Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"— Transcript presentasi:

1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BY : RAHADI DELI SAPUTRA

2 IMK = 3 SKS PRASYARAT : RPL
Bahasan Materi : 1. Pentingnya Interface Pemakai 2. Aspek Fisik Pemakai 3. Model Konseptual 4. Ragam Dialog : Menu,Pengisian,Tanya Jawab,dsb 5. Organisasi Fungsionalitas 6. Tata Letak Tampilan Layar 7. Waktu Tanggap 8. Penanganan Kesalahan 9. Dokumentasi Fasilitas dan Bantuan 10. Metode Perancangan

3 PENTINGNYA INTERFACE PEMAKAI
Pengguna komputer lebih dimudahkan dalam berinteraksi Interface berbasis GRAFIS = GUI (Graphical User Interface) lebih luwes dan interaktif Fasilitas terdahulu berbasis perintah/ statement pada program (tekstual) ex. Write - Writeln agak kaku dan kurang menarik Menyusun antar muka berbasis Grafis, pemrogram dibantu dengan kompiler yang mendukung pemrograman visual. Ex. VB,Visual Foxpro, Dll. dibawah OS Windows

4 A. Alat Bantu Pengembang System
Kriteria bagi RPL untuk mendapatkan predikat “User Friendly” adalah interface yg bagus, mudah dioperasikan,mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa enjoy utk menggunakan perangkat tersebut. Perlu adanya Prototype yang terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Yang intinya adalah untuk meyakinkan kepada user bahwa respon yang terjadi antara tindakan pengguna dengan tanggapan system relatif lebih cepat.

5 Pengguna alat bantu utk mengembangkan antar muka/interface mempunyai keuntungan sbb :
1. Antarmuka yg dihasilkan menjadi lebih baik, seperti : * Hasil rancangan sementara dpt langsung dibuatkan prototypenya dan dpt diimplementasikan * User dpt melakukan perubahan dengan mudah krn interfacenya mudah utk dimodifikasi * Sebuah aplikasi dpt mempunyai lebih dari sebuah antarmuka * Sejumlah aplikasi yang berbeda dpt mempunyai antar muka yg konsisten,karena mereka dpt dibangun dgn menggunakan alat/piranti bantu yang sama * Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi dan “sentuhan” khusus kpd sebuah program aplikasi * Kolaborasi para ahli sebagai bentuk kontribusinya dlm RPL

6 2. Program antarmukanya menjadi mudah
ditulis dan lebih ekonomis untuk di meintenance, maksudnya : * Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular,karena sdh dipisahkan dari aplikasinya.Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya * Program antarmuka lebih gampang utk digabung2kan, karena piranti bantu menggabungkan bagian2 yang sama.

7 * Kehandalan antar muka menjadi lebih tinggi,karena
program itu dibangkitkan secara otomatis dari aras spesifikasi yang lebih tinggi * Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi,dan dievaluasi, serta dimodifikasi. * Ketergantungan piranti dibatasi didalam piranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah di port keberbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.

8 ASPEK FISIK PEMAKAI Merancang Sistem Interaksi Manusia dan Komputer tidak cukup hanya dengan melihat sisi aspek teknis saja, melainkan harus juga memperhatikan dan memahami bagaimana manusia mengolah informasi. Berhubungan dengan manusia selaku pengguna komputer,maka faktor utamanya adalah berfungsinya dengan baik PANCA INDERA PENGLIHATAN DAN PENDENGARAN yang sangat berpengaruh pada perancangan System IMK.

9 Beberap Istilah yg berhubungan dengan aspek penglihatan :
A. Luminans (Luminance), yaitu banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek,maka rincian objek yg dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besaran satuannya adalah satuan lilin per meter persegi.Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (Flicker).

10 B. Kontras, yaitu hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminan latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yg dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yg dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dpt menyebabkan objek yg sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak tampak. Dengan demikian objek dpt mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans objek tersebut terhadap luminans latar belakangnya.

11 C. Kecerahan, yaitu merupakan suatu tanggapan yg subjektif pd cahaya
C.Kecerahan, yaitu merupakan suatu tanggapan yg subjektif pd cahaya.Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras,tetapi luminans yg tinggi berimplikasi pada kecerahan yg tinggi pula. D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan (Visual Angle),didefinisikan sebagai sudut yg berhadapan dgn objek pd mata.Ketajaman penglihatan (Visual Acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dpt melihat sebuah objek dgn jelas. Sudut penglihatan yg nyaman bagi mata adalah pd posisi 15 menit, dan dlm kondisi penglihatan yg buruk dpt dinaikkan sampai 21 menit.Hal ini dpt diekivalenkan dgn kita melihat objek setinggi 4,3 mm dan 6,1 mm pada jarak 1meter.

