Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehそよ ありたけ Telah diubah "5 tahun yang lalu
1
PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
Materi ke - 3
2
Objek Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut.
3
Berorientasi objek Berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri
4
Metodologi Berorientasi Objek
Dalam metodologi berorientasi objek terdapat tiga cara yang sering digunakan antara lain : Encapsulation (Enkapsulasi) Inheritance (Pewarisan) Polymorphism (Polimorfisme)
5
Encapsulation (Enkapsulasi)
Enkapsulasi merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri. Contoh : Informasi/properties objek rekening : No rekening, Nama , alamat dll Perilaku/method objek rekening : buka, tutup, penarikan, penyimpanan, ubah nama, ubah alamat dll Kita bungkus/encapsulate informasi dan perilaku tersebut pada objek rekening Sehingga perubahan-perubahan pada sistem perbankan yang berkaitan dengan rekening diimplementasikan sederhana pada objek rekening
6
2. Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari sebuah objek induk akan diturunkan kepada anak objek dan demikian seterusnya. Metode ini menggambarkan generalisasi dari sebuah kelas objek.
7
3. Polymorphism (Polimorfisme)
Polimorfisme merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Hal ini menunjukkan bahwa operasi yang sama mungkin saja mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda atau bergantung kepada kelas yang menciptakan objek tersebut.
8
Pemodelan Berorientasi Objek
Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan penyajian grafis dari system yang sangat bermanfaat untuk komunikasi dengan user dan pembuatan dokumentasi struktur dari system.
9
Dari sisi desain, pemodelan berorientasi objek menggunakan tiga macam model antara lain:
1. Model Objek 2. Model Dinamik 3. Model Fungsional
10
Model Objek Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam system realisasinya yang berisi diagram objek yaitu suatu graph dimana node-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
11
2. Model Dinamik Model dinamik menggambarkan aspek dari system yang berubah setiap saat yang dipergunakan untuk menyatakan aspek control dari system yang berisi state diagram yaitu suatu graph dimana node-nya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabkan oleh event.
12
3. Model Fungsional Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam system yang flow diagram yaitu suatu graph dimana node-nya menyatakan proses dan arc-nya adalah aliran data.
13
UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming). UML merupakan salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.
14
Untuk dapat memahami UML, membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model dan mempelajarai 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
15
3 hal yang terdapat dalam building block, diantaranya yaitu:
1. Benda/Things Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model 2. Hubungan/Relationship Sebagai alat komunikasi dari benda-benda 3. Bagan/Diagrams Sebagai kumpulan/group dari benda-benda/things
16
1. Benda/Things Bentuk dari beberapa benda/things adalah sebagai berikut : Classes Yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Interfaces Merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen
17
Use cases Adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor Nodes Merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem
18
2. Hubungan/Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu : Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus. Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
19
Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Digambarkan dengan garis panah. Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
20
Diagram - Diagram Yang Terdapat Pada UML
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; Diagram Use Case Diagram Class Diagram Package Diagram Sequence Diagram Collaboration Diagram StateChart Diagram Activity Diagram Deployment
21
USE CASE DIAGRAM Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor. Use case diagram juga dapat men-deskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistemnya.
22
ACTIVITY DIAGRAM Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat memodelkan proses- proses apa saja yang terjadi pada sistem.
23
SEQUENCE DIAGRAM Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu. Sequence diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.
24
CLASS DIAGRAM Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu sistem yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada sistem tersebut.
25
COMMUNICATION DIAGRAM
Communication diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat menggambarkan tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini juga menggambarkan interaksi antara objek yang ada pada sistem.
26
COMPONENT DIAGRAM Component diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan softwere pada suatu sistem. Component diagram merupakan penerapan software dari satu ataupun lebih class, dan biasanya berupa file data atau .exe, source kode, table, dokumen dsb.
27
DEPLOYMENT DIAGRAM Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang menunjukan letak software pada hardware yang digunakan sistem.
28
Diagram StateChart Behaviors dan state dimiliki oleh obyek. Keadaan dari suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang berlaku pada saat itu. Diagram StateChart menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya. Untuk lebih jelas, contoh yang digunakan model diagram untuk login yang merupakan bagian dari Online Banking System. Logging in terdiri atas masukan input Social Security Number dan Personal Id Number yang berlaku, lalu memutuskan kesahan dari informasi tersebut.
29
Diagram StateChart
30
Diagram StateChart Logging in dapat dibagi menjadi empat tahapan proses, yaitu : Getting SSN (masukkan SSN) Getting PIN (masukkan PIN) Validating (periksa kesahannya) Rejecting (keluar) Proses peralihan digambarkan dengan panah dari satu state ke yang lainnya. Event (peristiwa) atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan dituliskan pada samping panah. Diagramini mengandung dua self-transition (transisi sendiri), satu pada getting SSN dan lainnya pada getting PIN.
31
Diagram StateChart Keadaan awal Start (black circle /lingkar hitam) adalah dummy (model) untuk memulai action (kegiatan). Keadaan akhir juga keadaan model yang menghentikan kegiatan. Aksi yang terjadi sebagai hasil dari suatu peristiwa atau keadaan ditandai dalam bentuk /action. Pada Validating State, obyek tidak menunggu peristiwa dari luar untuk menyebabkan suatu perubahan. Sebagai gantinya melakukan suatu activity (aktifitas). Hasil dari aktifitas tersebut menentukan keadaan berikutnya dari obyek tersebut.
32
Diagram Collaboration
Diagram Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.
33
Diagram Collaboration
Kotak kegiatan obyek diberi label dengan nama kelas atau obyek (atau keduanya). Nama kelas dibatasi dengan colons /titik dua ( : ). Setiap pesan pada diagram Collaboration mempunyai angka yang terurut. Pesan yang tingkatannya tertinggi adalah angka 1. Pesan yang berada pada tingkat yang sama memiliki prefix yang sama, namun suffix berbeda bergantung pada posisinya; hanya untuk angka 1, 2, dan seterusnya.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.