Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD"— Transcript presentasi:

1

2 DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD
DAMPAK PHUBBING TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF & EMOSIONAL PADA ANAK DAN REMAJA BAGUS SULISTYO BUDHI DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD JAKARTA, 20 OKTOBER 2018

3 DAFTAR RIWAYAT HIDUP Dr. Bagus Sulistyo Budhi, SpKJ, MKes
Kolonel CKM NRP ASMIL NGEBLOKAN H.20 KEPRABON SOLO MILITER : SELAPA KES 2003 UMUM : FK UNS, PPDS-1 PSIKIATRI, PASCA SARJANA BIOMEDIK Mahasiswa PSIK S-3 UNS Telp :

4

5 …..Saat ini….. ….Hidup di sekeliling kita….

6

7

8 PENDAHULUAN Teknologi SDM Dampak

9

10

11 PHUBBING

12

13 Phubbing Phone + Snubbing  sikap menyakiti lawan bicara dalam interaksi sosial karena lebih berfokus pada smartphone-nya Phubbing diartikan sebagai perilaku tidak mengindahkan orang lain, sibuk dengan gadget, kecanduan gadget.  Pelaku phubbing disebut phubbers, yakni orang yang terus menerus cek  , sosial media, atau chatting menggunakan gadget.  Pphubbing (Partner phubbing) adalah phubbing yang dilakukan saat anda sedang bersama dengan pasangan anda.

14 Kecanduan Smartphone Smartphone  sudah menjadi kebutuhan pokok
Fungsi komputer yang dipindahkan ke barang yang bisa digenggam dan dibawa kemana-mana membuat manusia terfasilitasi Smartphone  candu untuk banyak orang  membuat lupa waktu dan tidak menghiraukan orang lain  phubbing  efek negatif dr kecanduan smartphone

15 Kecanduan Smartphone

16 Perilaku phub Mengakibatkan kecanduan yang lain seperti kecanduan game online, mobile application atau media sosial

17 Gejala Kecanduan Internet
Sering lupa waktu Gejala menarik diri Muncul kebutuhan konstan untuk mengakses internet Memburu peralatan dan aplikasi terbaru Sering berkomentar, berbohong, rendah prestasi, menutup diri secara sosial, kelelahan

18 Gadget Orang lain tidak dapat melihat dan menilai bagaimana penampilan kita sebenarnya saat ini, kita dapat mengatur kesan apa yang ingin ditampilkan, menyusun jawaban dan komentar lebih leluasa. Jadi intinya dengan berkomunikasi secara virtual, kontrol ada di tangan kita.

19 SURVEY

20 Dampak Penggunaan Gadget
Dampak Positif Dampak Negatif Berkembangnya imajinasi Melatih kecerdasan Meningkatkan rasa percaya diri Mengembangkan kemampuan dalam membca, matematika, dan pemecahan masalah Anak kurang aktif bersosialisasi Kurang memiliki sikap positif terhadap keberagaman Kurang memiliki sikap empati

21 Dampak….. EMOSIONAL Sejak menggunakan gadget secara berlebihan  anak menjadi sulit diajak berkomunikasi, tidak peduli dan kurang berespon  membuat kesenjangan anak- orangtua/lingkuan/te man sebaya

22 KOGNITIF Penurunan konsentrasi saat belajar (menjadi tidak fokus )
Malas menulis dan membaca Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (berkaitan dengan bagaiman anak mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungan nya) Menghambat kemampuan berbahasa (anak cenderung diam, menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya)

23 Waktu untuk bermain gadget
Batasi seminggu sekali (sabtu/minggu) Kecanduan gadget  sama dengan kecanduan alkohol  paparan layar gadget  induksi pelepasan “dopamine”  berperan penting dalam pembentukan sifat ketergantungan/kecandu an

24 PANDANGAN PSIKIATRI

25 Gaming Disorder Gangguan karena perilaku adiktif diakibatkan penggunaan selain zat Berupa rewarding behavior berulang yang yang menghasilkan ketergantungan. ICD 11 –R Gaming Disorder Rerata prevalensi IGD  5,5%, median 2,0% pada studi berbasis populasi. Remaja laki-laki >> Perempuan Penelitian Paulus