12 E. Medan Penglihatan, adalah sudut yg dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yg dibagi menjadi empat daerah, yaitu : 1. Daerah Pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dlm keadaan yg sama,juga disebut dengan penglihatan binokuler. 2. Daerah Kedua adalah tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kiri ,disebut dengan penglihatan monokuler kiri. 3. Derah Ketiga adalah tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan. 4. Daerah Keempat adalah daerah buta, yakni daerah yg sama sekali tidak dpt dilihat oleh kedua mata.

13 Besarnya daerah atau medan penglihatan, dinyatakan dalam derajat, dpt
bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yang dpt dibagi menjadi : Kepala dan mata keduanya diam,kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Medan penglihatan merupakan faktor yg sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan piranti pengontrol yg akan digunakan.

14 f. Warna Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektro magnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara nm yang berada pada daerah ultraungu sampai pada daerah inframerah. Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normalmampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung kepada tingkat sensitifitas mata seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ±60° tehadap mata ( dengan posisi mata dan kepala diam ). Penggunaan warna dalam penampilan informasi pada layar tampilan merupakan suatu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas grafis. Berikut adalah persentase warna yang baik :

15 Latar belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Biru (94%), Hitam (63%),Merah (25%) Hitam (69%), Biru(63%), Merah (31%) Hitam Putih (75%), Kuning (63%) Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%) Merah Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%) Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%) Hijau Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%) Hitam (69%), Merah (63%),, Biru (31%) Biru Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%) Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%), Cyan Biru(69%), Hitam (56%), Merah (37%) Merah(56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%) Magenta Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%) Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%) Kuning Merah (63%), Biru (63%), Hitam (59%) Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%).

16 Berikut adalah kombinasi warna terjelek/ Kurang baik :
Latar Belakang Garis Tipis dan Texs Garis Tebal dan Texs Putih Kuning(100%), Cyan (9%), Kuning (94%), Cyan (75%) Hitam Biru (87%), Merah (44%), Magenta (25%) Biru (81%), Magenta (31%) Merah Magenta (81%), Biru (44%), Hijau dan Cyan (25%) Magenta (69%), Biru (50%),Hijau (44%), Cyan (25%) Hijau Cyan (81 %), Magenta (50%), Kuning (37%), Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%) Biru Hijau (62%), Merah & Hitam (37%) Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%) Cyan Hitam (81%), Kuning (75%),Putih (31%) Kuning (69%), Hijau (62%),Putih (56%) Magenta Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%) Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%) Kuning Putih dan Cyan (81%) Putihn(81%), Cyan (56%), Hijau (25%) Berikut adalah kombinasi warna terjelek/ Kurang baik :

17 *Hal yang berkaitan dengan Pendengaran
Pendengaran merupakan pancra indra yang paling penting setelah penglihatan, dalam dunia komputer interaktif.Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memampaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memampaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna, Dengan sudah ditemukannya perangkat keras yang di sebut dgn DSP (Digital Signal Processing) membantu terciptanya komunikasi interaktif antara mesin komputer & manusia dan penggunanya, yang menggunakan media suara untuk saling berinteraksi. Untuk jenis suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan antara 20dB (decible/loudness). Suara percakapan bisa mempunyai tingkat kebisingan antara 50dB s/d 70 dB. Kerusakan telinga akan terjadi jika seseorang mendengarkan suara yang mempunyai kebisingan lebih dari 140dB. Suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna. Penggunaan suara dalam interaksi manusia & komputer memerlukan pertimbangan & perancangan yang seksama, karena suara merupakan media yang invasif.

18 *Aspek Sentuhan *Aspek Sentuhan Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ke-3 setelah penglihatan dan pendengaran. Sensitifitas sentuhan lebih di kaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan merasa lebih nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

19 RAGAM DIALOG I. PENGERTIAN
Ragam Dialog Adalah cara yang di gunakan untuk mengordinasikan berbagai teknik dialog dengan mesin komputer. Ragam Dialog berhubungan dengan bentukan antarmuka (Interface). Antarmuka yangmenggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan suatu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna. 2. Ragam Dialog Interaktif -Konsep keragaman diaolog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. -Secara umum bentukan ragam dialog interaktif dapat di kelompokan dalam 9 kategori sbb : a. Dialog berbasis perintah tunggal ( Comand Line Dialogue )perintah- perintah seperti pada S.O. b.Dialog berbasis bahasa pemograman ( Programing Language dialogue) c.Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural Language Dialogue) d.Sistem menu e.Dialog berbasis pengisian borang (form filling Dialogue)

