list, node sudah dikunjungi tapi belum ditelusuri secara iteratif, node pada open list yang akan dilihat setiap kali mencari jalur baru. Jalur dengan cost minimum yang akan dipilih. Closed node, node sudah selesai ditelusuri secara iteratif dan dijumlah cost-nya

6 Algoritma Dijkstra (lanj.)
Pada tiap iterasi, akan diperiksa apakah cost dari jalur lanjutan jumlahnya lebih kecil atau tidak. Jika lebih kecil, cost jalur tersebut di-update. Jika tidak maka diteruskan ke jalur lainnya.

7 Algoritma A* Tiap node ditelusuri sampai ke akhir jalurnya dan dihitung perkiraan total cost (secara heuristik) Gambar di bawah menunjukkan penelusuran jalur pada iterasi ke-2 (menjangkau 2 node)

8 Algoritma A* Kunci dari algoritma ini adalah perhitungan heuristiknya. Karena jalur yang dipilih ditentukan dari nilai heuristik yang terkecil Nilai heuristik dapat diperoleh dari perhitungan jarak euclidean antara goal dengan open node yang tersedia Dapat juga menggunakan cluster heuristik dan periodic table

9 Penerapan pada tactical AI


Download ppt "Pathfinding dan Tactical AI"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google