Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Pedoman Pemodelan Enterprise
SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #3 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)
2
Capaian pembelajaran #2
Mahasiswa mampu menjelaskan bahasa, pedoman, dan visualisasi yang digunakan sebagai dasar pembuatan sebuah pemodelan arsitektur enterprise
3
Topik bahasan Proses pemodelan Panduan untuk pemodelan
Readability dan usability model
4
Conceptual integrity seberapa jauh sebuah model dapat dipahami pikiran seorang manusia, tanpa tergantung pada kompleksitasnya cause rancangan yang bagus dapat memperlihatkan kesatuan yang konsisten dan mudah dipahami orang lain effect memungkinkan seseorang dengan pengetahuan dan pemahaman yang terbatas untuk memahami sebuah model dengan mudah
5
Proses pemodelan
6
Sebuah model konsepsi abstrak yang jelas dari beberapa bagian atau aspek dari dunia nyata fokus pada aspek spesifik dari dunia nyata berdasarkan tujuan mengapa model tersebut dibuat Dalam enterprise architecture, pemodelan biasanya melibatkan pembuatan representasi abstrak dari perusahaan: Proses bisnis, Infrastruktur TI, Hubungan diantara keduanya.
7
Contoh aspek yang sering disertakan dalam model enterprise architecture
Produk Proses bisnis Aplikasi Elemen infrastruktur Relasi antar aspek
8
Pemodelan sebagai proses transformasi
Proses pemodelan berkaitan dengan transformasi pengetahuan, persetujuan, dan komitmen (dari partisipan) serta pusat representasi yang digunakan sebagai perangkat dalam transformasi ini, yaitu model
9
Aktivitas dasar pemodelan
arsitek mendiskusikan keputusan rancangan dan versi awal model dengan berbagai stakeholder kemudian mengulangi beberapa aktivitas, dalam urutan berbeda, atau bahkan melewati aktivitas tertentu hingga tercapai kesepakatan akhir aktivitas dilakukan secara linier, iteratif dan sangat interaktif GOAL DRIVEN Daftar aktivitas dalam proses pemodelan: (lihat slide berikut)
10
1# menetapkan tujuan, lingkup, dan fokus
Pandangan terhadap proses, infrastruktur TI, dan penyelarasannya, Landasan untuk business process redesign, Landasan untuk application (re)design, Landasan untuk infrastructure (re)design, Landasan untuk business–IT alignment. TUJUAN Bagian mana dari realitas yang akan dideskripsikan dalam model (misalnya: hanya proses-proses utama saja), Aspek apa yang akan dideskripsikan, Dengan tingkat detil seperti apa? LINGKUP & FOKUS
11
2# memilih viewpoint untuk membuat model
memberikan kumpulan konsep dan relasi untuk digunakan saat pemodelan proses pemandu untuk menentukan informasi apa yang perlu disertakan dalam model sesuai dengan kebutuhan stakeholder biasanya digunakan sudut pandang perancangan untuk membuat model
12
3# membuat dan menstruktur model
Enterprise architecture dilakukan pada situasi dimana model proses bisnis, informasi, atau infrastruktur dari enterprise telah ada Informasi tambahan yang dibutuhkan bisa diperoleh melalui wawancara atau diskusi mengenai skenario situasi ‘to be’ dengan stakeholder Berdasarkan informasi ini model diuat dan distrukturkan, tujuannya untuk mengurangi kompleksitas visual sehingga mudah dikenali dan dipahami Model dibuat dalam satu atau lebih representasi visual sesuai dengan viewpoint yang dipilih
13
4# memvisualkan dan menggunakan model
pilih cara untuk memvisualkan model berdasarkan jenis dan kebutuhan stakeholder visualisasi gunakan representasi model untuk berkomunikasi dengan stakeholder lakukan validasi model dengan memeriksa apakah stakeholder setuju bahwa view dari model sesuai dengan yang diinginkan dapatkan komitmen stakeholder utama, termasuk dampak yang ditimbulkan sebarkan informasi kepada stakeholder yang lain penggunaan
14
6# memelihara model Proses pemodelan bersifat iteratif
Iterasi membantu mendapatkan pemahaman yang jelas dari tujuan proses pemodelan, pertimbangan setiap individu stakeholder, seberapa jauh model membantu mencapai tujuannya
15
Panduan untuk pemodelan
16
Panduan utama pemodelan
Sebuah model harus bisa menjawab pertanyaan Buat perbedaan jelas antara model dan visualisasinya Maxim of Quantity: Buat model seinformatif mungkin jangan buat model yang informasinya tidak diperlukan Maxim of Quality: Jangan buat model yang palsu bila tidak cukup fakta/bukti Maxim of Relevance: Buat model yang relevan (misal, buat model untuk hal-hal yang berkaitan dengan tujuan pemodelan) Maxim of Manner: Hindari ekspresi yang tidak jelas dan keraguan Buat singkat dan berurutan
17
Buat model secara iteratif dan dinamis
Ekonomis dalam model dan view Buat konsep dan struktur dapat dikenali Buat model yang konsisten dan berhubungan Buat model dengan tepat dan lengkap sesuai kebutuhan Perlakukan pertimbangan yang berbeda secara orthogonal
18
Pemodelan dan Abstraksi
Pendekatan pemodelan iteratif membantu mengatasi kompleksitas pemodelan enterprise architecture melalui penggunaan level abstraksi yang berbeda Di awal buatlah konsep dan relasi inti dalam model enterprise architecture, sebelum memberikan detil lebih lanjut: Tentukan konsep dan relasi inti untuk abstraksi level tertinggi Tetapkan penggunaan level abstraksi yang dibatasi Tentukan level abstraksi berdasarkan tujuan pemodelan Buat level abstraksi konsisten
19
Menstruktur model dan visualisasi
Untuk model yang memiliki banyak konsep dan relasi, menstruktur model dapat membantu : mengurangi kompleksitas visual model menemukan struktur berulang, pola, atau inkonsistensi Model arsitektur dapat berisi jenis struktur yang berbeda: functionality: functional decomposition; time: temporal structure, data flow, control flow; usage: dependencies, call graphs; location: physical distribution; data structure: type/class hierarchies; work: units of implementation, module structure.
