Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehAde Ilman Nurhakim Telah diubah "7 tahun yang lalu
1
+ Agile Modeling and Prototyping Ade Ilman Nurhakim 0115101429 Deri Irwansyah 0115101468 Dionita Adiska Putri 0115101288 Anara Prima Diamona 0115101061 Tasya Tristianty Putri 0115101235 KELOMPOK 4 ANALISIS PERANCANG AN SISTEM
2
+ JENIS PROTOTYPING (KINDS OF PROTOTYPING) 1. Prototipe Patched-up. Jenis prototyping yang pertama ini berkaitan dengan penyusunan sistem yang bekerja namun patch atau patch-bersama-sama. Dalam bidang teknik, pendekatan ini disebut juga breadboarding:menciptakan suatu patched-bersama-sama, model kerja sirkuit yang terintegrasi. Contohnya dalam sistem informasi adalah model kerja yang memiliki semua fitur yang diperlukan namun tidak efisien. Dalam hal prototyping ini, pengguna dapat berinteraksi dengan sistem, sesuai dengan antar mukanya serta jenis keluaran yang tersedia. Pencarian dan penyimpanan infromasi bisa menjadi sangat tidak efisien, karena program-programnya ditulis secara cepat dengan tujuan agar bisa berfungsi, atau lebih dari sekedar efisien.
3
+ JENIS PROTOTYPING (KINDS OF PROTOTYPING) 2. Prototipe Non-operasional. Konsepsi prototipe kedua ialah prototipe dari skala model yang tidak bekerja yang disusun unutk mneguji beberapa rancangan tertentu. Contoh pendekatan ini ialah model skala penuh dari sebuah mobil yang digunakan dalam uji coba terowongan angin. Ukuran dan bentuk mobil sama persis, tetapi tidak bisa dioperasikan. Dalam hal ini, satu-satunya fitur dari mobil yang terpenting untuk uji coba terowongan anginlah yang di masukan. 3. Prototype Firts-of-Series. Konsep prototyping ketiga melibatkan penciptaan suatu model skala lengkap pertama dari sistem, yang disebut pilot. Contohnya adalah prototyping sebuah pesawat terbang pertama dari beberapa rangkaian yang ada. Prototipe tersebut benar-benar bisa dioperasikan dan direalisasikan sesuai apa yang diharapkan perancangnnya menjadi serangkaian pesawat terbang yang fitur-fiturnya identik.
4
+ JENIS PROTOTYPING (KINDS OF PROTOTYPING) 4. Prototipe Fitur-fotur Terpilih. Bila melakukan prototyping sistem informasi dengan cara ini, meski tidak semua, fitur-fitur intinya harus dimasukan. Sebagai contoh, sebuah sistem menu bisa muncul pada layar menampilkan fitur : penambahan record, perbaharuan record, penghapusan record, pencarian record dengan sebuah kata kunci, membuat daftar record, atau memindai record. Dalam sistem yang di prototipekan, hanya tiga dari enam fitur yang tersedia yang bisa digunakan, sehingga pengguna hanya bisa menambah record (fitur1), menghapus record (fitur3) dan membuat daftar record (fitur5).
5
+ DEVELOPING A PROTOTYPING. PETUNUJUK-PETUNJUK UNTUK MENGEMBANGKAN SEBUAH PROTOTIPE 1. Bekerja Sesuai Modul Saat mebuat prototipe beberapa fitur dari sebuah sistem menjadi model yang bisa berfungsi dengan baik, penganalisis harus bekerja menurut modul yang bisa dikelola. Salah satu kelebihan prototyping yang benar-benar berbeda ialah dimana prototyping tidak diperlukan atau diharpakan mampu membangun sistem kerja secara keseluruhan unutk tujuan-tujuan tertentu yang berkaitan dengan sistem. 2. Membangun Prototipe Dengan Cepat. Penganalisis dapat menggunakan prototyping untuk mempersingkat kesenjangan dengan menggunakan teknik pengumpulan informasi tradisional untuk menentukan syarat-syarat informasi yang penting, sehingga kemudian mereka dapat membuat keputusan dengan cepat yang membantu model kerja, sebenarnya pengguna melihat dan menggunakan sistem yang paling awal dalam SDLC dari pada menunggu smapai sistem selesai untuk memperoleh pengalaman bertahan.
