Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak"— Transcript presentasi:

1 2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak atau metodologi pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi. Banyak ragam kerangka kerja yang telah dikembangkan selama ini, yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan sendiri- sendiri. Suatu metodologi pengembangan sistem tidak harus cocok untuk digunakan untuk semua proyek. Masing-masing metodologi mungkin cocok diterapkan untuk suatu proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek, serta tim. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak adalah: Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah Metodologi Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) Banyak metodologi pengembangan perangkat lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. 8

2 9 Begitupun pada penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing seperti gambar di bawah ini: Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia (Sutopo,2003) 2.2 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005). UML buka yang merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Objek Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar- standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interopebilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar COBRA ( Common Object Request Broker Architecture ) (Fowler, 2005).

3 Tabel 2.1 : Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005) No. Diagram
10 Tabel 2.1 : Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005) No. Diagram Kegunaan Activity Perilaku prosedural dan parallel Class Class, fitur, dan relasinya Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link Component Struktur dan koneksi dari komponen Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime Deployment Penyebaran / instalasi ke client Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh Package Struktur hierarki saat kompilasi Sequence Interaksi antar objek penekanan pada sequence State machihne Bagaimana event mengubah objek selama aktif Timing Interaksi antar objek penekanan pada timing Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan use case diagram dan activity diagram.

4 Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan
11 Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaktsi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. (Fowler 2005) Rangkaian langkah-langkah yang menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem disebut skenario. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case , sebaliknya sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor. Setiap use case mempunyai aktor utama yang meminta sistem untuk memberi sebuah layanan. Setiap langkah dakam use case adalah sebuah elemen dalam interaksi antara aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan sederhana dan dengan jelas menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut. Tabel 2.2 : Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson ) Notasi Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain.

5 deskripsi pekerjaan (job description), serta
12 Tabel 2.2 : Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson ) (Lanjutan) Notasi Deskripsi Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. <<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. <<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.

6 Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case (Djajono, 2005)
13 NlInforaitemsS lpimnSdta p lporBgikan nlai g Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case (Djajono, 2005) Activity Diagram Diagram aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus (Munawar, 2005). Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu kita memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel/menjelaskan bagaimana perilaku dari berbagai use case berinteraksi. Tabel 2.3 : Notasi activity diagram (Fowler, 2005) No. Notasi Keterangan 1. Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.

7 Tabel 2.3 : Notasi activity diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) No.
14 Tabel 2.3 : Notasi activity diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) No. Notasi Keterangan Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas. Titik akhir (final acton), digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir. Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi. DataStore digunakan untuyk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream). <<datastore >> Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.

8 Gambar 2.3 Contoh Diagram Activity (Pressman, 2005)
15 psworVaID e ect major unct on Prompt or reentry tsremain tsremain Input ThumbnailspfimralectS views fuction tcrae Gambar 2.3 Contoh Diagram Activity (Pressman, 2005) N o i n p u t 2.3 Definisi Multimedia E x i t t h i s

9 ltiiiize,diaa;ler•iiiirc,i cidaanripluaelat.,%aituserry4daann ti
berarti tilin megidaikdairti. suaainV,at Perantara tukijenYam13a7r sesuatu. Mu hipera IF Ferup an kom masi teks grafik, sua , ahunasi videorIrdisampai . engan omputer atau peralatan marvsi elektrom dan di tal ang lain. eti a Tr ngzink multi me La a iseb_ut multimedia interaktif. (Vir MeugonVol a an kapan .elemen- eni n re,r,sebut akan i . ma a anfi"211) P .' u hme is interakti Jur merupakan suatu sistegyang men e ih i satu me is prenntasi eks, suara,t8gra ik, . an si daiti eo acara berslitan an ci mem ey perint , mengend an, atau memal Masi. Safloain i mu tune ia inter f Juga harus Imemi i suatu antarm a Dem i Eng mericAuk berbiaipai hal seper4*. ji meni window, Melibatk eikutsertaan em ai un keybo_ar , ntouse, ti bees, dan su a computerk lainnya. tam a pemakai dengan mudah dan informat . juga harus memung an . emakai n untuk sa mg ber omumkasi

10 2.3.1. Objek - Objek Multimedia
1 6 Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat komponen yang harus ada dalam multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan dapat berinteraksi. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi tersebut. Ketiga, harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memperoses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide. (Hofstetter, 2001, p2). Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru dari hanya sekedar membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, grafik, animasi dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). Dinyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan. Maka dari itu multimedia sangat efektif dalam pembelajaran. Objek - Objek Multimedia Objek-objek Multimedia meliputi : Teks, Grafik, Bunyi, Video, dan Animasi. Teks : Teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, hypertext. Grafik : Gambar vektor, gambar bitmap, clip art, degized picture, hyperpicture, format file grafik. Bunyi : Format waveform audio, AIFF, DAT, MIDI, IBF, MOD, RMI, SBI, SND, VOC, AU, CD, CD plus, CD Extra, Enhanced CD, MP3, HyperAudio. Video : Live Video Feed, Videoape, Videodisc, digital video, DVD, Hyper audio, standart Video, format file video, digitalasi video, kompresi video.

