Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehAnanta Abdurrahman Telah diubah "10 tahun yang lalu
1
Penunjang dan Panduan Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS
2
Penunjang Desain
3
Mendukung Proses Desain Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star membutuhkan perhatian besar dalam berkoordinasi Dukungan dibutuhkan bukan hanya utnuk ‘task individual’ tetapi juga untuk koordinasi dan produksi Bukan hal yang mudah
4
Pendukung Perancang Kini perancang tidak perlu menulis program dalam bahasa mesin High level programming Interface builders
5
Pendukung Perancang Memungkinkan perancang untuk membuat abstraksi dari suatu detail Beberapa hasil observasi dapat dibuat dengan perangkat lunak
6
Faktor Pendukung Pengalaman Perancang Perancang pemula cenderung berkonsentrasi pada detail Ahli memiliki pandangan menyeluruh terhadap suatu rancangan dan implikasinya Solusi yang sudah diketahui sebelumnya Perancangan didasarkan pada pengalaman sebelumnya Dekomposisi masalah menjadi sub-sub tugas yang tertutup untuk mengurangi kompleksitas Alternatif rancangan yang dijajagi dan dievaluasi Simulasi perancangan Strategi penalaran (reasoning strategy) : berpindah-pindah diantara tingkat abstraksi dan detail.
7
Teknik Memperoleh Ide
8
Supporting Design Teams Kebanyakan masalah perancangan hanya dapat dipecah (decomposable) sebagian, dan membutuhkan komunikasi diantara para perancang Metode komunikasi yang efektif: Informal descriptions meetings (waktu yang digunakan untuk dialogue conventions) Kerja kelompok: sulit, tetapi perlu, menghabiskan paling banyak waktu dan tidak selalu efektif
9
Supporting Design Teams The Design Room
10
Macam-macam Perbedaan Penunjang/Dukungan Mengarahkan desainer untuk meningkatkan pedoman-pedoman kerja tim Menunjang untuk komunikasi dan pengambilan keputusan desain Penunjang software untuk menangkap ide-ide, penggalian alternatif-alternatif, pengambilan keputusan dalam desain form yang dibaca sistem
11
Panduan Perancangan ( Prinsip-Prinsip & Aturan )
12
Panduan Perancangan Dasar-Dasar & Aturan 1 Pedoman desain antarmuka : high level, luasnya prinsip/dasar penerapan secara langsung Contoh sederhana dari luasnya cakupan prinsip dasar pesan yang dapat diterapkan : mengetahui populasi pengguna mengetahui populasi pengguna kurangi beban kognitive pemakai kurangi beban kognitive pemakai teknik penanganan error teknik penanganan error mempertahankan konsistensi & kejelasan mempertahankan konsistensi & kejelasan
13
Panduan Perancangan Dasar-Dasar & Aturan 2 Prinsip dasar yang harus diterapkan secara praktis, disesuaikan dengan konteks kegunaan/penggunaan Contoh: kurangi beban cognitive -> minimalkan proses belajar/memahami dengan desain yang konsisten posisi icon-icon menu selalu konsisten posisi icon-icon menu selalu konsisten menggunakan icon instruksi standar, misalkan abort, menggunakan icon instruksi standar, misalkan abort, quit, exit dan sebagainya quit, exit dan sebagainya dan hal-hal lain untuk menangani akhir program, dst dan hal-hal lain untuk menangani akhir program, dst Aturan-aturan desain ? berdasarkan prinsip-prinsip : instruksi langsung bagi desainer/perancang
14
Prinsip & Aturan Perlu pedoman pengembangan dengan memperhatikan asumsi psikologi yang benar Contoh : prinsip bahwa manusia akan mengingat dengan benar item sebanyak 7 + 2 Penggunaan warna dengan benar, warna untuk pengelompokkan bukan untuk mengingat ? -> aturan dibuat bukan untuk perasaan Aturan item menu dibuat bukan berdasar perasaan Pedoman dibuat umum, tidak detail detail form : huruf, bentuk teks box, dst apakah perlu kesepakatan kecerahan warna ? atau hanya dibagian tertentu ? logo/banner selalu kiri atas ? atau lainnya ?
15
Darimana Panduan didapat ? Ada dua sumber utama - teori psikologi - pengalaman yang mudah dipergunakan Sering ada pertentangan pedoman : pertukaran kebutuhan/keperluan - pengalaman akan sangat membantu - beberapa hal sepele : aplikasi harus divisualisasikan, dikonseptualisasikan dan kejelasan pemakai bahasa (Microsoft ’92) Contoh : pedoman pembuatan form
17
Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992) Kejelasan judul : terminologi komputer Intruksi mudah dipahami : gunakan bahasa yang familiar, yang singkat Dikelompokan secara logis dan urutan field pilihan : field relasi yang berdekatan, urutan harusnya merefleksikan dengan kebiasaan yang sesuai Visualisasi yang sesuai permintaan : spasi, jika tersedia tempat pada form tersebut diposisikan sebaik mungkin Penggunaan label-label yang umum/familiar Singkatan & istilah-istilah yang konsisten
18
Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992) Batas/boundaries : gunakan underscore untuk mengindikasikan bahwa pilihan kata/karakter tersebut yang akan diproses/dipilih Perpindahan kursor yang sederhana/simple : kursor, TAB Koreksi kesalahan : backspace dan pemindahan kursor Pesan kesalahan untuk menangani masukan yang tidak seusai dengan aturan Pilihan field dengan diberikan tanda Pesan yang menjelasakan field : tampilkan pada lokasi yang konsisten ketika kursor pada field tersebut Signal/tanda penyelesaian : dibuat tanda khusus saat proses form selesai
19
Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988) Pilihan secara eksplisit sesuai metafor antarmuka membantu pengambilan keputusan Pengguna membutuhkan waktu yang lama dan memerlukan banyak isyarat/ tanda untuk mengenali mental model dari lingkungan program Pengguna sering memerlukan tampilan yang sesuai dengan dunia nyata dan mengenalinya Secara detail memberi pertolongan bagi pengguna untuk melakukan aktifitas : pindah ke bagian yang lebih dalam/detil saat obyek berganti/pindah Menambah dengan cara pemahaman lain : suara,...
20
Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988) Membantu pengguna mengontrol banyak variabel secara dinamis dengan penempatan/pengelompokkan variabel yang berelasi pada satu kelompok, membagi/memisah piranti masukan Ada dua model kursor yang diperlukan untuk membedakan pengontrolan : - memindahkan area yang ditampilkan/dipilih - memilih menu dan memasukkan masukan/input pengguna seharusnya dapat mengoperasikan dua fungsi kursor tersebut dengan enak/senang/nyaman.
21
Pedoman Gaya/Mode Rumah Kumpulan aturan menghasilkan aplikasi yang memiliki kesamaan cara pandang dan ‘citra’/sentuhan Menambah pengetahuan/pemahaman para pemakai Dan sebagainya
22
Evaluasi Pedoman Pada umumnya (keseringan/terkadang) pedoman berisi masukan yang bertentangan Masukan yang bertentangan ini sering menghilangkan nilai-nilai ukuran atau standar dasar desain (misalnya : informasi tentang pemakai atau profile user) Pedoman seharunya diaplikasikan/diterapkan dengan bijaksana/tepat Bagaimana salah satu pedoman dalam evaluasi ? - mengetahui kepakaran orang lain - kepakaran individual - selalu mencari hubungan/relasi
23
Referensi Preece, Rogers, Sharp, 1994, Human-Computer Interaction, Addison-Wesley. ( hal 469-500 )
24
The End
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.