6
+ DEVELOPING A PROTOTYPING. PETUNUJUK-PETUNJUK UNTUK MENGEMBANGKAN SEBUAH PROTOTIPE 3. Memodifikasi Prototipe. Petunjuk ketiga untuk mengembangkan prototipe ialah bahwa penyusunannya harus mendukung dilakukannya modifikasi-modifikasi tertentu. Membuat prototipe yang bisa dimodifikasi berarti menciptakannya dalam modul-modul yang sangat tidak salin tergantung. Bila petunjuk ini diamati, maka akan ditemui berkurangnya daya tahan saat modifikasi dalam prototipe diperlukan. 4. Menekankan Antarmuka Antar Pengguna. Antarmuka pengguna dengan prototipe (dan sistem yang sebenarnya) sangat penting. Karena apa yang sedang benar-benar anda upayakan dapat dicapai dengan prototipe adalah agar pengguna menyatakan syarat-syarat informasi mereka, mereka harus mampu berinteraksi dengan mudah dengan prototipe sistem. Sebagai contoh, pada tahap ini tujuan penganalisis adalah merancang sebuah antarmuka yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan sedikit latihan serta memungkinkan kontrol dari pengguna sebesar-besarnya terhadap fungsi-fungsi yang ada.
7
+ DISADVANTAGES OF PROTOTYPING 1. Mengelola Proyek. Meskipun beberapa iterasi prototipe diperlukan, perpanjangan prototipe secara tak merencanakan dan kemudian menjalankan rencana itu mengenai bagaimana umpan balik terhadap prototipe akan dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan. Penerapan periode waktu yang spesifik dimana anda dan para pembuat keputusan mneggunakan umpan balik tersebut untuk mengevaluasi bagaiana baiknya kinerja prototipe. 2. Memakai Sistem Yang Belum Selesai Seolah-olah Sebagai Sistem Yang Selesai. Kelemahan kedua adalah pengguna dan analis dapat mengadopsi prototipe sebagai sistem yang telah selesai padahal sebenarnya tidak memadai dan tidak pernah dimaksudkan untuk berfungsi sebagai sistem. Analis perlu bekerja untuk memastikan komunikasi dengan pengguna mengenai jadwal berinteraksi dan memperbaiki prototipe.
8
+ ADVANTAGES OF PROTOTYPING 1. Mengubah Sistem Sejak Dini Dalam Masa Perkembangannya. Prototyping yang berhasil tergantung pada umpan balik pengguna sejak awal dan yang sering diajukan, yang dapat digunakan untuk membantu memodifikasi sistem dan membuatnya menjadi lebih rersponsif terhadap apa yang benar-benar dibutuhkan. Sama halnya dengan sistem-sistem lainnya, perubahan sejak dini tidak terlalu memakan biaya dibanding perubahan yang terlambat dilakukan pada perkembangan proyek. 2. Membatalkan Sistem-sistem Yang Tidak Diharapkan. Kelebihan kedua menggunakan prototyping sebagai suatu teknik pengumpulan data ialah kemungkinan dilakukannya pembatalan sistem yang tidak sesuai harapan pengguna dan penganalisis. Penghapusan sistem prototipe secara permanen dilakukan bila sistem tersebut tidak berguna dan tidak mampu memenuhi syarat-syarat informasi (dan tujuan-tujuan lain) yang telah ditetapkan sebelumnya
9
+ ADVANTAGES OF PROTOTYPING 3. Merancang Sebuah Sistem Yang Sesuai dengan Kebutuhan dan Harapan Pengguna. Kelebihan ketiga ialah sistem yang sedang dikembangkan harus lebih bisa memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna. Pengguna yang lebih berkeinginan memiliki sistem informasi berusaha memastikan kemampuannya. Salah satu cara untuk membantu pengguna semacam ini adalah dengan melibatkan mereka secara aktif dalam fase prototyping.
10
+ USERS ROLE IN PROTOTYPING Ada 3 hal utama yang dapat dilakukan pengguna untuk membantu dalam prototyping, yakni : 1. Berlatih Dengan Prototipe. Pengguna harus bebas berlatih dengan prototipe. Berbeda dengan membuat beberapa fitur sistem, prototipe memungkinkan pengguna berinteraksi secara nyata dengan prototipe. Memasang prototipe pada website interaktif merupakan salah satu cara memfasilitasi interaksi seperti ini. Kapabilitas pengiriman komentar yang terbatas ke tim sistem bisa dimasukan juga. 2. Memberi Reaksi Terbuka Terhadap Prototipe. Aspek lain dari peranan pengguna dalam prototyping adalah reaksi mereka terhadap prototipe. Sayangnya reaksi-reaksi ini bukanlah sesuatu yang terjadi atas dasar permintaan. Melainkan, membuat pengguna merasa cukup aman untuk memberi rekasi terbuka sebagai bagian dari hubungan antara penganalisis dan pengguna dimana tim anda bekerja untuk membuat itu terjadi.
