Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pembuatan Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 11 Bandung Sutarsa, S.Pd.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pembuatan Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 11 Bandung Sutarsa, S.Pd."— Transcript presentasi:

1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 11 Bandung Sutarsa, S.Pd

2 Pengertian Animasi Animation to animate “Menghidupkan”

3 Pengertian Animasi: “Menghidupkan atau menggerakkan sesuatu (objek atau gambar) yang mati”

4 Software Animasi 2 Dimensi 1. Macromedia Flash 2. CoRETAS 3. Corel R.A.V.E 4. After Effects 5. Moho 6. CreaToon 7. ToonBoom 8. AutoDesk Animation

5 Software Animasi 3 Dimensi 1. Maya 2. 3D Studio Max 3. Maxon Cinema 4D 4. LightWave 5. SoftImage 6. Poser 7. Motion Builder 8. Hash Animation Master 9. Wings 3D 10. Carrara 11. Infini-D 12. Canoma 13. Blender

6 Teknik Animasi 1. Teknik animasi frame by frame Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. 2. Teknik animasi tweening Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut.

7 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi 1. Squash And Stretch

8 2. Anticipation

9 3. Staging

10 4. Straight Ahead And Pose to Pose

11 a. Straight Ahead b. Pose to Pose

12 5. Follow Through And Overlapping Action

13 6. Slow In And Slow Out

14 7. Arc

15 8. Secondary Action

16 9. Timing

17 10. Appeal

18 11. Exaggeration

19 12. Solid Drawing

20 Prinsip Animasi  12 Prinsip animasi dalam buku “Art Of Animation”, Disney : 1. Pose to Pose Penentuan posisi gambar key animation dan inbetween. Key Animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan inbetween jarak dua titik gerak untuk detik gambar gerak 2. Timing Satuan waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari gambar. Satu detik = 24 frame, 1 gambar = 2 frame. On 1, 1 detik 24 gambar; On 2, 1 detik 12 gambar; On 3, 1 detik 8 gambar. 3. Stretch & Squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya Contoh : Bola memantul

21 Prinsip Animasi 4. Anticipation Gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama Contoh : Anticipation mengayun / memukul 5. Secondary Action gerakan yang muncul akibat dari suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah obyek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba Contoh : secondary action adegan setelah memukul 6. Follow Trough & Over Lapping Action Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya Contoh : gerakan bendera

22 Prinsip Animasi 7. Easy In & Easy Out Suatu prinsip animasi berdasarkan hukum ilmu fisika agar gerak tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup Contoh : Gerak Easy in & easy out pada akselerasi percepatan mobil / Daun yang melayang jatuh 8. Arch Gerak melengkung agar tidak tampak menjadi kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung. Contoh : Gerak melengkung sebuah mobil yang berbelok / sebuah kaleng yang dilempar 9. Exaggeration Teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim.

23 Prinsip Animasi 10. Staging Mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik, proposional, enak dilihat atau dan komunikatif, sehingga penonton tidak terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana. 11. Appeal Posisi paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak gambar pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya 12. Personality Penelusuran pemahaman karakter tokoh animasi agar lebih kuat, bermakna, hidup, dan berkarakter, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakan ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya

24 Tahapan : 1.Pembuatan cerita 2.Perancangan bentuk karakter 3.Pembuatan storyboard 4.Pembuatan gambar karakter 5.Pembuatan gambar foreground dan background 6.Pewarnaan digital 7.Pembuatan animasi, objek karakter dan foreground dan background 8.Pembuatan efek pada animasi 9.Pencarian data suara dan dubbing 10.Sinkronisasi animasi 11.Konversi ke vcd

25 Yang harus diperhatikan dalam Storyboard: 1.Scene : Nomor scene pada storyboard. Berfungsi untuk mengetahui urutan edegan atau kondisi dalam sebuah cerita. 1.Setting : Tempat atau kejadian cerita. 2.Frame : Jumlah frame jika dianimasikan.

26 Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara: a. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita. b. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut. INTINYA storyboard tersebut bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya.

27 storyboard dengan strip

28

29

30

31

32 Teknik menggambar dalam bentuk bitmap 1.Teknik yang pertama dengan menggunakan pensil, tinta gambar, penghapus, kertas, penggaris, computer scanner. Untuk menggambar pada media kertas tidak diperlukan teknik khusus. Kemampuan yang dibutuhkan adalah dapat menuangkan imajinasi ke dalam bentuk coretan. 2.Setelah menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan tahap selanjutnya yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan scanner.

33

34

35  Dalam animasi flash kita diperkenalkan dengan symbol-symbol berupa Graphic, Button, dan Movie Clip. Ketiganya dapat kita pergunakan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi.  Graphic.  Symbol yang dapat di isi dengan objek diam, semisal objek binatang atau pemandangan.  Button.  Symbol jenis ini akan membuatnya menjadi tombol, jika diberikan arah alamat atau perintah tertentu, maka ketika diklik symbol ini akan menuju alamat yang diberikan atau melakukan perintah yang dikenakan pada tombol tersebut.  Movie Clip.  Dalam movie clip dapat diisi dengan objek bergerak, semisal, untuk membuat animasi orang berjalan, anda hanya perlu membuat orang melangkah sebanyak dua kali dalam objek movie clip, karena movie clip akan melakukan pengulangan secara otomatis pada animasi yang terkandung di dalamnya dengan catatan tidak ada skrip atau perintah yang menghentikan pengulangan animasi itu.

36 1. IDE CERITA 2. SINOPSIS 3. STRORYLINE 4. SKENARIO 5. STORYBOARD

37 TEMA 1.IKLAN LAYANAN MASYARAKAT (ILM)


Download ppt "Pembuatan Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 11 Bandung Sutarsa, S.Pd."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google