Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL "— Transcript presentasi:

1 DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 

2 DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL Oleh: Yati Suwartini Maskun Iskandar Hendi Kasih Dwi Sampurna K Wiwik Hartati

3 Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL
perencanaan awal; menentukan tujuan; memilih tipe program; memilah materi; memilih software; menentukan tugas; dan merancang struktur program.

4 Prinsip Pengembangan CALL
interaktifitas; kegunaan; keberterimaan; keefektifan; penampilan.

5 PERANAN CALL Bagi Guru Bagi Siswa

6 Cara Sukses Memadukan TIK dalam Pembelajaran Bahasa
Keterjangkauan peralatan TIK bagi seluruh siswa. Mempekerjakan teknisi atau mempekerjakan webmaster secara tetap. Pelatihan yang memadai bagi guru Pemanfaatan laboratorium multimedia atau peralatan TIK Pendekatan pembelajaran bahasa yang berpusat pada siswa

7 Lanjutan Komitmen penuh komunitas sekolah dan pemangku kepentingan terhadap implementasi TIK dalam pembelajaran bahasa. Kelas belajar dengan visi, pandangan, dan kepemimpinan proaktif.

8 Perencanaan Awal Proses awal perancangan model pembelajaran bahasa dengan bantuan komputer swa-akses meliputi serangkaian tugas: menentukan tujuan, tipe program, memilah materi, memilih software, menentukan tugas, dan menyusun rancangan program.

9 B. Menentukan Tujuan Russel menekankan pentingnya menentukan tujuan-sasaran-materi yang dikehendaki untuk diberikan. Hal ini dikarenakan kenyataan bahwa tujuan biasanya akan berfungsi sebagai panduan struktur program pada hakikatnya, dan oleh karena itu kegiatan untuk merancang keseluruhan proyek bersifat krusial.

10 C. Memilih Jenis Program
Terdapat beberapa tipe program berbasis komputer yang umum digunakan dalam pembelajaran bahasa seperti latihan dan drill, game, tutorial, simulasi, pemecahan masalah, dan demonstrasi . Di antara tipe-tipe program CALL di atas, tipe program pembelajaran bahasa tutorial dengan mediasi komputer swa-akses lebih dipilih dan diminati. Criswell (1989:9) dalam Hartoyo menyatakan bahwa sebuah program linier mempresentasikan setiap bingkai kepada siswa. Presentasi tersebut lebih menyerupai buku teks, yang sering menitikberatkan pada kata-kata. Program linier dapat dilalui siswa dan dapat menyatakan grafik yang menarik. Bobot pengajaran yang dipresentasikan sama bagi semua siswa, namun waktu yang digunakan untuk menyelesaikan program beragam dari siswa satu ke siswa lainnya. Tidak sama dengan buku teks, program linier mempresentasikan informasi dalam bagian-bagian kecil yang runtut, dan siswa harus memeriksanya satu persatu. Siswa tidak dapat mengubah alur program, kecuali melaluinya.

11 D. Memilah Materi Richards dan Rodgers (1985) membahas peran materi dalam konteks metode pengajaran mereka. Johnson (1991) dalam Hartoyo menggaris bawahi pentingnya pembuat multimedia dan guru tidak terjerumus kembali pada jebakan membuat tugas yang using (menampilkan drill yang tak berarti; menyalin daftar kata; mengerjakan tes vocabulary dan grammar dengan jawaban satu kata; menghapal padanan di luar konteks), memberikan siswa tugas rendahan, sia-sia dan juga tidak relevan karena siswa dapat menyelesaikannya dengan pikiran yang ter tidur atau dihinggapi hal-hal lain. Oleh karena itu, saat merancang media pembelajaran, kita perlu untuk mengenal bahwa bahasa bukan semata-mata sekumpulan kosakata yang berbeda dan struktur yang harus dipelajari, namun merupakan sebuah kesatuan yang bergelombang, berputar, dan dinamis, dalam artian dimana laki-laki, perempuan, dan anak-anak berkomunikasi satu sama lain.

