Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Aspek Ergonomi dalam IMK
Sub Topik : Tipe Pekerjaan & Kebiasaan Kerja Ergonomi GUI
2
Aspek Ergonomi dalam IMK
Tujuan Mengetahui aspek-aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer sehingga dapat merancang suatu model interaksi manusia dan komputer yang baik
3
Outline Arti Penting Ergonomi (last week) Stasiun Kerja (last week)
Lingkungan Fisik Kerja (last week) Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja Ergonomi Antarmuka (GUI)
4
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
5
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
Pemasukan data pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan
6
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
Pemasukan data aspek kesehatan yang bisa muncul beban visual yang muncul berkaitan dengan dokumen yang disalin karena pekerja harus melihat ke tulisan pada dokumen yang kualitas tulisannya bervariasi beban otot yang muncul berkaitan dengan proses pemasukan data yang memberi beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari, dan lengan
7
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
Pemasukan data aspek kesehatan yang bisa muncul beban postur tubuh yang muncul berkaitan dengan dengan proses pemasukan data yang memberi beban yang sangat besar pada punggung dan bahu serta memerlukan pergerakan tubuh khususnya bagian leher dan kepala
8
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
Akuisisi data pekerjaan yang lebih banyak membuat pekerja menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan aspek kesehatan yang sering muncul adalah beban visual, sedangkan beban otot sulit untuk dibuat spesifikasinya karena jenis pekerjaannya berbeda-beda
9
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
Pekerjaan interaktif pekerjaan yang berkaitan dengan pemanfaatan ragam interaktif dari layar tampilan yang meliputi pekerjaan pemrograman, perancangan (CAD/CAM), maupun pekerjaan pada bidang reservasi aspek kesehatan yang muncul bervariatif dari beban visual karena banyak berinteraksi dengan layar tampilan, dan beban otot karena harus mengolah informasi dengan kecepatan tinggi
10
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
Pekerjaan pengolah kata pekerjaan yang berkaitan dengan proses pengetikan ataupun penyuntingan (editing) naskah aspek kesehatan yang muncul adalah beban otot dan postur bagi pekerja yang bertugas untuk mengetik dan beban visual bagi pekerja yang bertugas sebagai editor
11
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
kebiasaan bekerja juga berpengaruh terhadap kenyamanan kerja suasana/keadaan kerja sebaiknya sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar posisi duduk sebaiknya diubah untuk mengurangi kelelahan otot ketegangan otot sebaiknya dikurangi/dikendorkan dengan berdiri atau beristirahat maupun berolahraga
12
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
kebiasaan bekerja juga berpengaruh terhadap kenyamanan kerja pekerjaan mengetik sebaiknya tidak dilakukan dalam jangka waktu yang lama untuk mengurangi tekanan fisik yang berat istirahat secara periodik dan membagi waktu dengan baik pada saat bekerja
13
Tipe Pekerjaan dan Kebiasaan Bekerja
14
Ergonomi Antarmuka (GUI)
15
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Concistency aspek-aspek tertentu pada semua tampilan dalam UI sebaiknya konsisten terminologi antar tampilan sebaiknya konsisten penggunaan icon antar tampilan sebaiknya konsisten penggunaan warna antar tampilan sebaiknya konsisten
16
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Simplicity pecah tugas yang kompleks ke yang lebih sederhana pecahkan urutan langkah yang panjang ke langkah yang terpisah jaga agar tugas terlihat mudah dengan icons, dan sebagainya. gunakan icons yang familiar dengan pengguna
17
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Human memory limitations organisasikan infromasi ke dalam sejumlah potongan yang lebih kecil cobalah untuk membuat langkah linier yang lebih pendek jangan menampilkan informasi penting ke screen dalam periode waktu tertentu organisasikan masukan pengguna (auto format untuk nomor telepon)
18
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Human memory limitations sediakan navigasi yang dapat menunjukkan posisi pengguna sediakan reminder atau peringatan sediakan umpan balik mengenai apa yang sedang dan akan terjadi minimalkan beban memori dengan membatasi panjang urutan atau jumlah informasi (but, avoid icon mania)
19
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Cognitive directness minimalkan transformasi mental model informasi (e.g. using 'control+shift+esc+8' to indent a paragraph) gunakan icons atau huruf yang berarti gunakan isyarat/petunjuk visual yang tepat gunakan metafor dunia nyata (visualisasi folder)
20
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Feedback sediakan umpan balik yang informatif pada titik yang tepat sediakan artikulasi umpan balik yang tepat (e.g. system beeps, mouse click, key clicks etc.) sediakan semantik umpan balik yang tepat (e.g. highlighting an item being chosen from a list) sediakan indikator status yang menunjukkan panjang/lamanya suatu operasi (e.g. the copy bar when copying files, an hour glass icon when a process is being executed etc.)
