Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Faktor Manusia dalam IMK
2
Pendahuluan Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi. Model sederhana : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O Informasi disimpan dalam ingatan (memory) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara Perbedaan karakteristik setiap pengguna menyebabkan keadaan manusia lebih susah diprediksi ,kurang konsisten, dan kurang determnistik dibandingkan komputer.
3
Perbandingan kecakapan relatif manusia dan komputer
Kecakapan manusia Kecakapan komputer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan
4
Pemodelan Sistem Pengolah
5
Pemodelan Sistem Pengolah
Pengolahan (secara) Sadar dan Otomatis Register Sensori Kanal kapasitas rendah Pengingat jangka pendek Pengingat jangka panjang Sikap dan kecemasan pengguna
6
Register Sensori
7
Aspek Sistem Komputer Aspek dalam sistem komputer
Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera Panca indera manusia: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu
8
Pengendali Motorik Responder utama pada manusia adalah 2 buah tangan, 2 kaki dan 1 suara. Perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder tersebut. Contoh : mengetik dengan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit.
9
Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
Saluran penglihatan (visual channel) Saluran pendengaran (auditory channel) Saluran peraba (heptic channel) Pergerakan (movement)
10
Indera Penglihatan Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang teroganisir dari gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa objek 2 dimensi harus dipahami sebagai objek 3 dimensi.
11
Luminasi Luminasi (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminasi sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah. Bertambahnya luminasi sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah senstirif terhadap kedipan (flicker).
12
Kontras Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminasi objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminasi latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibandingkan cahaya latar belakangnya. Nilai kontras negatif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih kecil dibandingkan cahaya latar belakangnya.
13
Kecerahan Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subjektif pad cahaya. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan.
14
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Contoh : suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut: f = 120 tan-1 L/(2D) Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
15
Medan Penglihatan Medan penglihatan dibagi menjadi empat daerah :
Daerah I adalah tempat kedua mata mampu menlihat sebuah objek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler. Daerah II adalah tempat terjauh yang dapat dlihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita digerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri. Daerah III adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan. Daerah IV adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
17
Warna Merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.
18
Aspek Warna Aspek Psikologi Aspek Perceptual (persepsi) Aspek Kognitif
19
Aspek Psikologi Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Contoh : merah, kuning, jingga, hijau. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.
20
Aspek Perseptual Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah. Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
21
Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama . Warna yang sama membawa pesan yang serupa. Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
22
Indera Penglihatan Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Pendengaran manusia 20 Hertz – 20 Kh. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
23
Sentuhan (Kulit) Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.