Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Danang Wahyu Utomo
2
RENCANA KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER
W Pokok Bahasan 1 Pengenalan Teknologi Informasi 2 Konsep Sistem Komputer & Pengenalan Perangkat Keras 3 4 Data Storage 5 Perangkat Lunak 6 7 Data dan Informasi 8 Ujian Tengah Semester W Pokok Bahasan 9 Komputasi Pemrograman 10 11 Rekayasa Perangkat Lunak 12 Komunikasi data & Jaringan Komputer 13 14 Etika dan dampak sosial teknologi informasi 15 Teknologi Terkini / Advance Topik 16 Ujian Akhir Semester
3
Reference Bruce K William, Stacey C. Sawyer – Using Information Technology : A Practical Introduction to Computers & Communications 9th Edition (2010) J. Glenn Brookshear – Computer Science : An Overview 11th Edition (2011)
4
Content The Software Engineering Discipline The Software Life Cycle Software Engineering Methodologies Tools Quality Assurance
5
The Software Engineering Discipline
Software engineering adalah cabang computer science dengan prinsip pengembangan system software yang besar dan kompleks Pengembangan sistem membutuhkan upaya banyak orang Software engineering terdiri dari personel dan project management yang berkaitan dengan business management Software engineering membantu dalam pemilihan device yang kompleks
6
The Software Engineering Discipline
Problem selama pengembangan sistem : How can you estimate the cost in time, money and other resource to complete the project ? How can you divide the project into manageable pieces ? How can you ensure that the pieces produced are compatible ? How can those working on the various pieces communicate? How can you measure progress?
7
The Software Engineering Discipline
Penelitian dalam software engineering saat ini terdiri dari dua level : practitioners dan theoreticians Practitioners bekerja ke arah pengembangan teknik untuk aplikasi Theoreticians bekerja berdasarkan prinsip dan teori dimana teknik lebih stabil dapat dibangun nantinya
8
The Software Life Cycle
Konsep dalam software engineering adalah software life cycle Software life cycle menggambarkan bahwa dalam pengembangan software masuk ke dalam sebuah cycle yang digunakan (development, use, maintenance)
9
The Traditional Development Phase
10
The Traditional Development Phase
Tahap Requirement Analysis : Menganalisa kebutuhan user Negoisasi dengan stakeholder mengenai kebutuhan, harga dan kemungkinan yang terjadi pada sistem Membangun seperangkat kebutuhan untuk identifikasi apa saja fitur yang ada dalam sistem software
11
The Traditional Development Phase
Tujuan Requirement Analysis : Menentukan apa saja kebutuhan sistem yang diusulkan Identifikasi kebutuhan sistem yang diusulkan Mendefinisikan bagaimana user berinteraksi dengan sistem
12
The Traditional Development Phase
Tahap Design : Membuat rancangan untuk system yang diusulkan Fokus pada pengembangan solusi Fokus pada “Bagaimana sistem akan melakukannya” ? Hasil dari design adalah tahapan struktur sistem secara detail yang akan dikonversikan ke program Diagram dan pemodelan penting dalam tahapan desain
13
The Traditional Development Phase
Tahap Implementasi : Implementasi melibatkan penulisan program, pembuatan file, dan database Programmer memiliki beban pada penulisan program dimana sebelumnya telah didesain oleh software analyst Programmer menerjemahkan hasil dari design menjadi suatu program (aplikasi)
14
The Traditional Development Phase
Tahap Testing : Proses debug program dan konfirmasi apakah software sesuai dengan spesifikasi kebutuhan software Testing digunakan untuk mengetahui kualitas dari software Beberapa kesalahan mungkin tidak terdeteksi pada saat tahap implementasi
16
Software Engineering Methodologies
Waterfall Model Prototyping RAD Extreme Programming (XP)
17
Waterfall Mengidentifikasi kebutuhan jauh sebelum pemrograman dimulai
Meminimalkan perubahan kebutuhan selama project
18
Waterfall Tahap Planning : Tahap Analysis Tahap Design
Dalam form permintaan sistem, menjelaskan ringkasan dari kebutuhan bisnis Analisa kemungkinan aspek dari project yang diusulkan Bagaimana tim project berjalan selama pengembangan sistem Tahap Analysis Tahap Design Tahap Implementation
19
Prototyping Sangat cepat untuk mendefinisikan kebutuhan
Sangat cepat menyediakan sistem User dapat langsung berinteraksi dengan prototype untuk mengetahui apa yang dapat dan tidak dilakukan oleh sistem
20
RAD
21
RAD Pemahaman yang lebih baik terhadap sistem dan revisi langsung dengan membawa sistem lebih cepat apa yang diinginkan user Problem dari RAD adalah mengelola keinginan pengguna terhadap kemungkinan perubahan yang terjadi
22
Extreme Programming (XP)
XP terdiri dari empat nilai inti : komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, dan keberanian Pengembang harus menyediakan umpan balik secara cepat Pengembang harus membuat perubahan tambahan untuk perkembangan sistem
23
Criteria for Selecting a Methodology
24
Tools Tool digunakan untuk membuat pemodelan selama tahapan analisis dan desain Pemodelan bertujuan untuk menggambarkan bagaimana data berpindah melalui sistem, meningkatkan komunikasi antara stakeholder dan software engineer Contoh : Dataflow Diagram, UML
25
Dataflow Diagram Dataflow diagram menggambarkan informasi yang diperoleh dari dataflow Memudahkan untuk memahami sistem yang diusulkan selama tahap analisis Identifikasi prosedur selama tahap desain
26
UML (Unified Modeling Language)
Sebuah tool yang dikembangkan dengan paradigma Object – Oriented Contoh : Use Case Diagram, Class Diagram Sama seperti DFD, use case menggambarkan interaksi antara user dan sistem Class diagram menggambarkan struktur kelas dan hubungan antar kelas
27
Use Case Diagram
28
Class Diagram
29
Case Study Currently, the Ministry of Education Malaysia (MOE) has changed the method of assessing the students. The teachers need to observe and monitor their students’ performance from standard one to the secondary school. All the information regarding the students are stored with manual filing which lead to problem in managing the records such as missing related documents and files and time consuming. There is also lack of ways to automatically update the MOE for each of the students record. Parents also do not have any medium to monitor their kids progresses accept with an annual face-to-face meeting with teachers.
30
Case Study : School Every school has one or more departments. A student can belong to one or more schools. A student can attend many courses and each course can have many students. A course may not have any students. A student many not be attending any schools or any course. A course is offered by a single department, while a department can offer multiple courses. Each department has many instructors, with each instructor teaching one or more courses. Each department can have at most one instructor as the chair person.
31
Case Study : Transaction
A cash withdrawal transaction is started from within a session when the customer chooses cash withdrawal from the menu of possible transaction types. The customer chooses a type of account to withdraw from ( eg: checking) from a menu of possible accounts, and then chooses a dollar amount from a menu of possible amounts. The system verifies that it has sufficient money on hand to satisfy the request. If not, it reports failure to the session, which initiates the Failed Transaction Extension to report the problem. If there is sufficient cash, it sends the customer’s card number PIN, chosen account and amount to the bank, which either approves or disapproves the transaction. If the transaction is approved, the machine dispenses the correct amount of cash and issues a receipt. If the transaction is disapproved due to an incorrect PIN, the incorrect PIN extension is executed. All other disapprovals are reported to the session, which initiates the Failed Transaction Extension. The bank is notified whether or not an approved transaction was completed in its entirety by the machine; if it is completed then the bank completes debiting the customer’s account for the amount
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.