Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehDjaja Sugiarto Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
Game Edukasi Petualangan Mocil Menuntut Ilmu Penguji 1 : Iskandar Ikbal, S.T. M. kom Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T. Penguji 3 : Irfan Maliki S.T. M.T..
2
Latar Belakang Masalah
1 Latar Belakang Masalah 2 Penyampaian materi yang diajarkan di rumah sama dengan penyampaian materi di sekolah membuat anak bosan dan kurang fokus dalam belajar
3
Perumusan Masalah Bagaimana membuat suatu aplikasi
Untuk membantu kegiatan belajar di rumah ?
4
MAKSUD Untuk membantu anak belajar dan jadi daya tarik anak untuk meningkatkan minat belajar melalui game edukasi
5
Membantu mengenal tentang CaLisTung
TUJUAN 1 2 3 Membantu mengenal tentang CaLisTung
6
Membantu lebih memahami tentang CaLisTung
TUJUAN 2 1 3 Membantu lebih memahami tentang CaLisTung
7
Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan
TUJUAN 3 1 2 Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan
8
Batasan Masalah Materi yang diberikan: Matematika Bahasa Indonesia
9
Batasan Masalah Batasan Masalah Umum: Permainan bersifat single player
Game dikhususkan bagi anak-anak 7 – 9 tahun atau setara dengan kelas 1 – 3 SD Tampilan game 2D Action Script 3 Aplikasi dijalankan pada Desktop
10
Metodologi Penelitian
Tahapan-Tahapan Penelitian Deskriptif Tahap pengumpulan data Tahap pembangunan perangkat lunak
11
Tahap Pengumpulan Data
Studi Literatur Studi Observasi
12
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Requirements Analysis and Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintenance Ian Sommerville
13
Shuffle Fisher Yates Fisher Yates adalah algoritma yang secara acak menukar urutan N elemen dengan bertukar setiap e elemen dengan elemen acak dari I ke N.
14
Metode Fisher Yates secara umum
Hitung jumlah elemen dari 1-N Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa Tukar dengan elemen saat ini Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa
15
Flowchart Fisher Yates
16
Penerapan Fisher Yates Pada game edukasi petualangan mocil menuntut ilmu
Misalkan dalam soal ujian terdapat 10 soal yang akan diacak, maka arraynya adalah urutan soal = [ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]. Array tersebut dimasukan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan tercadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m = 10).
17
Iterasi Shuffle Fisher Yates Isi array setelah di swap
m i array[i] t / array[m] Array yang sudah fix Isi array setelah di swap 10 6 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6 8 0, 6 8, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6 1 7 1, 0, 6 8, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6 2 2, 1, 0, 6 8, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6 5 9, 2, 1, 0, 6 8, 7, 5, 3, 4, 9, 2, 1, 0, 6 4 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
18
Analisis Kebutuhan User
User bisa menjalankan komputer minimal tau cara menggunakan mouse Anak – anak atau setara dengan kelas 1 – 3 SD
19
Use Case Diagram
20
Activity Diagram
21
Squence Diagram
22
Class Diagram
23
Perancangan Antarmuka Game Adventure di luar Desa
24
Jaringan Semantik
25
Perancangan Struktur Menu
26
Perancangan Method moveCharacter()
27
Implementasi Antarmuka
28
Pengujian Sistem Pengujian yang dilakukan dengan secara fungsional alpha dan beta. Metode pengujian alpha adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun. Pengujian beta dilakukan dengan metode kuantitatif.
29
Algoritma Shuffle Fisher-Yates
Pengujian Alpha No Komponen yang di uji Skenario Pengujian Jenis Pengujian 1 Menu Utama Menekan tombol start Black Box 2 Bermain Menekan tombol pause Menekan tombol panah pada keyboard Menekan tombol space pada keyboard Menginjak musuh Player tertangkap Mengambil kunci Masuk ke dalam desa Masuk ke kelas Mengambil Berlian 3 Menu Pelajaran Menekan tombol kelas A Menekan tombol kelas B Menekan tombol kelas C Menekan tombol bahasa indonesia Menekan tombol matematika Menekan tombol latihan Menekan tombol keluar 4 Belajar Menekan tombol back Menekan tombol next 5 Latihan Mengisi nama Menekan tombol Mulai Memilih jawaban Menekan tombol cek 6 Algoritma Shuffle Fisher-Yates Pengurutan nomor soal White Box Nomor soal di acak
30
Kasus dan Hasil Uji(Data Benar) Kasus dan Hasil Uji(Data Salah)
Hasil Pengujian Alpha Tabel Pengujian Menu Utama Kasus dan Hasil Uji(Data Benar) Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol Start Menampilkan tampilan permainan Dapat masuk ke dalam permainan [√] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji(Data Salah) Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan layar di sembarang tempat Tidak ada pesan yang muncul Tidak ada respon [√] Diterima [ ] Ditolak
31
Skenario Pengujian Beta
Pengujian dilakukan di lingkungan anak-anak kelompok belajar yang berada di jembatan penyebrangan orang asia afrika.
32
Kesimpulan Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu mengenal tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih belum mengetahui mengenai CaLisTung Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu memahami tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih belum paham atau belum menguasai CaLisTung Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu anak- anak untuk belajar CaLisTung yang lebih menarik dan berbeda dari pengajaran sebelumnya
33
Saran Permainan didalam gamenya dibuat lebih interaktif sehingga anak- anak lebih tertarik untuk memainkannya dan tidak bosan untuk memainkannya berulang ulang Lebih banyak lagi pelajaran yang dimasukan ke dalam game sehingga membantu anak-anak untuk belajar pelajaran selain CaLisTung Menampilkan sistem peringkat agar anak-anak terpacu untuk lebih baik lagi dan mendapatkan peringkat tertinggi
34
Demo Program >>>>
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.