Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehSusanto Darmadi Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
Progress minggu ke 3 “Development of Smart Games as a Self- Rehabilitation Support Facilities for Pre-Elementary Student with Cerebral Palsy based on Virtual Reality” Irma Mayla
2
Detail penelitian yang akan dilakukan
Parameter Keterangan Subjek Penelitian Pre-Elementary student with cerebral palsy Objek Penelitian Virtual reality, exergames for hand dan 3D Print Tujuan Penelitian Desain mainan berbasis games virtual reality untuk menunjang kemandirian anak Cerebral Palsy sebelum SD Misi Penelitian Mengembangkan virtual reality untuk pengembangan self-rehabilitasi bagi anak CP yang dilengkapi dengan penggunaan exergames untuk melatih motorik tangan anak CP Metode yang digunakan Produksi dengan menggunakan 3D Print dan diuji secara langsung dengan kesimpulan dari hasil percobaan selama kurang lebih 2 minggu Penerapan Teknologi Penggunaan inertial sensor, exergame kombinasi mekanisme pada tangan pada tangan, virtual reality. Dampak yang dihasilkan Kemajuan yang signifikan untuk perkembangan motorik pada anak CP Perubahan psikologis yang terjadi Bersemangat untuk melakukan latihan dan menanamkan motivasi diri pada anak Perbaikan dari penelitian sebelumnya Penggunaan exergames dengan level kesulitan untuk meningkatkan kemandirian anak Kesimpulan Belum ada
3
Subject : pre-elementary student with cerebral palsy
Pre-Elementary student (2-6th) Usia 2th : anak mulai belajar menggerakkan otot-ototnya dan muncul keinginan untuk mandiri sehingga menolak diperlakukan seperti bayi Usia 2-6th : masa kehidupan berkelompok dan mengusai lingkungan dengan cara bersosialisasi Children with Cerebral Palsy 1 dari 2 anak Cerebral Palsy mengalami kesulitan berkomunikasi 45% dari anak Cerebral Palsy mengalami keterbelakangan mental Umumnya juga mengalami kesulitan dalam persepsi maupun kontrol gerak
4
Subject : Level Cerebral Palsy (spasticity/spastik)
Berdasarkan GMFCS pada level 5 Anak-anak yang tergantung dengan kursi roda. Terbatas pada kemampuan mempertahankan postur dan mengendalikan gerakan tangan dan kaki Untuk MACS dan WeeFIM masih dalam tahap mempelajari
5
Object : virtual reality
Isi untuk Virtual Reality : Games petualangan dengan tantangan di tiap post nya Permainan edukasi untuk pengetahuan persiapan pelajaran sekolah Video yang menunjukkan suasana alam dan lingkungan (baik di air, darat maupun udara) Pengalaman berinteraksi dengan dengan alam (Virtual environment) Video tokoh yang berhasil sembuh maupun beradaptasi dengan cerebral palsy mereka
6
The Object : exergames for hand
Sistem yang lebih sederhana dari video dibawah ini :
7
The Object : 3d print Digunakan sebagai metode produksi rangka kacamata VR dan rangka mekanik pada tangan untuk melatih motorik Material yang digunakan : Filament PLA (sumber : – perlu komparasi lebih lanjut untuk material yang aman bagi anak
8
Tujuan Penelitian : Desain mainan anak berbasis games virtual reality untuk kemandirian anak cerebral palsy sebelum masuk SD Mandiri yang dimaksudkan : Bisa makan sendiri Bisa mengganti baju sendiri Menata keperluan sekolah Untuk persiapan saat sekolahnya : Kemampuan komunikasi (penambahan kosakata) Menulis Membaca
9
Misi Penelitian : Mengembangkan virtual reality untuk pengembangan self-rehabilitasi bagi anak CP yang dilengkapi dengan penggunaan exergames untuk melatih motorik tangan anak CP Batasan : Waktu penggunaan maksimal 4-5 jam/hari (masih perlu diteliti lebih lanjut) Untuk Cerebral Palsy level 5 menuju ke level 4 Biaya produksi 1-1,5juta Untuk anak Cerebral Palsy berusia 2-6th
10
Metode yang Digunakan : Produksi dengan menggunakan 3D Print dan diuji secara langsung dengan kesimpulan dari hasil percobaan selama kurang lebih 2 minggu Minimal ada 1 hingga 3 anak untuk dilakukan uji coba secara langsung perkembangannya selama 2 minggu pemakaian dari produk ini Dilakukan perekapan sejauh mana kemajuan yang diraih oleh sang anak Dikembangkan kembali berdasarkan hasil evaluasinya
11
Penerapan Teknologi : Penggunaan inertial sensor, exergame kombinasi mekanisme pada tangan pada tangan, virtual reality Sensor sentuh: digunakan untuk record sejauh mana gerakan dari sang anak Exergame kombinasi dengan mekanik : untuk memberikan tantangan ada anak agar terus mencoba dan dapat disesuaikan dengan kemampuan sebelumnya Virtual reality : untuk memancing motorik anak Cerebral Palsy dan memberikan pengetahun serta motivasi dari dunia luar (diluar komunitas keluarganya)
12
Dampak yang Dihasilkan : Kemajuan yang signifikan untuk perkembangan motorik pada anak Cerebral Palsy
13
Perubahan Psikologi yang Terjadi : Bersemangat untuk melakukan latihan melalui permainan dan menanamkan motivasi diri pada anak Bersemangat untuk melakukan latihan melalui permainan : karena usia 2-6th adalah usia anak senang bermain dan mencoba hal-hal baru dari lingkungannya dan melalui permainan itu bisa menambahkan pengalaman untuk kognitif dari anak Cerebral Palsy agar otaknya dapat terus terlatih Menanamkan motivasi diri pada anak : anak cerebral palsy memiliki kecenderungan kurangnya motivasi dan rasa percaya diri. Melalui video tokoh yang berhasil beradaptasi atau sembuh dari Cerebral Palsy, diharapkan akan muncul motivasi dan rasa percaya diri pada anak.
14
Perbaikan dari Penelitian Sebelumnya : Penggunaan exergames dengan level kesulitan untuk meningkatkan kemandirian anak Catatan dari penelitian sebelumnya : Penelitian belum terarah untuk mengembangkan motorik anak ke arah mana
15
To Do List untuk Minggu ke 4
Pelajari jurnal hubungan GMFCS, MACS dan WeeFIM untuk anak Cerebra Palsy Cari sebab keterbelakangan mentalnya karena respon atau memang karena saraf Komparasi jurnal untuk games yang sesuai Komparasi jurnal untuk mekanik dan sistem kelistrikan sederhana yang akan digunakan Komparasi lebih lanjut untuk material Berapa dana dari BPJS untuk setiap penderita Cerebral Palsy
16
See You Next Week with New Progress
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.