Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehSonny Doddy Kurniawan Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL Oleh: Yati Suwartini Maskun Iskandar Hendi Kasih Dwi Sampurna
2
Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL
perencanaan awal; menentukan tujuan; memilih tipe program; memilah materi; memilih software; menetukan tugas; dan merancang struktur program.
3
Prinsip Pengembangan CALL
interaktifitas; kegunaan; keberterimaan; keefektifan; penampilan.
4
Perencanaan Awal Proses awal perancangan model pembelajaran bahasa dengan bantuan komputer swa-akses meliputi serangkaian tugas: menentukan tujuan, tipe program, memilah materi, memilih software, menentukan tugas, dan menyusun rancangan program.
5
B. Menentukan Tujuan Russel menekankan pentingnya menentukan tujuan-sasaran-materi yang dikehendaki untuk diberikan. Hal ini dikarenakan kenyataan bahwa tujuan biasanya akan berfungsi sebagai panduan struktur program pada hakikatnya, dan oleh karena itu kegiatan untuk merancang keseluruhan proyek bersifat krusial.
6
C. Memilih Jenis Program
Terdapat beberapa tipe program berbasis komputer yang umum digunakan dalam pembelajaran bahasa seperti latihan dan drill, game, tutorial, simulasi, pemecahan masalah, dan demonstrasi . Di antara tipe-tipe program CALL di atas, tipe program pembelajaran bahasa tutorial dengan mediasi komputer swa-akses lebih dipilih dan diminati. Criswell (1989:9) dalam Hartoyo menyatakan bahwa sebuah program linier mempresentasikan setiap bingkai kepada siswa. Presentasi tersebut lebih menyerupai buku teks, yang sering menitikberatkan pada kata-kata. Program linier dapat dilalui siswa dan dapat menyatakan grafik yang menarik. Bobot pengajaran yang dipresentasikan sama bagi semua siswa, namun waktu yang digunakan untuk menyelesaikan program beragam dari siswa satu ke siswa lainnya. Tidak sama dengan buku teks, program linier mempresentasikan informasi dalam bagian-bagian kecil yang runtut, dan siswa harus memeriksanya satu persatu. Siswa tidak dapat mengubah alur program, kecuali melaluinya.
7
D. Memilah Materi Richards dan Rodgers (1985) membahas peran materi dalam konteks metode pengajaran mereka. Johnson (1991) dalam Hartoyo menggaris bawahi pentingnya pembuat multimedia dan guru tidak terjerumus kembali pada jebakan membuat tugas yang using (menampilkan drill yang tak berarti; menyalin daftar kata; mengerjakan tes vocabulary dan grammar dengan jawaban satu kata; menghapal padanan di luar konteks), memberikan siswa tugas rendahan, sia-sia dan juga tidak relevan karena siswa dapat menyelesaikannya dengan pikiran yang ter tidur atau dihinggapi hal-hal lain. Oleh karena itu, saat merancang media pembelajaran, kita perlu untuk mengenal bahwa bahasa bukan semata-mata sekumpulan kosakata yang berbeda dan struktur yang harus dipelajari, namun merupakan sebuah kesatuan yang bergelombang, berputar, dan dinamis, dalam artian dimana laki-laki, perempuan, dan anak-anak berkomunikasi satu sama lain.
8
Memilih Software Terdapat berbagai software multimedia yang dapat digunakan untuk merancang/mengembangkan program CALL. Program pembelajaran bahasa dengan mediasi komputer yang dikembangkan oleh Hartoyo misalnya dirancang menggunakan Asymetrix Multimedia ToolBook 3.0, sebuah sistem berjalan dengan windows. Program ini merupakan pengembang objek berorientasi lingkungan yang menyediakan peralatan menggambar untuk membuat objek dan bahasa pemrograman berfitur penuh yang disebut openscript untuk pemrograman tingkah laku objek.
9
Menentukan Tugas Menentukan tugas dalam program berbasis komputer merupakan hal utama dalam menstimulasi interaksi bagi pelajar dan komputer. Wilson (1994) menyarankan agar sebelum perancang membuat system CALL yang “mengerti” penggunaannya, mereka harus mampu menganalisis tugas belajar apa yang harus disediakan untuk menstimulasi interaksi antara pengguna dan komputer. Dalam program Computer-Assisted Language Learning (CALL) yang dikembangkan oleh Hartoyo, tugas belajar ditampilkan dalam satu set latihan mengikuti sesi presentasi materi dan siswa diminta mengerjakannya.
10
Kesimpulan Kedua pendekatan tersebut masing-masing mempunyai keunggulan dan kelemahan: Pendekatan kualitatif banyak memakan waktu, reliabiltasnya dipertanyakan, prosedurnya tidak baku, desainnya tidak terstruktur dan tidak dapat dipakai untuk penelitian yang berskala besar dan pada akhirnya hasil penelitian dapat terkontaminasi dengan subyektifitas peneliti. Pendekatan kuantitatif memunculkan kesulitan dalam mengontrol variable-variabel lain yang dapat berpengaruh terhadap proses penelitian baik secara langsung ataupun tidak langsung. Untuk menciptakan validitas yang tinggi juga diperlukan kecermatan dalam proses penentuan sample, pengambilan data dan penentuan alat analisanya.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.