Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehMelati Ganeza Telah diubah "5 tahun yang lalu
1
GADGET
4
Barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan
5
MACAM-MACAM GADGET Gadget perkembangannya cukup pesat,beberapa diantaranya:
9
POSITIF PengetahuanInformasiKomunikasiPenghibur NEGATIF Kesehatan Mata dan Punggung Perkembangan Otak Sistem MotorikBULLYING
11
Kasus : Berawal dari Bully di Media Sosial, Audrey jadi korban Dugaan kekerasan yang dialami A bermula dari cekcok akibat saling ejek antara A dengan siswi SMA di medsos. Salah satu pelajar berinisial Ec alias NNA (17) mengakui perkelahian dimulai dari dirinya dengan A karena kekesalannya terhadap korban yang sering mem-bully dirinya di medsos. A dan para siswi SMA itu pun bertemu di tepi Sungai Kapuas, pada Jumat (29/3) untuk menyelesaikan cekcok dari medsos itu. Saat bertemu itulah terjadi perkelahian. Singkat cerita, usai perkelahian terjadi, ibu korban membuat laporan ke Polresta Pontianak. Pihak kepolisian kemudian melakukan penyelidikan, berlanjut ke penyidikan hingga ditetapkanlah tiga tersangka pelaku, yakni Ar, Ec alias NNA, dan Ll.
12
Efek samping negatif penggunaan gadget: Akibat jangka pendek : mengalami keterlambatan bahasa ekspresif ( seperti telat bicara dll ) Akibat jangka panjang : penelitian membuktikan bahwa latar belakang suara dan cahaya dari gadget mempengaruhi pemrosesan informasi, ingatan, dan kelak pemahaman bacaan dan anak. Suara dan cahaya dari gadget membuat otak anak tidak beristirahat. Anak menjadi sulit tidur dan wktu tidurnya menjadi tidak teratur. Kebiasaan tidur yang tidak teratur akan mengakibatkan gangguan mood atau perilaku anak.
13
Mari kita coba untuk memperhatikan sekitar terutama saat menggunakan transportasi umum, baik di stasiun, terminal, bandara akan kita temui orang-orang yang asik dengan gadgetnya masing-masing. Di era sekarang fenomena terbaru adalah booming nya game mobile, banyak nya pilihan game mobile yang mengasikkan ( PUBG, MINECRAFT dll ) dapat menyebabkan kecanduan sehingga menyebabkan lupa waktu dan main terus menerus. Contoh kasus : Jono seorang pelajar SMP setiap hari menghabiskan 5-6 jam untuk bermain PUBG bersama teman-temannya. Bagaimana kira-kira nilai akademik Jono di sekaloah ? Ya, Jono memperoleh nilai yang buruk. Jono juga mengalami penurunan prestasi dan lebih mudah emosi karena kurang tidur.
14
PENGGUNAAN GADGET SEPERTI DI ATAS MENYEBABKAN “ADIKSI” ATAU KECANDUAN
16
Kecanduan atau adiksi ini adalah suatu psikologis yang termasuk dalam abnormal karena dapat berdampak pada kesehatan terutama kesehatan mental. Beberapa contoh kecanduan atau adiksi salah satunya adalah gadget.
17
Adiksi gadget (nomophobia) adalah ketika seseorang akan sangat panik dan merasa sangat menderita jika gadget mereka tertinggal. Walaupun sebenarnya tanpa gadget tersebut, seseorang masih dapat bekerja.
18
Dampak dari adiksi gadget Perkembangan Kesehatan Mental Dan Sosialnya
19
Apakah Anda sering merasa tidak nyaman jika gadget tidak bersama Anda? Apakah Anda merasa keberatan atau enggan jika tidak memegang gadget, meskipun hanya sebentar? Apakah Anda sering menggunakan gadget di waktu makan? Apakah Anda terkadang-kadang memeriksa status gadget di tengah malam? Apakah Anda lebih sering berinteraksi dengan gadget Anda daripada berinteraksi dengan orang lain? Apakah Anda menghabiskan banyak waktu untuk membuat cuitan di Twitter, membalas status-status di Facebook, atau mengirim surel menggunakan gadget sebagai bentuk komunikasi kepada orang lain? Apakah Anda lebih sering bermain gadget padahal Anda tahu seharusnya Anda melakukan sesuatu yang lebih produktif? Apakah Anda berkencenderungan untuk menggunakan gadget, padahal di saat yang bersamaan sedang dihadapkan kepada sibuknya pekerjaan di kantor?
20
Pikiran berulang untuk memakai gadget Sulit membentuk relasi Sulit mencari teman di dunia nyata Lebih nyaman dengan dunia maya Menghindar dari lingkungan sosial Rasa tidak nyaman jika tidak menggunakan gadget Depresi Cemas Merasa sendiri Kesepian Berdampak buruk pada prestasi sekola
21
Aturan Penggunaan Gadget untuk anak Larangan untuk anak < 2 tahun Membatasi waktu penggunaan gadget Mengawasi isi yang anak tonton
22
Batasan penggunaan gadget pada anak berdasarkan usia : 1. Bayi maksimal 15 menit 2. Balita di tingkat preschool maksimal 30 menit 3. Anak kecil yang sudah masuk sekolah dasar maksimal 30-4 menit 4. Anak pra-remaja maksimal 1 jam 5. Anak remaja di tingkat SMA maksimal 2 jam Anak kecil yang sudah masuk sekolah dasar
23
Seseorang yang mengalami ketergantungan/kecanduan memerlukan psikoterapi bahkan farmakoterapi untuk mengurangi tingkat adiksi dan dampak dialami. Ada tiga jenis terapi yang digunakan para praktisi psikiatri untuk menangani kasus adiksi, antara lain:
24
1. Cognitive Behavior Therapy (CBT) CBT digunakan untuk memodifikasi pikiran-pikiran negatif agar dapat disubstitusi dengan pola pikir yang lebih positif. 2. Motivational Interview (MI) Metode ini lebih cocok bagi pasien para remaja dan dewasa muda. Mengingat pengambilan keputusan (otonomi) dalam terapi sepenuhnya ada di tangan pasien. 3. Terapi Perilaku Metode ini dilakukan dengan cara memodifikasi lingkungan untuk menurunkan motivasi pasien untuk menghambat ketergantungannya.
25
Penanganan adiksi dapat dilakukan dengan beberapa cara : 1. Mengurangi waktu bermain game 2. Membuat jadwal pembagian waktu antara bermain game dan kewajiban 3. Memberi dukungan sosial melalui orang atau teman bermain 4. Bermain game secara langsung dan bisa menjalin komunikasi yang baik 5. Mengikuti kegiatan ekstrakulikuler
26
TIPS UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET Biarkan handphone anda low bat dan tidak perlu dicharge, dijamin anda tidak dapat menggunakan handphone anda dan tidak perlu repot charge handphone semalaman. Simpan handphone anda dan jauhkan dari kita bila perlu. Luangkan waktu untuk hobi anda yang tidak menggunakan handphone. Jika biasanya anda hobi foto, anda dapat melakukan tersebut dengan menggunakan kamera/tustel dan cetak hasil karya gambar anda.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.