11 Animasi : Animasi sel, frame, sprite, lintasan, spline, vector,
17 Animasi : Animasi sel, frame, sprite, lintasan, spline, vector, karakter, computational animation,morphing. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. Faktor Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

12 http://www.mercubuana.ac.id Teknik elektronika & ilmu komputer
18 Teknik elektronika & ilmu komputer Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI Psikologi Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja Antropologi Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya Linguistik Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah Sosiologi Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. 2.5 Media Pembelajaran Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force, 1977) ( dalam Latuheru, 1988). Robert

13 kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation)
19 Heinich dkk (1985) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut pandang yang sama, Kemp dan Dayton (1985), mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sander) kepada penerima pesan atau informasi (receiver). Jerold Kemp (1986) dalam Pribadi (2004) mengemukakan beberapa faktor yang merupakan karakteristik dari media, antara lain : kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation) faktor ukuran (size); besar atau kecil faktor warna (color): hitam putih atau berwarna faktor gerak: diam atau bergerak faktor bahasa: tertulis atau lisan faktor keterkaitan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau gabungan antara gambar dan suara. Selain itu, Jerold Kemp dan Diane K. Dayton (dalam Pribadi, 2004) mengemukakan klasifikasi jenis media sebagai berikut : media cetak media yang dipamerkan (displayed media) overhead transparancy rekaman suara slide suara dan film strip presentasi multi gambar video dan film

14 h. pembelajaran berbasis komputer (computer based learning)
20 h. pembelajaran berbasis komputer (computer based learning) Istilah media disini dilihat dari segi penggunaan, serta faedah dan fungsi khusus dalam kegiatan/proses belajar mengajar, maka yang digunakan adalah media pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan (informasi) yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu dapat menerima isi pesan yang disampaikan (Latuheru, 1988). Pada umumnya keberadaan media muncul karena keterbatasan kata-kata, waktu, ruang, dan ukuran. Ditambahkan juga bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai sarana yang mampu menyampaikan pesan sekaligus mempermudah penerima pesan dalam memahami isi pesan. Dari beberapa penjelasan media pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun berbagai macam komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan untuk memudahkan penerima pesan menerima suatu konsep. Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa

15 Fiksatif (fixative property)
21 akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng, 1999). Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : Fiksatif (fixative property) Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. Manipulatif (manipulatif property) Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Distributif (distributive property) Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Dari penjelasan diatas, disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme. Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin

16 2.5.2. Pembelajaran Berbasis Komputer
22 banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam Sadiman, dkk, 2003) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer interaktif. Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran menurut Isjoni (2006) memberikan pengertian tentang pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran yang terdiri dari siswa, guru dan tenaga lainnya, misalnya laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual serta komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktek, belajar, ujian dan sebagainya. Sudjana (1987) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah menyiapkan suatu kondisi agar terjadinya belajar.

17 2.6 Definsi Layer OSI dan Fungsinya Pada Jaringan Komputer
23 Mariana (2005) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah upaya logis yang didasarkan pada kebutuhan-kebutuhan belajar anak. Pembelajaran sangat tergantung kepada pemahaman guru tentang hakikat anak sebagai peserta atau sasaran belajar. Rumusan tersebut tidak terbatas dalam ruang saja, akan tetapi juga sistem pembelajaran. Sistem pembelajaran dapat dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan untuk membelajarkan peserta didik. Menurut Vigotsky, bahan pengalaman interaksi sosial merupakan hal yang penting bagi perkembangan proses berpikir anak. Aktivitas mental yang tinggi pada anak dapat terbentuk melalui interaksi dengan orang lain. Lebih lanjut Greeberg (1994) melukiskan bahwa pembelajaran dapat efektif jika anak dapat belajar melalui bekerja, bermain dan hidup bersama dengan lingkungannya. Komputer memberikan kontribusi besar dalam pengembangan dalam banyak hal termasuk pendidikan. Komputer pada pembelajaran berfungsi media pembelajaran dengan program-program aplikatif yang sesuai dengan tujuan dan metode yang digunakan oleh sekolah atau oleh pembelajaran yang menggunakan media komputer. 2.6 Definsi Layer OSI dan Fungsinya Pada Jaringan Komputer Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model). Lapisan ke- lapisan Nama Keterangan Berfungsi sebagai Application 7 layer antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-

18 5 Session layer Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat
24 Presentation 6 layer pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS. Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)). 5 Session layer Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama. Transport 4 layer Network 3 layer Data-link 2 layer Physical 1 layer Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan. Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC). Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.


Download ppt "2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google