11
+ USERS ROLE IN PROTOTYPING 3. Menyarankan Perubahan Prototipe. Aspek ketiga dari peran pengguna dalam prototyping ialah keinginan mereka menyarankan penambahan atau penghapusan dari fitur-fitur yang sedang dicoba. Peran penganalisis adalah untuk memperoleh saran-saran semacam itu dengan memastikan pengguna bahwa umpan balik dari mereka akan ditanggapi secara serius, dengan cara mengobservasi pengguna saat mereka berinteraksi dengan sistem, serta dengan melakukan wawancara singkat terhadap pengguna berkaitan dengan pengalaman mereka dalam menggunakan prototipe.
12
+ Agile Modelling Agile modelling adalah suatu metodologi yang praktis dan inovative untuk dokumentasi dan permodelan sistem software. Agile modelling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat di aplikaikan pada software development proyek secara efektif. Agile modelling dapat dipercaya akan menjadi proyek pengembangan sistem yang sukses dan dalam banyak kasus dapat di percaya untuk menyelamatkan perusahaan dari kegagalan sistem yang di rancang dengan menggunakan metodologi terstruktur
13
+ Empat Nilai dari Agile Modelling Ada empat nilai untuk menciptakan lingkungan antara pengembangan dan bisnis. Keempat nilai itu adalah komunikasi, kesederhanaan, umpan balik dan keberanian.
14
+ Empat Nilai dari Agile Modelling Komunikasi Setiap usaha manusia penuh dengan berbagai kemungkinan untuk miskomunikasi. Agile Modelling meningkatkan komunikasi antara tim dengan stakeholder proyek sebaik antara pengembang dan tim Kesederhanaan Penting bahwa pengembang mengerti bahwa model mudah untuk disederhanakan baik software dan proses sotfware. Lebih mudah untuk mengeksplorasi ide, dan meningkatkannya sesuai denga pemahaman, dengan menggambar diagram atau menulis puluhan bahkan ribuan baris kode.
15
+ Empat Nilai dari Agile Modelling Umpan balik (feedback) Umpan balik adalah tiga nilai dasar yang penting ketika melakukan pendekatan extreme programming. Ketika pemikiran kita umpan balik di dalam konteksnya, itu bagus mengingat umpan balik dibungkus dengan onsep waktu. Keberanian Keberanian penting karena kita harus membuat keputusan yang penting dan bisa untuk merubah perintah dengan pembuangan atau pebuatan kembali pekerjaan kita ketika beberapa dari keputusan kita terbukti tidak tercukupi.
16
+ Prinsip Dasar dari Agile Modelling 1. Kepuasan konsumen adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun di akhir pengembangan 3. Penyerahan fungsi software secara bertahap dan terus menerus 4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari 5. Meyakinkan kualitas yang bagus 6. Memberikan umpan balik yang cepat 7. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek
17
+ Prinsip Dasar dari Agile Modelling 8. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektf dan efisien 9. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek 10. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna di perlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan 11. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile 12. Kesederhanaan penting 13. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri 14. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan melakukannya
18
+ Empat Aktivitas Dasar Agile Modelling Coding adalah salah satu aktivitas pendesainan yang tidak mungkin akan di lewatkan. Seorang penulis mengatakan salah satu nilai yang berpengaruh yang akan kita terima dari pengkodean adalah pembelajaran. Testing adalah aktivitas dasar kedua dalam pengembangan.pendekatan agile menggambarkan secara otomatis sebagai sesuatu yang penting. Pendekatan agile mendukung percobaan penulisan untuk memeriksa kode, sungsional, performa, dan kecocokan. Listening harus dilakukan dengan sungguh-sungguh. Pengembang sistem harus aktif untuk mendengarkan rekan sesama pengembang. Mendesain. Desain yang bagus seringkali simpel.desain yang fleksibel adalah yang baik. Desain sebaiknya dapat disunakan oleh semua oang yang membutuhkannya dalam upaya pengembangan sistem, termasuk konsumen dan programer.
