Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

MATA PRAKTIKUM GRAFKOMP2

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "MATA PRAKTIKUM GRAFKOMP2"— Transcript presentasi:

1 MATA PRAKTIKUM GRAFKOMP2
Pertemuan 3 PJ : Nuraini Purwandari Copyright©2010. This presentasion is dedicated to Laboratory of Information of Universitas Gunadarma

2 DEFINISI SHADOWING / BAYANGAN
Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi. Metodenya melliputi : Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel Perhitungan normal pada permukaan Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. Metode pembuatan bayangan cukup mahal, untuk membuatnya lebih efisien dilakukan melalui kustomisasi untuk merepresentasikan permukaan yang spesifik. Jaring poligon secara umum sering digunakan untuk merepresentasikan permukaan yang kompleks. Informasi geometri yang tersedia hanyalah vertice dari poligon. Interpolasi dari model bayangan dapat digunakan untuk meningkatkan substansi secara lebih efisien.

3 Camera and View Port Kamera
objek special yang berkerja seperti SceneNode dipergunakan untuk melihat scene memiliki fungsi setPosition, yaw, roll, dan pitch, dan bisa kita attach pada SceneNode Viewport menentukan scene mana pada kamera yang akan kita render

4 Light and Shadowing Dalam membangun OGRE, diperlukan beberapa fitur yang terdapat pada OGRE itu sendiri antara lain SceneManager, SceneNode dan Entitas. Langkah selanjutnya adalah meletakkan Objek lalu mulai mengubah coding untuk melakukan bayangan dengan menggunakan Scene Manager yang berfungsi setShadow Technique untuk menset type bayangan yang kita inginkan.

5 Membuat Kamera Tambahkan kode berikut pada TutorialApplication::createCamera() protected: virtual void createCamera(void) { mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam"); mCamera->setPosition(Vector3(0,10,500)); mCamera->lookAt(Vector3(0,0,0)); mCamera->setNearClipDistance(5); } Perintah pertama membuat kamera dengan nama “PlayerCam” Perintah kedua menset posisi dari kamera, sedang perintah berikutnya menset arah pandang kamera Perintah terakhir menentukan jarak terdekat yang terlihat kamera. Untuk menset jarak terjauh gunakan setFarClipDistance.

6 Membuat Viewport Tambahkan kode berikut pada TutorialApplication::createViewport() // Create one viewport, entire window virtual void createViewports(void) { Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera); vp->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0)); mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight())); } Perintah membuat viewport dengan menempelkan sebuah kamera pada viewport. Perintah kedua menset background dari viewport. Menset aspect ratio dari viewport.

7 Bayangan (shadow) SceneManager memiliki fungsi setShadowTechnique untuk menset type bayangan yang kita inginkan Untuk mencoba shadow pada Ogre, tambahkan kode berikut pada TutorialApplication::createScene(); void createScene(void) { Entity *ent; Light *light; mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 0, 0, 0 ) ); mSceneMgr->setShadowTechnique( SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE ); ent = mSceneMgr->createEntity("Ninja", "ninja.mesh"); ent->setCastShadows(true); mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent); Plane plane(Vector3::UNIT_Y, 0); MeshManager::getSingleton().createPlane("ground", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane, 1500,1500,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z); ent = mSceneMgr->createEntity("GroundEntity", "ground"); ent->setMaterialName("Examples/Rockwall"); ent->setCastShadows(false);

8 Cahaya (Light) Point (LT_POINT)
cahaya point memancarkan cahaya dari titik ke semua arah Spotlight (LT_SPOTLIGHT) Cahaya akan keluar melalui suatu arah tertentu Bisa ditentukan besar sudut lingkaran dalam dan lingkaran luar terang pada center, dan lebih redup pada bagian luar Directional (LT_DIRECTIONAL) mensimulasikan cahaya jarak jauh yang menabrak apapun pada scene dari satu arah menset directional light

9 Cahaya (Light) Tambahkan kode sebagai berikut :
light = mSceneMgr->createLight("Light1"); light->setType(Light::LT_POINT); light->setPosition(Vector3(0, 150, 250)); light->setDiffuseColour(1.0, 0.0, 0.0); light->setSpecularColour(1.0, 0.0, 0.0); light = mSceneMgr->createLight("Light3"); light->setType(Light::LT_DIRECTIONAL); light->setDiffuseColour(ColourValue(.25, .25, 0)); light->setSpecularColour(ColourValue(.25, .25, 0));

10 Output pada Ogre

11 Laporan Akhir (LA) Jelaskan program membuat camera, viewport dan shadowing pada Ogre ! Lalu print screen outputnya !


Download ppt "MATA PRAKTIKUM GRAFKOMP2"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google