26 Ruang Lingkup Gangguan
Gangguan perilaku adiktif Gambling disorder Gaming disorder Perilaku Terus & berulang Online Offline

27 Manifestasi gejala Onset, frekuensi, intensitas, durasi, penghentian, konteks Memberikan prioritas  di atas kepentingan hidup dan kegiatan sehari-hari Gangguan kontrol terhadap game Meskipun telah terjadi konsekuensi negatif Berpotensi  mengakibatkan penurunan fungsi signifikan Dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau Bidang penting lainnya Didapatkan eskalasi permainan Dapat berlangsung terus menerus atau episodik dan berulang  Selama 12 bulan, Lebih singkat  jika semua persyaratan diagnostik dipenuhi dan didapatkan gejala berat Perilaku ini

28 Faktor risiko  dikategorikan sebagai
Faktor sosial Faktor psikologis Faktor biologis

29 Keterampilan komunikasi buruk
Faktor Sosial Keterampilan komunikasi buruk Menyebabkan harga diri yang rendah, Perasaan terisolasi dan menciptakan masalah tambahan dalam kehidupan, berupa: Kesulitan bekerja dalam kelompok, membuat presentasi, atau melakukan kegiatan sosial. Alternatif perilaku Melakukan hubungan secara virtual  cara berinteraksi  Sambil tetap memiliki perasaan aman Untuk menghindari penolakan atau kecemasan melakukan kontak fisik dengan orang lain Alasan lainnya Hubungan maya  pengganti hubungan sosial yang hilang dalam hidup mereka. Kesepian atau masalah interpersonal adalah sebagai faktor risiko yang konsisten  adiksi internet. Pola asuh orangtua Yang mengakibatkan attachment avoidance dan Attachment anxiety meningkatkan risiko adiksi internet pada remaja.

30 Faktor psikologis  2 jenis pecandu internet
Komorbiditas  gangguan psikiatri Depresi, kecemasan, obsesif-kompulsif, penyalahgunaan zat, dll Berkontribusi mengembangkan adiksi internet Jenis adiksi baru Tidak ada riwayat gangguan psikiatri atau adiksi Fokus pada kegiatan tertentu atau hubungan online (chat room, games, perjudian, atau situs dewasa, dll)

31 Faktor BIOLOGI : Apa yang terjadi di otak?
Gambaran fMRI  perbedaan  pecandu ><non-pecandu area cerebellum, brain stem, gyrus cingulate, parahippocampus bilateral, lobus frontal dextra (gyrus rectal, gyrus frontal inferior dan frontal gyrus), gyrus frontal sinistra, precuneus sinistra, gyrus postcentral dextra, gyrus oksipital dextra, girus temporal inferior dextra, gyrus temporal superior sinistra dan gyrus temporal media

32 Biologi cont’d Usia klien semakin awal paparan ke internet dapat meningkatkan risiko adiksi internet. Faktor risiko individu Laki-laki muda yang introvert Karakteristik kepribadian yang pemalu, Harga diri yang rendah, Kompetensi sosial yang rendah Profil standar yang sering ditemukan adalah

33

34 Pencegahan Kecanduan Mengisi waktu luang dan mencari kesibukan yang bermanfaat

35 Mengatur waktu belajar dan waktu main

36 Penanganan Kecanduan  Diri Sendiri
Ketika kita tahu bahwa memang kita kecanduan game online, hal pertama yang benar-benar perlu kita lakukan adalah menerimanya. Mengakui jika kita memang kecanduan terhadap game online mulai serius memikirkan apa yang menjadi tujuan jangka panjang kita Mengubah pola pikir Keinginan menyelesaikan game secepatnya, dan menghabiskan banyak waktu Berpikir bahwa menyelesaikan segala tantangan yang ada pada game memberi keuntungan saat ini maupun di masa mendatang Berhenti menjadi sang “Perfectionist” games dalam hal:

37 ….TERIMA KASIH….


Download ppt "DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google