Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Lighting & Texture Mapping
Praktikum 12
2
Lighting Model pencahayaan objek dalam 3D, terbagi menjadi 4: Ambient
Diffuse Specular Emmisive
3
Ambient Cahaya yang menyinari benda tidak melulu berasal dari sumber cahaya langsung, tetapi bisa juga dari pantulan benda sekitarnya. Contoh : Bagaimana kita bisa melihat kolong meja, padahal sumber cahaya adalah dari jendela? Ambient adalah cahaya tidak langsung, yaitu cahaya yang berasal dari pantulan sumber cahaya oleh benda sekitarnya
4
Ambient light pada bed dan atap
5
Diffuse Cahaya yang menyinari benda berasal satu arah, sehingga bagian benda yang terkena cahaya akan terlihat lebih terang, sementara bagian yang tidak kena cahaya terlihat gelap
6
Specular Cahaya diterima oleh permukaan yang halus atau memantul seperti logam, plastik, dll sehingga timbul kesan berkilau seperti kaca
7
Emmisive Cahaya dipancarkan oleh suatu objek yang terang
8
Lighting (coding 3D yang lalu)
R G B ? const GLfloat light_ambient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); + + = Ambient Diffuse Specular Kombinasi
9
Posisi Cahaya Untuk cahaya jauh, set D = 0.0
X Y Z D const GLfloat light_position[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); Untuk cahaya jauh, set D = 0.0 (Cahaya satu arah, seperti matahari) Untuk cahaya titik, set D = 1.0 (Cahaya dari satu titik ke segala arah)
10
Shading Datar (flat) Halus (Gouraud) glShadeModel(GL_FLAT);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.