Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN."— Transcript presentasi:

1 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN

2 Isi Pembahasan 1 2 3 4 5 Ruang Lingkup Mengapa & Apa Siapa saja
Yang Terlibat 4 Konsep dan Dasar 5 Sejarah & Paradigma IMK

3 01 Ruang Lingkup

4 01 02 03 Ruang Lingkup IMK = HCI (Human Computer Interaction)
IMK adalah merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/task 03 Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat

5 02 Mengapa & Apa

6 Why We Are Here? Faktor manusia yang mempengaruhi desain dan pengembangan perangkat lunak Central Topic: Desain antarmuka pengguna Bukan hanya antarmuka perangkat lunak pada monitor desktop! IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian

7 Lingustik Peran bahasa sebagai antarmuka sangatlah penting
Memudahkan user dalam penggunaan sistem Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik dan mudah dimengerti oleh user

8 Artificial Intelligence
Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran AI berkaitan dengan pengembangan IMK untuk sistem masa depan (handal, canggih) dan menyerupai pola pikir manusia Perkembangan HCI pada sistem robot yang memiliki struktur menyeruapai manusia

9 Ergonomik Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman (interaksi dalam waktu yang lama) Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia (meja, kursi, posisi duduk, pencahayaan dan kebersihan). Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna

10 Antropologi Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan Generalalisasi tentang prilaku manusia untuk memperoleh pengetahuan yang lengkap tentang keanekaragaman manusia itu sendiri.

11 Sosiologi Mempelajari tentang perilaku sosial antara individu dengan individu, individu dengan kolompok, dan kelompok dengan kelompok. Hubungan sosial, karena bagaimanapun hubungan tersebut mempengaruhi perilaku orang-orang Sosiologi IMK berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial

12 Psikologi Dalam perancangan program/PL
Siapa target pengguna program/PL Bagaimana lingkungan dari pengguna Perilaku pengguna secara umum Pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan kemampuan Problem Solving User Friendly

13 Multimedia (Seni Grafik)
Efektifitas multimedia digunakan sebagai sarana dialog User Friendly Tampilan menjadi lebih menarik Lebih mudah dimengerti oleh user Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb

14 Bisnis Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis Persaingan bisnis merebut konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna (PDA, komputer, gawai (gadget) seperti Ponsel/handphone, Phablet, Tablet, Laptop, Kamera dsb) Prinsip ekonomi demand and supply

15 Matematika Pembuatan suatu PL haruslah efisien dalam perhitungan matematika Unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika (model) akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang

16 Siapa Saja Yang Terlibat
03 Siapa Saja Yang Terlibat

17 Yang Terlibat Dalam IMK
Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah Ergonomi : kemampuan fisik user Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi Bisnis : pemasaran Desain grafis : presentasi interface

18 04 Konsep & Dasar

19 Human Computer Interaction
Apa yang terjadi ketika manusia dan komputer bersama-sama untuk melakukan tugas Tugas – membuat dokumen, kalkulasi anggaran, memecahkan persamaan, belajar tentang Bosnia, pulang ke rumah,...

20 Mengapa Hal Ini Penting?
Komputer (dalam satu atau lain cara) sekarang mempengaruhi setiap orang di masyarakat - Meningkatkan % memanfaatkan komputer dalam pekerjaan Kesuksesan produk mungkin tergantung pada kemudahan penggunaan, tidak perlu listrik

21 Apakah IMK Itu? Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik. mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user. Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. Interaksi manusia - mesin + informasi dan teknologi = Interaksi Manusia dan Komputer

22 Maksud & Tujuan Peningkatan kesadaran
- Membuat anda sadar akan masalah ini Kritikus Desain - Pertanyaan desain yang buruk Mengijinkan pengguna untuk melakukan tugas Secara aman, efektif, efisien, menyenangkan

23 Usability 1 Isu Penting Kombinasi dari 2 Ease of learning
High speed of user task performance Low user error rate Subjective user satisfaction User retention over time