21
Ergonomi Antarmuka (GUI)
System messages sediakan pesan yang kata-katanya berorientasi pada pengguna (e.g. "there was a problem in copying the file to your disk" rather than "execution error 159") hindari pesan yang sifatnya ambigu (e.g. hit 'any' key to continue - there is no 'any' key and there's no need to hit a key, reword to say 'press the return key to continue)
22
Ergonomi Antarmuka (GUI)
System messages hindari penggunaan pesan yang seperti alarm (e.g. fatal error, run aborted, kill job, catastrophic error) gunakan kata yang spesifik atau konstruktif dalam pesan kesalahan (e.g. avoid general messages such as 'invalid entry' and use specifics such as 'please enter your name')
23
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Anthropomorphization jangan anthropomorphis (i.e. don't attribute human characteristics to objects) - avoid the "Have a nice day" messages from your computer
24
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Modality gunakan status UI dengan hati-hati (e.g. changing the shape of the cursor can indicate whether the user is in an editing mode or a browsing mode) minimalkan status UI yang bersifat preemptif - harus selesai sebelum bisa mengerjakan hal lainnya (e.g. file save dialog boxes) buatlah pengguna bisa membalik aksi yang dilakukan ijinkan pengguna melakukan escape dari operasi yg dilakukan
25
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Attention gunakan cara menarik perhatian dengan hati-hati (e.g. avoid overusing 'blinks' on web pages, flashing messages, 'you have mail', bold colors etc.) jangan gunakan lebih dari 4 jenis huruf yang berbeda dalam satu screen jangan gunakan huruf dengan format uppercase seluruhnya jangan terlalu banyak menggunakan audio atau video gunakan warna dengan tepat (e.g. don't have an OK button colored red! use green for OK, yellow for 'caution, and red for 'danger' or 'stop')
26
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Attention jangan gunakan lebih dari 4 warna dalam satu screen jangan gunakan warna bitu untuk teks (biru baik untuk warna latar) jangan gunakan warna teks merah pada latar biru gunakan warna dengan konsisten
27
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Display issues organisasikan kompleksitas screen eliminasi informasi yang tidak perlu gunakan kata yang tepat (tidak ambigu) dalam instruksi atau pesan gunakan icons yang mudah dikenali/dipahami gunakan layout layang yang seimbang kelompokkan infromasi secara logis
28
Ergonomi Antarmuka (GUI)
Individual differences akomodasi level pengalaman pengguna secara individual akomodasi tingkat preferensi pengguna melalui beberapa tingkatan kustomisasi layar, icons, dll ijinkan bentuk alternatif dari suatu perintah (shortcut)
29
Summary ? vs PRODUCTIVITY
Aspek ergonomi sangat penting dalam merancang suatu model interaksi manusia dan komputer yang baik! ? PRODUCTIVITY vs
30
Referensi Buku Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory; Beale, Russell; 1998; Human-Computer Interaction; Prentice Hall Preece, Jenny; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen; Benyon, David; Holland, Simon; Carey, Tom; 1998; Human-Computer Interaction; Addison Wesley Santoso, P. Insap; 1997; Interaksi Manusia & Komputer : Teori dan Praktek; Penerbit Andi; Jogjakarta Hix, D.; Hartson, H.R.; 1993; Developing User Interfaces: Ensuring usability through product and process, John Wiley & Sons; NY
31
Discussion (Q & A)
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.