19
+ Empat Variabel Kontrol Sumber Daya dari Agile Modelling Waktu. Kamu membutuhkan waktu yang cukup untuk menyelesaikan proyek. Waktu dibagi menjadi banyak bagian yang terpisah.kamu membutuhkan waku untuk mendengrakan pelanggan, waktu untuk mendesain, waktu untuk pengkodean, dan waktu untuk melakukan percobaan Biaya. Biaya adalah variabel kedua yang dapat kita pertimbangkan untuk disesuaikan. Misalkan kegiatan pengkodean, perancangan, pengujian, dan mendengarkan merupakan proyek yang memerlukan biaya yang banyak Kualitas. Variabel kontrol yang ketiga adalah kualitas. Kualtas dapat disesuaikan baik internal dan eksternal. Kualitas internal melibatakn pengujian software untuk faktor- faktor seperti fungsi dan kesesuaian. Ruang Lingkup. Dalam pendekatan Agile, ruang lingkup ditentukan dengan mendengarkan pelanggan dan membuat pelanggan untuk menulis cerita mereka. Kemudian tulisan itu diperiksa untuk melihat seberapa banyak sistem telah memebrikan kepuasan kepada pelanggan. Cerita harus singka dan mudah di pahami.
20
+ Four Core Agile Practices(Empat Praktek Inti Agile) 1. Short Releases Maksudnya tim pengembang mempersingkat waktu antara merilis produknya. Dari pada merilis versi lengkapnya dalam setahun, menggunakan waktu rilis singkat akan melatih tim untuk mempersingkat waktu rilis dengan mengatasi fitur-fitur pertama yang paling penting. 2. 40-Hour work week 40 jam kerja dalam seminggu berati bahwa tim pengembangan agile sengaa mendukung sebuah budaya praktek dimana tim bekerja secara inten selama 40 jam dalm seminggu.praktek ini mencoba untuk memotivasi anggota tim untuk bekerja sungguh-sungguh di dalam pekerjaannya, dan kemudian mengambil waktu istirahat sehingga ketika mereka kembali bekerja mereka akan lebih santai.
21
+ Four Core Agile Practices(Empat Praktek Inti Agile) 3. Onsite customer Pengguna yang ahli dalam aspek bisnis dari pekerjaan pengembangan sistem selama proses pengembangan.orang ini merupakan bagian integral dari proses. 4. Pair programming Merupakan dasar praktek yang penting. Dalam bekerja seorang programer bekerjasama dengan programer lain yang telah di pilih programer utama. Kedua programer ini melakukan pengkodean, melakukan pengujian.
22
+ The Agille Development Process Umumnya pada pemodelan agile akan dilakukan sebagai berikut: 1. Mendengarkan cerita pengguna dari pelanggan 2. Menggambar sebuah model siklus kerja untuk mendapatkan apresiasi keputusan bisnis keputusan yang di representasikan dari cerita pengguna 3. Membuat cerita pengguna baru berdasarkan model logika 4. Mengembangkan beberapa prototype. Dalam melakukannya, menunjukan pelanggan apa jenis interface yang akan mereka miliki 5. Membuat model data fisik menggunakan umpan balik dari prototype dan diagam model siklus kerja yang logis.
23
+ MENULIS CERITA PENGGUNA Writing user stories menekankan pada membuat cerita pengguna melalui interaksi lisan anatara pengembang dan pengguna, bukan melalui tulisan. Di dalam cerita pengguna, seorang pengembang harus bisa mengidentifikasi nilai bisnis yang di butuhkan pengguna. Interaksi mereka bertujuan untuk mencegah kesalahpahaman atau salah menafsirkan dari kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, cerita dari pengguna berfungsi sebagai pengingat bagi pembangun bahwa mereka melayani apa yang dibutuhkan oleh pembicara. Salah satu contoh dari cerita penulis adalah aplikasi ecommerce untuk penjual buku online, cd, atau produk media lainnya. Cerita ini cukup membicarakan gambaran yang tepat apa yang dibutuhkan pada proses tahap pembelian, tapi cerita ini sangat singkat dan mudah dipahami. Fokus pada hal yang dibutuhkan pada toko online. Meskipun demikian, ini tidaklah cukup untuk memulai kisah programming, pengembang akan sangat cepat untuk mellihat secara keseluruhan hasil gambar dan cukup untuk memperkirakan proyek yang diambil akan di selesaikan.
