Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom
INHERITANCE Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom
2
PENGANTAR Dalam pemrograman, sifat orang tua yang diturunkan kepada anaknya dikenal dengan nama pewarisan (inheritance).
3
INHERITANCE Inheritance merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada kepada class baru. Class yang mewariskan disebut dengan kelas super (super class), sedangkan kelas yang mendapat warisan tersebut atau class yang diwariskan disebut dengan subkelas (sub class). Ibarat contoh sebelumnya, berarti ayah nobita berperan sebagai super class, sedangkan nobita berperan sebagai sub class.
4
Untuk menggunakan inheritance, maka dibutuhkan keyword extends
Untuk menggunakan inheritance, maka dibutuhkan keyword extends. Cara penulisannya sebagai berikut :
5
CONTOH : Class Software adalah superclass, sedangkan class Game adalah turunan dari class Sotware (subclass). Jadi penulisan script pada class game adalah sebagai berikut :
6
Manfaat Penggunaan Inheritance:
Bersifat reusable Kemudahan dalam memanage kelas yang dimiliki data dan method yang sama
7
Keyword “super” Keyword super digunakan oleh subclass untuk memanggil constructor atau method yang ada pada superclassnya. Berikut adalah cara penulisan “super” pada subclass untuk memanggil constructor pada superclass.
8
Sedangkan cara penulisan “super” pada subclass untuk memanggil method pada superclass adalah sebagai berikut :
9
LATIHAN Berdasarkan contoh disebelumnya tentang software, buatlah 3 buah class yang terdiri dari class Software, class Game dan class Utama. Class software harus memiliki beberapa ketentuan sebagai berikut : Atribut berisi kode, nama dan lisensi. Terdapat dua buah constructor software Constructor pertama tidak memiliki parameter dan tidak ada isinya (kosongan) Constructor kedua memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama, dan lisensi (freeware/shareware) berdasarkan imputan user. Terdapat method setter dan getter untuk mengeset atau mengubah dan mengambil nilai dari kode, nama dan lisensi (freeware/shareware)
10
LATIHAN Class game harus memiliki beberapa ketentuan sebagai berikut:
Atribut berisi jenis dan tipe dan diberi nilai default “unknown” Terdapat dua buah constructor Game Constructor pertama memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) berdasarkan inputan user. Data kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) diambil dari constructor kedua pada class Software (gunakan keyword “super”) Sedangkan constructor kedua memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware), jenis (offline/online) dan tipe (action/arcade/adventure/sport/puzzle) berdasarkan inputan user. Data kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) diambil dari setter pada class Software (gunakan keyword “super”)
11
LATIHAN Terdapat method getter untuk mengambil nilai dari variable kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) pada class Software serta mengambil nilai dari variabel jenis (offline/online) dan tipe (action/arcade/adventure/sport/puzzle).
12
LATIHAN Sedangkan pada class utama digunakan untuk memanggil class game. Ketika class utama dijalankan, hasilnya akan tampak seperti dibawah ini :
13
LATIHAN Jika pilihan = 1, maka akan tampil sebagai berikut :
14
LATIHAN Jika pilihan = 2, maka akan tampil sebagai berikut :
15
LATIHAN Jika pilihan = 3, maka akan tampil sebagai berikut :
16
LATIHAN Jika pilhan = 4, maka akan tampil sebagai berikut :
17
PEMBAHASAN LANGKAH 1 : MEMBUAT SKEMA
“-” : dilambangkan sebagai private “+” : dilambangkan sebagai public
18
PEMBAHASAN LANGKAH 2 : CLASS SOFTWARE Membuat kerangka class software
19
PEMBAHASAN Mendeklarasikan variabel yang dibutuhkan
20
PEMBAHASAN Mendeklarasikan constructor
21
PEMBAHASAN Penggunaan keyword this dapat digunakan atau tidak (optional) apabila ada perbedaan deklarasi nama variabel pada class Software.
22
PEMBAHASAN Membuat method setter
23
PEMBAHASAN Membuat method getter
24
PEMBAHASAN LANGKAH 2 : CLASS GAME Membuat kerangka class Game
Penggunaan extends menunjukkan bahwa class Game merupakan turunan dari class Software
25
PEMBAHASAN Mendeklarasikan variabel yang dibutuhkan
26
PEMBAHASAN Mendeklarasikan constructor
27
PEMBAHASAN Pada constructor pertama terdapat keyword “super”. Keyword ini akan memanggil constructor kedua (sesuai isi parameter) pada class induknya, yakni class Software.
28
Jika ingin memanggil setter/getter pada class induknya, anda dapat menggunakan keyword “super” yang kemudian dilanjutkan dengan nama method yang dipanggil seperti constructor kedua pada class Game (script dalam kotak biru). Artinya penggunaan keyword “super” akan mengarah pada constructor class induknya (script dalam kotak orange)
29
PEMBAHASAN Membuat method getter
Seperti halnya penggunaan constructor kedua pada class Game yang menggunakan super.[nama.method], maka untuk method getKode(), getNama() dan getLisensi() menggunakan keyword “super” dikarenakan tidak dideklarasikan pada class Game
30
PEMBAHASAN LANGKAH 3 : CLASS UTAMA Membuat kerangka class utama
31
PEMBAHASAN Membuat instance of class Objek yang dibuat adalah
gameA = menggunakan constructor pertama pada class Game gameB = menggunakan constructor kedua pada class Game
32
PEMBAHASAN Membuat menu dan perulangan menu
33
PEMBAHASAN Membuat inputan yang diisi user
34
PEMBAHASAN Mengecek inputan user
35
PEMBAHASAN Mengisi case 1 (input game A)
36
PEMBAHASAN Mengisi case 2 (input game B)
37
PEMBAHASAN Mengisi case 3 (lihat data game)
38
PEMBAHASAN Line = mencetak isi data kode, nama dan lisensi sudah ada pada variabel gameA Line = mencetak isi data kode, nama, lisensi, jenis dan tipe sudah ada pada variabel gameB
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.