20 f.Antarmuka berbasis Ikon
g.Sistem penjendelaan (Windowing System) h.Manipulasi langsung  Expert System i.Antarmuka berbasis interaksi grafis Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki bentukan sebuah ragam dialog antara lain : (terbagi dalam 3 kelompok: inisiatif, komputer, user) *u/komputer : karakteristik utamanya adalahbahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya (dalam data base) *u/user : sekumpulan perintah-perintah yang harus di jalankan oleh user pada suatu S.O /dan berbagai aplikasi *Inisiatif (keluwesan dan fleksibilitas) yang meliputi hal-hal sbb :

21 Kompleksitas : berbentuk struktur pohon / ortogonalitas
Kekuatan : responsitif/negatif Beban informasi : disesuaikan dengan aras pengguna Konsistensi : di terapkan pada semua aspek perancangan antarmuka/interface Umpan balik : memberikan umpan balik terhadap user dari hasil eksekusi program/ aplikasi yang dijalankan Observabilitas : Sistem yang berfungsi secara benar & terikat sederhana meskipun sebenarnya sangat rumit Kontrolabilitas : kebaikan dari observabilitas, yaitu sistem yang berada di bawah kendali user yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan : -di mana sebelumnya ia berada -Dimana ia sekarang berada -Kemana ia dapat pergi -apakah pekerjaan yang sudah di lakukan dapat dibatalkan. Efisiensi : response Time & throughput Keseimbangan : aspek kecakapan manusia dan komputer.

22 Berikut kecakapan relatif pada manusia & komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer Estimasi Intuisi/ Feeling Kreatifitas Adaptasi Kesederhanaan serempak Pengolahan tergantung sikon/perkecualian Memori Asosiatif Pengambilan keputusan non-deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Dedukasi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

23 3. Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Dialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu, sejenis bahasa yang sengaja di ciptakan untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain/bahasa perintah (command Language).Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah di pelajari dan di ingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersipat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. Berikut adalah contoh perintah tunggal pada S.O DOS : C:\>DIR C:\>DIR*.BAT/S perintah internal C:\>COPY*.DOC A:\NASKAH C:\DOS>FORMAT A: /S – Memerlukanberkas FORMAT.COM PERINTAH C:\DOS>DELTREE C:\NASKAH\SOAL-DELTREE.EXE EKSTERNAL Berikut keuntungan & kerugian penggunaan Dialog berbasis perintah tunggal :

24 Tabel Untung/Rugi Penggunaan Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Keuntungan Kerugian Cepat Memerlukan waktu pelatihan yg lama Effisien Membutuhkan penggunaan yg teratur Akurat Beban ingatan yang tinggi Ringkas Jelek dalam menangani kesalahan Luwes Inisiatif oleh pengguna

25 4.Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Merupakan ragam dialog yg memungkin user untuk menyusun sejumlah perintah dalam suatu berkas yg disebut dengan Batch File. Perintah2 nya tidak harus menggunakan salah satu pemrograman baik aras rendah maupun beraras tinggi,tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

26 Berikut contoh isi sebuah berkas AUTOEXEC.BAT :
ECHO OF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS;C:\DOS PATH C:\NWCLIENT\;%PATH% SET TEMP=C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE/s /D:MSCD001/M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /x *Perintah AUTOEXEC.BAT diatas biasanya dibuat /diketik oleh user secara satu persatu. Soal :Bandingkan perintah diatas dengan perintah : C:\>AUTOEXEC  (ENTER)

27 5.Antar Muka Berbasis Bahasa Alami
Dalam film fiksi ilmiah seringkali komunikasi dengan komputer menggunakan/memanfaatkan bahasa alami (natural language). Instruksi-instruksi dalam dialog berbasis bahasa alami ditulis menggunakan bahasa alami/bhs user nya sendiri secara bebas dalam memberikan instruksinya (“bahasa yg lebih manusiawi”), namun tetap harus ada penerjemah (Interpreter) yg bersifat 2 arah. Ex. “Cetak daftar semua mahasiswa yg mempunyai IP Semester lebih besar dari 3.0”

