Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehSonny Muljana Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
PEMBANGUNAN APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Oleh : Ardi Rizky Nugroho Penguji 1 : Nelly Indriani, S.i., M.T. Penguji 2 : Galih Hermawan, S.kom., M.T. Penguji 3 : Eko Budi Setiawan, S.kom Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013
2
Latar Belakang media-media yang belum mampu menjadi media pengenalan binatang yang dapat menarik anak untuk melestarikan, melindungi, dan menyayangi binatang . anak dalam usia balita adalah dimana puncak masa perkembangan otak anak, dalam masa perkembangan tersebut anak mudah sekali menangkap hal-hal yang di anggap baru sehingga penting sekali untuk anak mempelajari tentang binatang.
3
RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, berikut ini adalah beberapa hal yang diangkat dalam penyusunan tugas akhir , yaitu : Bagaimana membantu anak dalam mengenali binatang? Bagaimana Membantu tua mengajarkan tentang binatang kepada anak? Bagaimana membangun suatu media pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan anak?
4
Maksud dan tujuan Maksud dan ujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah : Membantu anak dalam belajar mengenali binatang. Membantu orang tua mengajarkan anak pengenalan binatang. Media yang dapat memberikan informasi pengetahuan tentang binatang kepada anak sekaligus dapat berinteraksi dengan anak.
5
Batasan Masalah Sasaran pengguna dari aplikasi ini adalah siswa play group/ Taman kanak-kanak/ Sekolah Dasar / anak usia tahun. Binatang di Magic Book di bagi kedalam 3 kategori : Herbivora Karnivora Omnivora Satu halaman buku berisi satu jenis binatang. Kondisi tempat untuk menggunakan magic book memenuhi kondisi berikut : Komputer memiliki web cam. Dengan pencahayaan yang cukup, tidak terlalu redup maupun terang. Komputer memiliki speaker
6
binatang Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa, binatang adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta.
7
Augmented reality Augmented Reality yaitu penggabungan benda-benda maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time), yaitu obyek maya yang terintegrasi dalam dunia nyata.
8
Magic book Magic Book adalah sebuah buku yang berisi beberapa marker yang telah di identifikasi dengan obyek tertentu , marker tersebut akan menampilkan sebuah obyek yang telah teridentifikasi oleh marker tersebut, dengan cara menghadapkannya ke kamera.
9
Kenapa harus menggunakan AR?
Seiring perkembangan jaman, globalisasi, dan teknologi masyarakat indonesia semakin mengandalkan teknologi dan menganggap hal itu lebih menarik. Perkembangan teknologi saat ini Augmented Reality yaitu penggabungan benda-benda maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time), yaitu obyek maya yang terintegrasi dalam dunia nyata. Teknologi Augmented Reality ini juga dapat digabungkan ke dalam suatu buku yang interaktif dan menarik. sekaligus dapat merangsang masyarakat indonesia untuk lebih suka membaca
10
Occlusion Bassed Detection
Occlusion adalah hubungan antara suatu benda dengan benda lain jika kita lihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan, atau berapa jarak antar objek akan menjadi ambigu.
11
(Lanjutan) Occlusion detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya occlusion dalam penampilan objek 3D. Secara sederhana occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain. Occlusion detection yang digunakan pada tugas akhir ini mengacu pada AR, bukan objek nyata. Tingkat akurasi ini didapatkan dari pengaturan 2 parameter : a. Ukuran marker pointer b. Jarak interaksi.
12
Kebutuhan Perangkat Keras
Pengembang Pengguna Processor Intel core 2 duo atau setara. 2. RAM minimal 2 GB 3. Ruang sisa hardisk minimal 4 GB 3. Ruang sisa hardisk minimal 30 MB 4. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA 5. VGA card dengan kemampuan me-render grafis 3D, seperti GeForce 6xxx atau ATI 1xxx Series. series. 6. Memiliki Webcam (Kamera) 7. Marker 8. Memiliki Speaker
13
USE CASE
14
Activity diagram Cara menggunakan Aplikasi
15
Activity Diagram tentang buku
16
Activity Diagram ARfauna
17
Subactivity Diagram kamera
18
Subactivity Diagram marker
19
Subactivity Diagram render objek
20
CLASS DIAGRAM
21
Implementasi antar muka awal
22
implementasi antar muka Cara menggunakan
23
implementasi antar muka tentang buku
24
implementasi antar muka ARfauna
25
kuisioner Kuisioner disebarkan menggunakan teknik sampling yaitu Simple Random Sampling yang disebarkan kepada 30 anak dan 30 orang tua.
26
kesimpulan Aplikasi pengenalan binatang untuk anak menggunakan teknologi augmentend reality ini dapat membantu orang tua mengenalkan tentang binatang kepada anak-anak . Aplikasi pengenalan binatang untuk anak ini membantu anak untuk mengenali binatang serta suara-suara dari suatu binatang. Aplikasi pengenalan binatang untuk anak usia dini ini dapat menjadi salah satu media aleternatif bagi orang tua untuk mengenalkan biantang kepada anak.
27
Terimakasih
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.