20
Prinsip struktur yang penting dan sering digunakan:
Buat model yang mudah dipahami Pisahkan behaviour internal dan eksternal Gunakan layer Kelompokkan berdasarkan tahapan (phase) Kelompokkan berdasarkan produk atau layanan Kelompokkan berdasarkan informasi yang digunakan Kelompokkan berdasarkan distribusi fisikal Pisahkan bagian yang independen
22
Readability dan usability model
23
Arsitektur enterprise digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi utama di bagian-bagian yang berbeda dalam sebuah perusahaan model harus readable dan usable oleh para stakeholder yang membutuhkannya Readability dan usability sebuah model ditentukan oleh: kompleksitas model tersebut visualisasi model yang menggambarkan hubungan elemen-elemen model dengan jelas
24
Saat membuat visualisasi model arsitektur enterprise ada dua masalah:
Visualisasi harus mencantumkan informasi sebanyak mungkin sesuai tujuan dan maksud untuk memenuhi keinginan stakeholder Visualisasi stakeholder hanya dapat menangkap kompleksitas visual yang terbatas dari model Menyeimbangkan kedua hal di atas menjadi tantangan yang penting saat membuat sebuah model
25
Mengurangi kompleksitas visual model
SOLUSI 1 membatasi jumlah konsep dan relasi yang nampak pada model Memiliki beberapa view model yang berbeda adalah cara untuk mengurangi kompleksitas visual dan konseptual untuk setiap stakeholder hanya dibuat view model yang relevan untuk situasi stakeholder tersebut
26
SOLUSI 2 menggunakan abstraksi:
manusia bisa memahami model yang berisi tidak lebih dari 30 elemen manusia hanya bisa memproses 7 +/- 2 elemen pada satu waktu buatlah model dengan level abstraksi yang berbeda: pada level tertinggi, hanya perlihatkan konsep dan relasi inti saja, tidak perlu detil konsep dan relasi lebih detil diperlihatkan pada obyek komposit model arsitektur enterprise tidak boleh memiliki lebih dari 3 level abstraksi
27
Prinsip-prinsip dalam visualisasi model
Proximity menghubungkan obyek yang saling berdekatan Continuity sebuah garis dianggap sebagai penghubung arah Closure menganggap obyek yang belum lengkap sebagai lengkap dan obyek asimetris sebagai simetris Similarity menganggap obyek yang serupa sebagai satu kesatuan dalam sebuah unit Common fate menganggap obyek berbeda yang bergerak atau memiliki fungsi yang serupa sebagai sebuah unit
29
Aturan penggambaran Aturan penggambaran diterapkan untuk memudahkan memahami model Untuk pengguna berpengalaman, ini dapat menjadi petunjuk yang membantu memahami model Aturan ini tidak mempengaruhi arti formal dari model analogi: Dalam pemrograman aturan yang umum adalah penamaan dan indentasi untuk memudahkan mendeteksi struktur persarangan dalam kode program
30
Penggunaan Layout Layout atribut visual yang penting dari sebuah model layout yang baik dapat dipahami dengan cepat dan mudah gunakan white space bedakan kasus2 normal dan exceptional gunakan symmetry untuk menekankan kemiripan urutkan waktu dari kiri ke kanan hindari persinggungan garis
32
Penggunaan simbol bentuk obyek sesuai dengan properti obyek tersebut (misal: bentuk silinder untuk data store, actor digambarkan sebagai stick figure) ada yang menggunakan simbol realistik 3D untuk obyek nyata (misal: silinder, figur manusia, simbol pabrik, grafis komputer) maupun bentuk geometri sederhana untuk konsep abstrak (misal: proses, fungsi, komponen, dll.) gunakan bentuk yang sama untuk konsep serupa gunakan garis tebal untuk menekankan relasi penting
34
Penggunaan warna memberikan sinyal visual yang sangat kuat
dipengaruhi oleh nilai budaya, atau warna perusahaan arti tambahan dapat dengan mudah diberikan pada warna tertentu warna yang berbeda untuk sebuah obyek dengan atribut tertentu dapat memberi arti pada warna di seluruh model untuk menjelaskan arsitektur tertentu: warna untuk penekanan warna untuk kesamaan warna untuk menyampaikan emosi batasi jumlah warna
35
Penggunaan teks bahasa pemodelan menggabungkan kekuatan teks dan grafis memberikan interpretasi dan asosiasi serta stimulasi pemikiran berhati-hati saat memberikan judul, subscript, dan anotasi yang tepat penting untuk mempercepat pembuatan model mental yang tepat, serta menjadi titik awal yang bagus untuk analisis. Gunakan terminologi yang domain-specific Gunakan konvensi penamaan
36
Terima kasih Selamat belajar dan semoga sukses
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.