24 Two Crucial Error Assume all users are alike
Assume all users are like the designer

25 How Do We Improve Interfaces?
1 Ubah sikap profesional perangkat lunak 2 Gambarkan dengan cepat kumpulkan pengetahuan tentang desain antarmuka H-C 3 Mengintegrasikan metode & teknik desain UI ke dalam metodologi pengembangan perangkat lunak standar

26 Know the User! Improving Interfaces Physical abilities
Skill differences Cognitive abilities Cultural diversity Personality differences Motivation Special needs

27 05 Paradigma

28 Paradigma Kerangka teoritis dominan atau pandangan dunia ilmiah-
Contoh Aristotelian, Newtonian, Einsteinian (relativistic) paradigms in physics Memahami sejarah HCI sebagian besar tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma - Tidak semua yang muncul di slide berikutnya benar-benar merupakan pergeseran "paradigma", tetapi Anda mendapatkan ide itu

29 Pergeseran Paradigma Cards,tape -> VDU Mainframe -> PC
Glass tty -> WIMP interface Commands -> Direct manipulation Direct manipulation -> Agents Visual -> Multimedia Linear -> Web-like Desktop -> Ubiquitous, Mobile Single user -> Computer - Supported Cooperative Work Purposeful use ->Situated use

30 Paradigma Interaksi Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif

31 Paradigma Awal Batch processing Impersonal computing

32 Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing Time-sharing Interactive computing

33 Time Sharing

34 Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing Timesharing Networking @#$% ! ??? Community computing

35 Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing Timesharing Networking Graphical displays C…P… filename dot star… or was it R…M? Move this file here, and copy this to there. % foo.bar ABORT dumby!!! Direct manipulation

36 Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing

37 Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information

38 Contoh Pergeseran Paradigma
Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan sehari- hari.

39 Ubiquitous Computing

40 Video Display Unit Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data

41 Video Display Unit

42 Video Display Unit

43 Programming Toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktifitasnya.

44 Programming Toolkits

45 Personal Computing Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal

46 WIMP Windows, Icon, Menu, Pointer
Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda

47 WIMP (The First)

48 WIMP

49 WIMP (The Next)

50 Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi
Metaphor Komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai kegiatan teknik mengajar yang efektif Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi Financial Modelling keyboard adalah metafora dari model keuangan dengan menggunakan shortcut

51 Metaphor

52 Metaphor

53 Direct Manipulation Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What You See Is What You Get) visibilitas obyek penambahan aksi dan umpan balik yang cepat menggantikan bahasa dengan tindakan

54 Direct Manipulation

55 Direct Manipulation

56 Direct Manipulation

57 Language VS Action Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada tindakan (aksi) Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dan aksi Paradigma Bahasa Bahasa sebagai komunikasi dengan interface Antarmuka sebagai mediator Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas

58 Language VS Action

59 Hypertext Penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

60 Hypertext

61 Hypertext

62 Multimodaliti Salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia
Penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input & output Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga)

63 Multimodaliti

64 Multimodaliti

65 Multimodaliti

66 Computer Support Cooperative Work
CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem komputer tunggal. Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial. Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol.

67 CSCW

68 CSCW

69 Prinsip Yang mempengaruhi Daya Guna
Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness : Tingkat dukungan yang kuat diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. robustness = kesukaran, kasar

70 Prinsip Yang Mempengaruhi Learnabilitas
Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user menentukan efek dari future action berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer/dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance Generalizability Mendukung user menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama

71 Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas
Definisi Prinsip yang terkait Dialog initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu) Concurrent vs interleaving, multimodality Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input atau output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Costumizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, adaptabilitas

72 Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Observability Recoverability
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Browsability, static atau dynamic defaults, reachbility, presistence, operation visibility Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachbility, forward atau backward recovery commensurate effort Responsiveness Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Stabilitas Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy

73 BUSINESS REPORT 2018 感謝大家的觀看


Download ppt "INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PENDAHULUAN."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google