12 Memilih Software Terdapat berbagai software multimedia yang dapat digunakan untuk merancang/mengembangkan program CALL. Program pembelajaran bahasa dengan mediasi komputer yang dikembangkan oleh Hartoyo misalnya dirancang menggunakan Asymetrix Multimedia ToolBook 3.0, sebuah sistem berjalan dengan windows. Program ini merupakan pengembang objek berorientasi lingkungan yang menyediakan peralatan menggambar untuk membuat objek dan bahasa pemrograman berfitur penuh yang disebut openscript untuk pemrograman tingkah laku objek.

13 Menentukan Tugas Menentukan tugas dalam program berbasis komputer merupakan hal utama dalam menstimulasi interaksi bagi pelajar dan komputer. Wilson (1994) menyarankan agar sebelum perancang membuat system CALL yang “mengerti” penggunaannya, mereka harus mampu menganalisis tugas belajar apa yang harus disediakan untuk menstimulasi interaksi antara pengguna dan komputer. Dalam program Computer-Assisted Language Learning (CALL) yang dikembangkan oleh Hartoyo, tugas belajar ditampilkan dalam satu set latihan mengikuti sesi presentasi materi dan siswa diminta mengerjakannya.

14 Merancang Struktur Program
Informasi/penjelasan mengenai program tutorial Menampilkan materi pokok dalam program Satu set latihan yang memungkinkan pengguna menilai pemahamannya terhadap materi yang baru saja dipelajari.

15 Prinsip – Prinsip Merancang dan Mengetes Program CALL
Program pembelajaran bahasa dengan media komputer swa-akses biasanya dirancang dengan berdasarkan lima prinsip, sebagai berikut: Interaktivitas ( Umpan Balik dan Instruksi ) Kegunaan ( Fleksibilitas ). Keberterimaan Isi Efektivitas Penampilan ( Daya Pikat )

16 PELAJARAN BAGI PARA GURU
media baru mendorong sebuah perubahan besar dalam budaya belajar, yakni: memfasilitasi kemudahan siswa menyokong kerja interaktif memfasilitasi umpan balik membawa perubahan dalam pembagian peranan menyiapkan materi agar dapat diperbarui dengan usaha yang minimum

17 Lanjutan menyediakan akses yang lebih cepat
memberikan kesempatan kesempatan belajar secara individual membentuk pembelajaran sosial secara kelompok menawarkan cakupan belajar yang lebih luas memungtkinkan pelajar mandiri

18 Peran guru dalam lingkungan yang sarat dengan TIK
Guru sebagai Fasilitator dan Pemandu Guru sebagai Interogator Media Guru Sebagai Peneliti Guru Sebagai Perancang Skenario Pembelajaran yang Komplek Guru Sebagai Kolaborator Guru Sebagai Pakar Teknologi, siswa dan Kurikulum

19 Lanjutan Guru Sebagai Pelajar Guru Sebagai Evaluator

20 PELAJARAN BAGI SISWA Siswa bekerja tanpa pengawasan
Siswa memiliki akses terhadap informasi bahasa sasaran (target language) yang otentik dan hampir tak terbatas Memungkinkan siswa untuk menerbitkan, memuat dan mendistribusikan informasi multimedia melalui internet kepada siswa atau pengguna internet lain secara internasional.

21 Cara Sukses Memadukan TIK dalam Pembelajaran Bahasa
Keterjangkauan peralatan TIK bagi seluruh siswa. Mempekerjakan teknisi atau mempekerjakan webmaster secara tetap. Pelatihan yang memadai bagi guru Pemanfaatan laboratorium multimedia atau peralatan TIK Pendekatan pembelajaran bahasa yang berpusat pada siswa

22 Lanjutan Komitmen penuh komunitas sekolah dan pemangku kepentingan terhadap implementasi TIK dalam pembelajaran bahasa. Kelas belajar dengan visi, pandangan, dan kepemimpinan proaktif.

23 Sekian dan Terima Kasih


Download ppt "DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL "

Presentasi serupa


Iklan oleh Google