24
+ SCRUM SCRUM adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan prinsip-prinsip pendekatan AGILE, yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim, incremental product dan proses iterasi untuk mewujudkan hasil akhir. Metode SCRUM lebih berfokus kepada project management yang memberikan kerangka kerja bagaimana mengelola sebuah proyek yang berbasis AGILE. Metode ini memberikan pola "ceromony" apa saja yang harua dilaksanakan, "role" apa saja yang ada dalam SCRUM, termasuk tugas yang harus diperankannya dan masih banyak hal lainnya. Tulisan ini akan mencoba untuk mengupas metode SCRUM ini. Kita juga dapat menyebut aktifitas scrum ini sebagai Scrum Ceremony.
25
+ 3 role atau fungsi dalam menjalankan proyek berbasis scrum: 1. Product Owner Product owner adalah orang yang bertanggung jawab terdapat definisi produk yang akan dibuat. Dengan kata lain, product owner adalah tim yang menciptakan "APA" yang harus dimiliki oleh aplikasi. Mereka bertugas untuk menuliskan semua item yang harus dimiliki oleh aplikasi. Item-item tersebut memiliki "story" yang akan disampaikan oleh product owner. 2. Scrum Master Ini adalah seseorang yang akan berperan sebagai fasilitator dalam setiap proses atau ceremony yang ada dalam scrum seperti layaknya seorang project manager.
26
+ 3. Scrum Development Team Tim inilah yang akan setiap iterasi menghasilkan suatu incremental product yang telah disepakati bersama. Mereka bertanggung jawab untuk membuat program dan menguji program tersebut(testing) sehingga hasil dari setiap iterasi dapat digunakan dan diimplementasikan.
27
+ Proses Membangun Incremental Prod uct 1. Product Backlog Item Adalah list dari 'user story' untuk menggambarkan fungsi atau feature apa saja yang harus tersedia di dalam aplikasi. Product Owner akan membuat user story untuk selanjutnya dibawa dalam sebuah diskusi bersama untuk melihat lebih detail terkait dengan skala prioritas dan acceptance criteria. Beberapa contoh user story pada Product Backlog Item: Jika user mencoba 3 kali password secara salah, maka user akan di lock, menghasilkan report nilai semester mahasiswa, report alokasi ruangan kelas dan mampu memberikan alert sehingga jadwal kuliah tidak konflik dengan jumlah ruangan yang ada.
28
+ Proses Membangun Incremental Prod uct 2. Sprint Backlog Adalah sebuah hasil diskusi bersama berdasarkan skala prioritas untuk melakukan mapping setiap Product Backlog Item(PBI) ke jadwal sprint. Dengan adanya Sprint Backlog, maka semua member dalam scrum akan mengetahui apa target pada setiap sprint atau setiap iterasi. Sangat dimungkinkan sebuah PBI akan dipecah menjadi 2 bagian atau lebih menjadi item yang lebih kecil 3. Sprint Team akan melakukan identifikasi pada setiap sprint backlog dan berdiskusi bersama tugas-tugas apa saja yang harus dilakukan pada setiap sprint atau iterasi. Misal, telah ditetapkan bahwa kita akan membuat report nilai semester siswa pada sebuah sprint/iterasi tertentu.
29
+ Proses Membangun Incremental Product 4. Daily Scrum Kini tiba saatnya sebuah iterasi dimulai. Semua anggota tim scrum sudah bersepakat feature apa yang akan dihasilkan pada iterasi ini. Mereka juga sudah memiliki rencana kolaborasi dan setiap anggota tim telah sepakat dengan tugasnya masing-masing. Setiap hari, semua anggota tim akan melakukan meeting lebih kurang 20 menit dan masing-masing anggota harus melaporkan 3 point 5. Demo Aktiftas demo adalah penyerahan software increment ke klien untuk di demonstrasikan dan di evaluasi oleh klien.
30
+ Pelajaran dari mempelajari model agile Berikut ini adalah 6 pelajaran dasar yang bisa digambarkan dari penjelasan agile model. 1. pengembangan sistem yang dirilis secara singkat. 2. program yang terpasang akan meningkatkan kualitas secara keseluruhan. 3. situs customer akan menguntungkan untuk bisnis dan pengembangan tim agile 4. 40 jam kerja seminggu akan meningkatkan efektifitas pekerja 5. Sumber yang seimbang akan mendukung kegiatan proyek dengan tujuan dan nilai nilai. 6. Nilai agile penting bagi keberhasilan. secara esensial, keseluruhan proyek akan sukses dengan menganalisis nilai komunikasi, simpatik, umpan balik dan keberanian kerja yang mereka lakukan.
