Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa"— Transcript presentasi:

1 Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
Proposal Skripsi oleh : Ganda Saputra D1F010063 Jurusan Sosiologi, FISIP Universitas Bengkulu

2 BAB I Pendahuluan

3 Pengguna Internet Indonesia 2012 dan Proyeksi hingga 2015
Latar Belakang Pengguna Internet Indonesia 2012 dan Proyeksi hingga 2015

4 Latar Belakang: Uraian Data
Pengguna aktif internet Indonesia saat ini (2014) diproyeksikan sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet aktif tersebut, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna facebook di indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Sumber : APJII, 2012.

5 Sumatera Internet User

6 Penetrasi pengguna internet di Sumatera tergambar pada skema di atas, yakni rata-rata 20%-30% di setiap Propinsi. Propinsi Bengkulu sendiri menempati posisi keempat dalam persentase pengguna internet tertinggi di pulau Sumatera yaitu persentase pengguna sebesar 26,1% dengan jumlah pengguna yakni jiwa dari total penduduk yang berjumlah jiwa pada tahun Sumber : APJII, 2012

7 Mini-Survei 2014 Memperkuat data tersebut, berdasarkan mini-survei yang dilakukan oleh peneliti pada akhir Desember 2014, bahwa dari 20 orang mahasiswa universitas Bengkulu yang dipilih secara acak, 70% di antaranya menyatakan pernah bermain game online dan 30% dari keseluruhan sampel masih bermain game tersebut hingga saat ini. Pemain game online merupakan bagian dari pengguna internet, setiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet. Sumber:

8 Rumusan Masalah 1. Sejauh mana gamer (pemain game) dapat mengalami kecanduan game online? 2. Apa bentuk-bentuk (karakteristik) kecanduan game online? 3. Bagaimana dampak bagi gamer yang mengalami kecanduan game online?

9 Tujuan Penelitian Mendeskripsikan & menganalisis kecanduan game online serta bentuk dan dampaknya bagi pecandu game.  

10 Manfaat Penelitian Manfaat Praktis: Mamberikan gambaran serta penjelasan analitis tentang kecanduan game online, bentuk-bentuk kecanduan game online serta dampak-dampak kecanduan game online bagi kehidupan gamer. Manfaat Teoritis: Untuk memperkaya literatur dan informasi yang bermanfaat bagi pengembangan teori dan konsep sosiologi mengenai fenomena kecanduan game online.

11 Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di Kota Bengkulu, tepatnya di Kelurahan Kandang Limun, mengingat wilayah ini merupakan lingkungan mahasiswa dan pelajar karena berdampingan langsung dengan Universitas Bengkulu. Lokasi ini dipilih karena merupakan tempat strategis karena terdapat banyak warnet game online dan mewakili dari populasi gamer di Kota Bengkulu, menurut pengamatan peneliti, di area kandang limun terdapat beberapa warung internet (warnet) yang bukan untuk browsing biasa melainkan warnet khusus game online dan secara kasat mata warnet ini dipadati pengunjung setiap harinya untuk bermain game, dan mayoritas gamer disini berstatus mahasiswa dan pelajar.

12 Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori
BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

13 Definisi Game Online

14 Sejarah Perkembangan Game Online
Perkembangan Teknologi Komputer Perkembangan Game Perkembangan Teknologi Jaringan Perkembangan Game Online

15

16 Jenis-Jenis game online

17 Gejala-gejala kecanduan game online
1. Interaksi Virtual dalam Cyberspace a. Ontologi Cyberspace b. Cyberspace dan Perubahan Sosial c. Cyberspace dan imagologi d. Cyberspace dan otentisitas e. Simulasi sosial dan cybersociety 2. Konformitas a. Konformitas Teman dan Kelompok Sosial Gamer b. Konformitas Media 3. Disfungsi keluarga a. Pudarnya fungsi afeksi b. Orang tua yang sibuk bekerja c. Perceraian 4. Perkembangan teknologi game online

18

19 Kecanduan Game Online

20 Kecanduan Adiksi Fisikal Adiksi Non-Fisikal
Adiksi Alkohol, Narkoba, Dll Adiksi Game Online, Belanja, Judi, Dll

21 Menurut Suler (dalam Soebastian, 2010) aspek-aspek yang nampak ketika seseorang mengalami kecanduan permainan online adalah: Adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan lebih banyak waktu melakukan permainan online; Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan; Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online; Kurang tidur atau perubahan pola tidur untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online; Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman; Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan online; Adanya hasrat untuk lebih banyak waktu melakukan permainan online; Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi.

22

23 Dampak kecanduan game online
Disfungsi peran sosial Social Cyberbullying Efek Hikikomori Judi online

24 Interaksionisme Simbolik George H. Mead (1863–1931)
Landasan Teori Interaksionisme Simbolik George H. Mead (1863–1931)

25 Interaksionisme simbolik mempelajari sifat interaksi yang merupakan kegiatan sosial dinamis manusia. Bagi perspektif ini, individu bersifat aktif, reflektif, dan kreatif, menafsirkan, menampilkan perilaku yang rumit dan sulit diramalkan. Paham ini menolak gagasan bahwa individu adalah organisme yang pasif yang perilakunya ditentukan oleh kekuatan-kekuatan atau struktur yang ada diluar dirinya. Oleh karena individu terus berubah maka masyarakat pun berubah melalui interaksi. Jadi interaksi lah yang dianggap sebagai variabel penting yang menentukan perilaku manusia bukan struktur masyarakat.

26 BAB III METODE PENELITIAN

27 Pendekatan Penelitian
Kualitatif Deskriptif

28 Definisi Konseptual & Operasional

29 Observasi - Wawancara - Dokumentasi -
Teknik Pengumpulan Data Observasi - Wawancara - Dokumentasi - Informan Penelitian Informan Kunci : Pecandu Game Online Informan Biasa : Teman Pecandu Game (Gamer Bukan Pecandu) Informan Tambahan : Teman Pecandu Game (Bukan Gamer) Teknik Penentuan Informan : Purposive Sampling Teknik Analisa Data Reduksi Data - Penyajian Data - Pengambilan Kesimpulan -

30 Terimakasih


Download ppt "Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google