Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehErry Ricardo Telah diubah "10 tahun yang lalu
1
INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
By : Viska Armalina, ST., M.Eng
2
Pendahuluan Model interaksi membantu memberikan pengertian tentang apa yang terjadi antara user dan sistem, bagaimana menerjemahkan tujuan, antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dilakukan oleh sistem. Dialog antara manusia dengan sistem dalam bentuk interface.
3
Tingkatan Interaksi
4
Terminologi Yang Membentuk Interaksi
Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata. Goal : menginginkan hasil dari suatu task/tugas Task : operasi untuk memanipulasi muatan dari domain. Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksudnya. System : aplikasi komputer Task language : bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi user. Core language : bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem.
5
Siklus Interaksi (1) Dibagi menjadi 2 bagian utama : - Eksekusi
- Evaluasi Goal Execution Evaluation System
6
Siklus Interaksi -(2) Komponen dalam siklus interaksi sebagai langkah bagi user untuk berinteraksi dengan sistem : Menetapkan tujuan Membentuk intention eksekusi Menetapkan rangkaian aksi + melaksanakan rangkaian aksi tersebut eksekusi Melihat kondisi sistem evaluasi Menginterpretasikan kondisi sistem evaluasi Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention. evaluasi
7
Faktor – faktor yang mempengaruhi Interaksi
Gulf of Execution Gulf of Evaluation
8
Gulf Of Execution (1) Perbedaan tujuan yang diinginkan dengan keadaan sistem. Gulf of execution muncul karena: Aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem. Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.
9
Gulf Of Execution (2) Dalam mengatasi gulf of execution dipengaruhi oleh : Pengertian terhadap perilaku sistem Pengertian hubungan antar obyek tampilan/interaksi Kejelasan simbol dan metafora Ketepatan umpan balik
10
Gulf of Evaluation (1) Tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem. Gulf of evaluation muncul jika : Presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh pengguna/user. User sulit menerjemahkan output dari sistem.
11
Gulf of Evaluation (2) