Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Metode dan Media Pembelajaran Usaha sadar seseorang untuk merubah tingkah laku, melaui interaksi dengan sumber belajar Usaha sadar seseorang untuk merubah.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Metode dan Media Pembelajaran Usaha sadar seseorang untuk merubah tingkah laku, melaui interaksi dengan sumber belajar Usaha sadar seseorang untuk merubah."— Transcript presentasi:

1

2 Metode dan Media Pembelajaran

3 Usaha sadar seseorang untuk merubah tingkah laku, melaui interaksi dengan sumber belajar Usaha sadar seseorang untuk merubah tingkah laku, melaui interaksi dengan sumber belajar Perubahan tingkah laku yang dihasilkan bersifat permanen dan ke arah positif. Perubahan tingkah laku yang dihasilkan bersifat permanen dan ke arah positif. Perubahan tingkah laku dapat berupa kogninif, afektif, psikhomotorik Perubahan tingkah laku dapat berupa kogninif, afektif, psikhomotorik Proses belajar hanya bisa berlangsung jika terjadi interaksi antara si belajar dengan sumber belajar Proses belajar hanya bisa berlangsung jika terjadi interaksi antara si belajar dengan sumber belajar

4 Terjadinya proses belajar tidak selalu harus ada orang yang mengajar Terjadinya proses belajar tidak selalu harus ada orang yang mengajar Kegiatan belajar tak dapat diwakili orang lain, harus dialami sendiri oleh si belajar Kegiatan belajar tak dapat diwakili orang lain, harus dialami sendiri oleh si belajar Mengajar merupakan upaya untuk membuat orang lain belajar Mengajar merupakan upaya untuk membuat orang lain belajar Istilah “pembelajaran” lebih bermakna bagi si belajar daripada “pengajaran” Istilah “pembelajaran” lebih bermakna bagi si belajar daripada “pengajaran” Peran utama pembelajar (guru, tutor, widyaiswara) adalah menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar pada si belajar Peran utama pembelajar (guru, tutor, widyaiswara) adalah menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar pada si belajar

5 METODE PEMBELAJARAN Metode Pembelajaran Rana Pembelajaran Pengetahuan (Kognitif) Sikap (Afektif) Ketrampilan (Psikomotor) Diskusi kelas  Curah pendapat  Diskusi kelmpok  Ceramah Penugasan Bermain peran ( roleplay) 

6 Metode Pembelajaran Rana Pembelajaran Pengetahuan (Kognitif) Sikap (Afektif) Ketrampilan (Psikomotor) Drama/sandiwara Simulasi Studi kasus  Kunjungan silang  Permainan ( games )  Praktik laboratorium  Praktik lapangan  Demonstrasi Uji coba 

7 Ceramah

8 CERAMAH Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts),transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts),transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.

9 Diskusi Umum (Diskusi Kelas)

10 Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain.

11 Curah Pendapat (Brainstrorming)

12 Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi. Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mindmap) untuk menjadi pembelajaran bersama. Hasilnya kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mindmap) untuk menjadi pembelajaran bersama.

13 Diskusi Kelompok

14 Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok.

15 Bermain Peran (Role Play)

16 Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap. Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.

17 Simulasi

18 Simulasi Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya.

19 Sandiwara

20 Sandiwara Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari- hari ke dalam pertunjukkan. Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari- hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang. Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang.

21 Demonstrasi

22 Demonstrasi Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses. demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses. Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri.

23 Praktek Lapangan

24 Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan.

25 Permainan (Games)

26 Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.

27 Permainan (Games) Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat. Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.

28 Permainan (Games) Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.

29

30 Media Belajar merupakan bagian dari sumber belajar Media Belajar merupakan bagian dari sumber belajar Sumber belajar dapat berupa: pesan, orang, alat, bahan, teknik dan lingkungan. Sumber belajar dapat berupa: pesan, orang, alat, bahan, teknik dan lingkungan. Kombinasi bahan (soft-ware) dan alat (hard-ware) dinamakan media pembelajaran. Kombinasi bahan (soft-ware) dan alat (hard-ware) dinamakan media pembelajaran. Media pembelajaran : segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pebelajar sehingga mendorong terjadinya kegiatan belajar. Media pembelajaran : segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pebelajar sehingga mendorong terjadinya kegiatan belajar.

31  Melihat  Mendengar  Merasa,  mencium &  meraba ( People, 1988) 75 % 13 % 12%

32

33 Kontribusi media dalam pembelajaran Pembelajaran dapat lebih menarik Pembelajaran dapat lebih menarik Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

34 Kontribusi media dalam pembelajaran (lanjutan) Sikap positif audience/peserta terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan Sikap positif audience/peserta terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan Peran pelatih/guru berubahan kearah yang positif Peran pelatih/guru berubahan kearah yang positif (Kemp and Dayton, 1985)

35 Peran media dalam pembelajaran Membuat kongkrit konsep yang abstrak Membuat kongkrit konsep yang abstrak Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting Memberikan pengganti pengalaman langsung Memberikan pengganti pengalaman langsung Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati Memberikan pengalaman segi pengamatan Memberikan pengalaman segi pengamatan Menyajikan perbedaan warna secara visual Menyajikan perbedaan warna secara visual Menyajikan informasi yang memerlukan gerak Menyajikan informasi yang memerlukan gerak

36 1. Tipe Auditorial: 1. Tipe Auditorial: Belajar lebih efektif dengan cara mendengarkan 2. Visual: 2. Visual: Belajar lebih efektif dengan cara melihat 3. Kinestetik: 3. Kinestetik: Belajar lebih efektif jika sambil melakukan sesuatu. ( Jeannett Vos, 2001)

37 Klasifikasi Media (Anderson, 1993) No Gol Media Gol Media Contoh Media Instruksional 1Audio Kaset audio, siaran radio, CD 2 Bahan Cetak Gambar/foto, buku, modul, grafis, dll 3 Audio cetak Modul cetak dg kaset, SRP dengan bahan penyerta 4 Visual Proyeksi Diam Film bingkai (slide), trasnparansi 5 AV Proyeksi Diam Film bingkai suara 6 Visual Gerak Film gerak tanpa suara (film bisu) 7 AV Gerak Video, TV, VCD 8 Objek fisik Benda nyata, model, specimen 9Komputer Multimedia, e-learning

38 Bagaimana Anda menjelaskan ini dengan kata-kata?

39 MEDIA ADALAH ALAT BANTU PENDIDIKAN / PELATIHAN

40 KNOW YOUR AUDIENCE Pilih media sesuai dengan audience Anda!!! Pilih media sesuai dengan tujuan pembelajaran Pilih media sesuai dengan metode pembelajaran

41 BEBERAPA PRINSIP DALAM PEMBUATAN MEDIA KOMUNIKASI KESEHATAN

42 Leaflet Ukuran cukup kecil untuk dibawa. Ukuran cukup kecil untuk dibawa. Informasi detail tentang sesuatu hal. Informasi detail tentang sesuatu hal. Gunakan bahasa yang sesuai dengan audience. Gunakan bahasa yang sesuai dengan audience. Lengkapi dengan gambar atau foto untuk memperjelas uraian. Lengkapi dengan gambar atau foto untuk memperjelas uraian.

43 Pamflet Ukuran cukup besar untuk ditempel dan dibaca di tempat umum Ukuran cukup besar untuk ditempel dan dibaca di tempat umum Informasi detail tentang sesuatu hal. Informasi detail tentang sesuatu hal. Gunakan bahasa yang sesuai dengan audience. Gunakan bahasa yang sesuai dengan audience. Lengkapi dengan gambar atau foto untuk memperjelas uraian. Lengkapi dengan gambar atau foto untuk memperjelas uraian.

44 Poster Ukuran cukup besar untuk diletakkan/ditempel serta dibaca di tempat umum. Ukuran cukup besar untuk diletakkan/ditempel serta dibaca di tempat umum. Media poster dominan gambar. Media poster dominan gambar. Biasanya berisi pokok pikiran umum (bukan penjelasan detail) Biasanya berisi pokok pikiran umum (bukan penjelasan detail) Buat satu kalimat yang “menyentuh”, mengajak, melarang, “menggelitik”, unik. Buat satu kalimat yang “menyentuh”, mengajak, melarang, “menggelitik”, unik.

45 Flip chart (lembar balik) Pakai huruf cetak balok, bukan latin. Pakai huruf cetak balok, bukan latin. Huruf harus cukup besar sehingga bisa dibaca oleh audience terjauh. Ujilah sebelum digunakan. Huruf harus cukup besar sehingga bisa dibaca oleh audience terjauh. Ujilah sebelum digunakan. Gunakan tulisan singkatan untuk membersingkat frase. Singkatan dipilih yang umum dan jelas Gunakan tulisan singkatan untuk membersingkat frase. Singkatan dipilih yang umum dan jelas Gunakan penanda (warna, garis bawah, huruf kapital) untuk pesan yang membutuhkan penekanan. Gunakan penanda (warna, garis bawah, huruf kapital) untuk pesan yang membutuhkan penekanan. Ketika digunakan, jangan menghadap ke flip-chart, menghadaplah kepada audience. Ketika digunakan, jangan menghadap ke flip-chart, menghadaplah kepada audience. Satu lembar berisi satu pokok pikiran Satu lembar berisi satu pokok pikiran Pakai grafik, tabel, gambar, flow chart untuk memperjelas uraian. Pakai grafik, tabel, gambar, flow chart untuk memperjelas uraian.

46


Download ppt "Metode dan Media Pembelajaran Usaha sadar seseorang untuk merubah tingkah laku, melaui interaksi dengan sumber belajar Usaha sadar seseorang untuk merubah."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google