28 “DISPLAY ALL FOR IPSEM>3.0”
Instruksi diatas oleh interpreter/penterjemah akan diterjemahkan kedalam bahasa yg ekivalen dengan dialek bahasa tertentu,seperti dalam bahasa Foxpro berikut : “DISPLAY ALL FOR IPSEM>3.0” Pada Turbo Pascal akan diterjemahkan sbb : “While not eof (T) do begin readln (T,S); if S.IpSem>3.0 then Writeln(S.NamaMahasiswa); end;

29 Berikut beberapa keuntungan dan kerugian menggunakan bahasa alami sebagai antar muka dialog :
Tidak memerlukan sintaksis khusus Mempunyai dualisme Tidak Presisi - Luwes dan Powerfull - Bertele-tele Alamiah Merupakan inisiatif campuran Perancangan perangkat lunak agak rumit Tidak effisien Soal : Dari ketiga ragam dialog diatas,menurut anda yang paling efektif dan effisien adalah …..(berikan argumentasinya)

30 Sistem Menu Sistem menu adalah sistem dimana terdapat sejumlah daftar pilihan menu dalam jumlah terbatas, dpt berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ada dua jenis Sistem Menu jika dilihat dari teknik penampilannya, yaitu : a. Sistem Menu Datar  Selektor (berupa angka atau hurup) dan Highlight Marker (tanda terang) b. Sistem Menu Tarik (Full down), yaitu sistem menu yg menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.(setelah kelompok pilihan dikonfirmasi maka daftar kelompok pilihannya menjadi tdk terlihat lagi/poped-up) *Catatan, kedua menu diatas diikuti dengan tanda enter/return. Untuk penggunaan tanda terang (Highlight Marker) menggunakan mouse menyorot lalu mengklik bagian/item yg disorot.

31 Contoh Struktur Pohon dari sebuah menu tarik :
Judul Program Aplikasi MENU UTAMA  SUB MENU  SUB-SUB MENU UTAMA BERKAS EDIT CETAK UTILITAS DATA MHS DATA KRS DATA NILAI BERDASAR MHS BERDASAR MK

32 Status Menu Status menu terbagi 2 :
- Menu yg “dinyatakan aktif”,yaitu menu yg muncul/yg secara aktif dpt dipilih oleh user. - Menu yg “dinyatakan tidak aktif”  warna dibuat berbeda dengan menu yg aktif,meskipun oleh program bentuk menunya tetap ditampilkan namun dia bersifat pasif/tidak dapat dipilih (biasanya pada saat-saat tertentu).

33 Shortcut Shortcut adalah cara pemilihan suatu menu dengan cara yg biasa digunakan/diimplementasikan dengan menggunakan kombinasi tombol2 khusus, ex. Ctrl dgn Insert,Ctrl dgn A, dsb. Shortcut juga digunakan untuk menggabungkan cara pengoperasian program utk pengendalian papan ketik (keyboard) dengan tombol mouse.

34 Ragam Dialog Berbasis Pengisian Borang
Yaitu merancang bentukan dialognya dengan bentuk “Formulir Elektronik” yg dibuat melalui flatform bahasa pemograman tertentu.Borang/Formulir elektronik ini dapat diisi sesuai dengan item yg diminta,juga isinya dpt dihapus sesuai dengan keinginan usernya. (ex.) Beberapa Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangannya yaitu adanya Proteksi tampilan,Batasan medan tampilan,Isi Medan,Medan operasional,Default,Bantuan,Medan Penghentian (tanda enter),Navigasi (TAB,Mouse),Pembetulan Kesalahan,Penyelesaian.

35 Antar Muka Berbasis Ikon
Ragam dialog ini banyak menggunakansimbol2 dan tanda2 gambar tertentu untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Bentuk dialog ini biasa disebut juga dengan “antar muka berbasis ikon ( Icon Based User Interface)”. Ikon ini juga merupakan variasi dari antar muka berbasis menu.Perbedaannya adalah pada antar muka berbasis menu pilihan aktifitasnya berdasarkan bentuk tekstual,sedangkan berbasis ikon pilihan aktifitasnya berdasarkan gambar2 atau simbol2 tertentu. ex. Control panel pada windows..

36 Dialog Berbasis Windows (Penjendelaan)
Yaitu sistem antarmuka yg memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik secara individual maupun secara bersama-sama dalam satu layar,dan semuanya tidak saling mempengaruhi.Dalam arti lain “Bekerja dlm sebuah komputer,tetapi seolah-olah mempunyai banyak layar yg digunakan untuk menampilkan macam- macam informasi.

