Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Algoritma & Pemrograman 1

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Algoritma & Pemrograman 1"— Transcript presentasi:

1 Algoritma & Pemrograman 1
Anik Vega V Vegafar.wordpress.com/resource

2 Outline: Pengantar Algoritma dan Pemrograman
Pengantar Pemrograman Java Dasar-dasar Pemrograman Mendapatkan Input dari Keyboard Struktur Kontrol Java Array Argumen CommandLine Java Class Library Pewarisan, Polimorfisme, Interface dan Pesan Exception Exception dan Assertion Tour dari Aplikasi Java.lang Abstract Windowing Toolkit dan Swing Threads Applet & Generics

3 Pengantar Algoritma& Pemrograman

4 Algoritma urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma Langkah” dalam Algoritma harus logis dan dapat ditentukan bernilai T or F blueprint dari program. disusun sebelum membuat program. diekpresikan dalam bahasa manusia: - FlowChart (diagram alir) - PseudoCode

5 Algoritma instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan.
Komponen teks algoritma dalam pemrograman procedura: Instruksi dasar seperti input/output, assignment Sequence (runtutan) Analisa kasus Perulangan Setiap langkah algoritma dibaca dari “atas” ke “bawah”. Urutan deskripsi penulisan menentuan urutan langkah pelaksanaan perintah.

6 Contoh Algoritma-1 (Mengirim surat kepada teman)
1. Tulis surat pada secarik kertas surat. 2. Ambil sampul surat. 3. Masukkan surat ke dalam sampul. 4. Tutup sampul surat menggunakan perekat. 5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat pada sampul surat. 6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat pada sampul surat. 7. Tempel perangko pada surat. 8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.

7 Contoh Algoritma-2 (Mencari akar bulat positif dari bilangan bulat (integer) positif a:
1. Masukkan bilangan bulat positif a 2. Berikan harga awal x sama dengan 1 3. Hitung y sebesar x * x 4. Jika y sama dengan a maka cetak x sebagai akar dari a. Selesai 5. Tambah nilai x dengan 1 6. Pergi ke langkah 3.

8 Pemrograman: Teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer punya tata tulis dan aturan tertentu. u/ memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya bagaimana data tersebut disimpan dan dikirimapa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Klasifikasi: BP tingkat rendah (ASSEMBLY) BP tingkat menengah (FORTRAN) BP tingkat tinggi (JAVA, C++, .Net)

9 AlurPembuatan Program (Metodologi):
Mendefiniskan masalah Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah Desain Algoritma dan Representasi Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

10 1. Mendefiniskan masalah
Programmer mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah” yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. c/ ”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”

11 2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
d/ memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari

12 3. Desain Algoritma dan Representasi (1)
Membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan masalah yang didefinisikan dalam langkah demi langkah Langkah”: Ekpresikan dengan bahasa manusia 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output) Ekpresikan dengan bahasa mesin

13 3. Desain Algoritma dan Representasi (2)
Langkah”: Ekspresi dengan bahasa Pseudocode listNama = Daftar Nama keyNama = Nama yang dicari hitung = 0 Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan : Jika nama == keyNama Hitung = Hitung + 1 Tampilkan Hitung

14

15 4. Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Algoritma selesaiproses pengkodean dengan algoritma sebagai pedoman (bahasa pemrograman dipilih) Kode program selesaimenguji program(tujuan) Jika terjadi kesalahan logika atas program (bugs)kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru (debugging)

16 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. 2 macam Flowchart : - System Flowchart urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. - Program Flowchart urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

17 Flowchart Merupakan gambaran hasil analisa
Bentuknya bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

18 Simbol Flowchart: Flow Direction Symbols (Simbol penghubung alur)
Processing Symbols (Simbol proses). Input-output Symbols (Simbol input- output)

19 Flow Direction Symbols

20 Processing Symbols

21 Processing Symbols

22 Input-output Symbols

23

24

25 Start Pilih kecamatan Ph ≥ 6 and Ph ≤ 9 And ketinggian ≤ 4 ya B Cocok Untuk Pertambakan tidak Suhu ≥ 20 and Suhu ≤ 34 And ketinggian > 0 and ketinggian ≤ 1800 And Ph ≥ 3 and Ph ≤ 9 Tidak Berpotensi C

26 B C Jagung Cocok Untuk Jagung dan Padi Jagung, Padi, dan Tebu end
Data kecamatan Suhu ≥ 23 And ketinggian ≥ 3 Ph ≥ 4 And Ph ≤ 7 end ya Jagung Suhu ≥ 27 And Suhu ≤ 29 And ketinggian ≥ 4 Ph ≥ 5 And Ph ≤ 7 Jagung, Padi, dan Tebu tidak B C

27

28 Tugas: Buatlah algoritma untuk menghitung luas dan keliling lingkaran. Dengan masukan berupa jari-jari. Buat flowchart dari algoritma yang didapat Buatlah program Buatlah algoritma dan flowchart dengan menambahkan pilihan untuk mencoba lagi atau tidak.

29 Tugas: Berangkat ke Kampus Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan
Mencetak bilangan genap dan Ganjil


Download ppt "Algoritma & Pemrograman 1"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google