Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow."— Transcript presentasi:

1 Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow

2 Perencanaan Alur Menu Perencanaan yang matang  desain lebih cepat
Perencanaan, seberapa penting? Mempercepat desain  sekali kerjakan, benar. Menghasilkan daftar kebutuhan Revisi  bukan tambahan waktu kerja Membantu menentukan jadwal Kreatifitas dalam Perencanaan Karakter 3D pemandu user Animasi transisi antar layar tampilan

3 Perencanaan Alur Menu Mendapatkan Persetujuan
Animasi transisi antar layar tampilan Mendapatkan Persetujuan Perencanaan yg baik dapat memperjelas proyek. Terjadi masalah, kembali ke rencana yg telah disetujui. Bukan sebagai ancaman, tetapi komitmen. Komunikasi yg baik, memahami produsen/penerbit. Perencanaan interface membantu game desain Diskusi dengan programmer Tujuan game desain Setiap fitur memiliki tujuan

4 Perencanaan Alur Menu Daftar prioritas tujuan Tujuan game :
Promosi lisensi atau personal Pemanfaatan lisensi atau personal Penjadwalan Jangkauan audiens Membuat sesuatu yang unik Memenagkan kompetisi game Memanfaatkan keberhasilan memenangkan kompetisi game Melanjutkan serial yang sukses

5 Perencanaan Alur Menu Metode Charting Break-down tujuan lebih spesifik
Menjual produk (selain game itu sendiri) Promosi masalah moral Membuat pengalaman pendidikan Membuat cerita, dll. Break-down tujuan lebih spesifik Metode Charting Sistem menu sebelum game dimulai  front-end Untuk merencanakan dan mengatur menu front-end sebaiknya menggunakan flow chart

6 Perencanaan Alur Menu Menu harus konsisten dan jelas
Prioritas mempengaruhi pengambilan keputusan Buat sebuah kotak yang mewakili sebuah layar beserta setiap opsi yang dimiliki oleh layar tersebut Bedakan antara setiap item yang Interaktif dan tidak dalam setiap Kotak tampilan layar. Misalnya yang tidak interaktif ditampilkan dengan huruf miring.

7 Perencanaan Alur Menu Membuat kotak untuk setiap layar dalam menu dan daftar setiap pilihan pada setiap layar.

8 Perencanaan Alur Menu Buat anak panah yang menunjukkan aliran antarmuka. Perhatikan transisi dan item yang terkunci

9 Perencanaan Alur Menu Pengembangan menu dengan menggunakan pop-up menu.

10 Perencanaan Alur Menu Jenis Tombol
Jenis alat interaktif : mouse, controller, voice recognition, guns, drums, dll. Tombol Mendapatkan input user dari mendeteksi tombol yang dipilih. Dari setiap pilihan sistem akan menyesuaikan perubahan sesuai pilihan tersebut.

11 Perencanaan Alur Menu Sliders
Mendapatkan input berupa nilai-nilai yang memiliki berbagai kemungkinan. Semakin sedikit pilihan, pekerjaan semakin mudah Kreatif, semua sliders tiddak harus berbentuk sama. Contoh : music volume

12 Perencanaan Alur Menu Toggle Switch List
Hanya untuk dua kemungkinan pilihan, ON atau OFF. List Semua pilihan tampil, user dapat memindahkan indikator pilihan.

13 Perencanaan Alur Menu Input Text Antarmuka untuk memasukkan teks.
Memilih karakter, tersedia tombol Pilih dan Hapus Kelebihan : efektif, dapat bekerja dengan controller sederhana Kelemahan : lebih lambat Pilihan karakter dengan menggeser controller ke atas dan ke kebawah. Menggeser ke kiri, menghapus karakter, ke kanan menambah karakter

14 Perencanaan Alur Menu Drop-down Menu Variasi lain
Banyak sistem operasi maupun aplikasi menggunakan drop-down menu. Membuat user tidak merasa bermain Diperlukan variasi, misal ditambahkan animasi untuk transisi Variasi lain Buat metode baru dengan menggunakan visi dan kreatifitas Jangan membuat antarmuka yang membingungkan Gunakan metode baru hanya ketika mereka akan memiliki dampak positif pada desain

15 Perencanaan Alur Menu Common Menu Screens
Legal screen  mencakup masalah hukum, hak cipta Publisher logo screen  ditampilkan logo publisher Developer logo screen  ditampilkan logo pengembang Console logo screen  ditampilkan logo sistem Title screen  nama permainan mencakup pilihan interaktif Option  opsi untuk mengubah pengaturan game Credits  daftar orang yg bekerja pembuatan game Environtment or level select  pengguna dapat memilih tingkat lokasi untuk bermain

16 Perencanaan Alur Menu Simplicity versus Depth Evaluasi aliran menu
Player editor  untuk mengubah tampilan dan atribut karakter dalam permainan Information  informasi tambahan : cerita, peta, dll. Save/Load game  memungkinkan user menyimpan dan memanggil permainan yang ditampilkan Simplicity versus Depth Evaluasi aliran menu Menu yang sederhana dan mudah digunakan Pertanyaan dalam evaluasi : Jumlah pilihan setiap layar Pengelompokan yang logis

17 Perencanaan Alur Menu Seberapa cepat pemain baru masuk ke permainan Opsi yang sering disesuaikan oleh user Opsi yang jarang disesuaikan oleh user Perbandingan menu dengan permainan serupa Jumlah user yang harus kembali memulai permainan Batasi jumlah layar dan pilihan pada setiap layar Pengujian antarmuka yang baik : Berapa banyak menekan Enter untuk masuk ke game Opsi yang dipilih untuk metode standard Pilihan opsi tidak menjadi default User back up untuk pilihan opsi yang jarang disesuaikan

18 Perencanaan Alur Menu Perencanaan Heads Up display
Memulai permainan tanpa harus dari Start Game Perencanaan Heads Up display Antarmuka yang ditampilkan saat bermain game : radar, health meter, score. Tidak perlu flow chart, tetapi harus diorganisir. Opsi-opsi yang perlu diakses saat Pause game. Daftar semua kemungkinan yang terjadi selama seluruh permainan. Contoh : peringkat angka  bintang, untuk mengetahui posisi disediakan pop-up menu


Download ppt "Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google