31
+ Membandingkan model agile dan metode terstruktur Metode agile dikembangkan dengan cepat; dilaporkan bekerja; dan pengguna adalah pelanggan yang secara langsung terlibat. Sementara memang benar bahwa proyek yang dikembangkan dengan metode agile sering memerlukan tweaking untuk bekerja dengan baik, pengembang agile mengakui bahwa tweaking merupakan bagian dari proses. Pendekatan agile berimplikasi fitur yang di tambahkan kedepannya. 1. Meningkatkan Efisiensi dalam Pengetahuan Kerja 2. Mengurangi waktu interface dan kesalahan 3. Mengurangi waktu proses pembelajaran dan kerugian pengolahan ganda 4. Mengurangi waktu dan upaya untuk tugas yang berstruktur dan format output 5. Mengurangi ekspansi yang non-produktif dari kerja 6. Mengurangi data dan pencarian pengetahuan dan penyimpanan waktu dan biaya
32
+ 7. Mengurangi komunikasi dan waktu kordinasi dan biaya 8. Mengurangi kerugian dari kelebihan informasi manusia Risks Inherent dalam Inovasi Organisasi 1. Budaya Organisasi Pertimbangan utama adalah budaya keseluruhan organisasi dan bagaimana budaya dari tim pengembangan cocok di dalamnya. Sebuah budaya organisasi yang konservatif dengan banyak fitur yang stabil yang tidak berusaha untuk berinovasi mungkin konteks yang tidak pantas atau bahkan tidak ramah untuk adopsi metodologi agile oleh kelompok pengembangan sistem. 2.Timing Organisasi harus bertanya dan menjawab pertanyaan tentang kapan waktu terbaik untuk berinovasi dengan penerapan sistem baru metodologi pengembangan, ketika semua proyek lain dan faktor-faktor (internal dan eksternal) diperhitungkan
33
+ 3.Biaya Risiko lain untuk adopsi metodologi agile untuk organisasi adalah biaya yang terlibat dalam pendidikan dan pelatihan dari sistem analis dan programmer dalam pendekatan baru. Hal ini dapat melibatkan baik seminar off-situs yang mahal dan program atau menyewa konsultan untuk bekerja dengan staf saat penukaran. 4. Reaksi klien Ketika klien (apakah mereka internal atau eksternal) yang terlibat sebagai pengguna atau pemrakarsa upaya pengembangan sistem informasi, reaksi terhadap penggunaan metode baru di emban oleh pendekatan agile juga merupakan pertimbangan utama. 5.Mengukur dampak Pertimbangan lain untuk organisasi mengadopsi metodologi agile adalah bagaimana untuk menyatakan dan mengukur bahwa metode baru akan memfasilitasi pengembangan sistem yang sukses. 6. Hak individual dari programmer/analis Pengembang system yang sukses (analis dan programmer) melatih kreativitas dalam pendekatan untuk pekerjaan mereka, dan mereka berhak mendapatkan hak untuk bekerja dalam konfigurasi yang paling bermanfaat.
34
+ KESIMPULAN Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design / RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem. Jenis Prototyping (Kinds Of Prototyping). 1. Prototipe Patched-up. 2. Prototipe Non-operasional 3. Prototype Firts-of-Series 4. Prototipe Fitur-fotur Terpilih Agile modelling adalah suatu metodologi yang praktis dan inovative untuk dokumentasi dan permodelan sistem software. Agile modelling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek- praktek untuk memodelkan software agar dapat di aplikaikan pada software development proyek secara efektif. Agile modelling dapat dipercaya akan menjadi proyek pengembangan sistem yang sukses dan dalam banyak kasus dapat di percaya untuk menyelamatkan perusahaan dari kegagalan sistem yang di rancang dengan menggunakan metodologi terstruktur.
35
+ pertanyaan (355) bagaimana memperbaiki sistem yang terjadi kecacatan? (315) jelaskan bagaimana prototyping digunakan sebagai suatu teknik yang efektif untuk proses pengembangan sistem? (279) seperti apa sistem yang fleksibel?
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.