37 Ex. Layar/ Display Harvard Graphics DVD_Players Control Panel
Monitor Layar semu yg dimunculkan Harvard Graphics DVD_Players Control Panel My Computer

38 Dialog Dlm Bentuk Manipulasi Langsung
Yaitu suatu tampilan pada display monitor,dimana user yg menggunakan/berinteraksi dengan tampilan tersebut merasa seolah-olah terlibat didalamnya. Ex. Games Beberapa Contoh Penerapan manipulasi langsung ini diantaranya : - Program Simulator - Air Traffic Control - Perancangan Berbantuan Komputer (CAD/CAM)

39 Antar Muka Berbasis Interaksi Grafis
Yaitu adanya suatu bentuk interaksi secara grafis dan tekstual antara program (dalam hal ini dpt dilihat pada windows) dengan aktifitas yg dilakukan oleh pengguna. Ex. Penggunaan Ikon dengan memberikan pesan kegunaan ikon tersebut dlm bentuk tekstual yg muncul dibawahnya ketika kursor mouse diarahkan kepada ikon dimaksud pengguna. Contoh lain adalah penggunaan Hypertext,yaitu ketika kursor mouse berada pada teks yg mempunyai link ke teks yg lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk gambar tangan yg sedang menunjuk) yg menunjukkan bahwa lewat kata itu pengguna dapat melakukan link ke topik yang lain.

40 KOMPOSISI TOMBOL-TOMBOL PADA PAPAN KEYBOARD
Bentuk Tata Letak QWERTY : yaitu penggunaan model papan keyboard dimana model ini 56 % mempunyai beban pengetikan berada dijari tangan kiri.lebih cocok untuk mereka yg kidal.(ini termasuk salah satu yg merupakan kelemahannya). Kelemahan lainnya adalah kalau kita lihat lebih jauh fungsi dari masing-masing jari kita, maka jika mengetik naskah atau apapun yg banyak menggunakan huruf A maka jari kelingking tangan kiri kita yg akan memiliki beban kerja paling berat. Catatan : Papan ketik dengan tata letak QWERTY adalah model keyboard yg banyak digunakan dan dijual dipasaran.

41 Gambar Papan Ketik/keyboard dengan tata letak DVORAK
Tata letak Dvorak, adalah bentuk yg boleh disebut sebagai kebalikan dari bentuk QWERTY.Dirancang pada Thn % ketukan jatuh pada Home row.Jari jemari kedua tangan akan memiliki beban kerja yg lebih ringan. Gambar Papan Ketik/keyboard dengan tata letak DVORAK Catatan, Kemampuan seseorang yg mahir mengetik dengan 10 jari antara 80 s/d 90 kata per menit atau antara 500 s/d 600 huruf per menit. (Graham Leedham,1991). 7 5 3 1 9 2 4 6 8 P Y F G C R L A O E U I D H T N S Q J K X B M W V Z SPACE

42 Gambar Papan Ketik dgn tataletak Alphabetik
Tata Letak Alphabetik, tombol-tombol disusun persis seperti QWERTY maupun DVORAK,tetapi susunan hurufnya berurutan seperti urutan huruf alphabet. Tata letak ALPHABETIK tidak begitu populer, sama seperti DVORAK.Bentuk Tataletak ini banyak digunakan pada mainan anak- anak yg baru belajar huruf alphabet. Cocok juga bagi mereka yg bukan “tukang ketik”. Hasil pengujian ;bagi mereka yg terbiasa mengetik tataletak seperti ini justru malah memperlambat kecepatan pengetikan. Gambar Papan Ketik dgn tataletak Alphabetik 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z SPACE

43 Tata Letak Klockenberg,model ini dirancang untuk mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan,juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu. Tata letak Klockenberg

44 Model Keyboard lainnya adalah seperti papan keyboard Palantype yg disebut juga istilah Chord Keyboard.Cara kerjanya dengan menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata.Cocok untuk para wartawan yg sedang merekam percakapan dlm wawancara.juga cocok untuk merekam perkataan dalam proses persidangan/pengadilan. Model Keyboard Stenotype, jenis ini hampir sama dengan bentuk Palantype, hanya bedanya menggunakan huruf stenografi. Papan tombol Numerik, yaitu bentuk papan tombol yg digunakan pada Kalkulator,Pesawat telepon,juga pada HP. Catatan,bahwa semua bentuk papan keyboard diatas tidak mengesampingkan aspek ergonomis (kemudahan).

45 TERIMA KASIH


Download ppt "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google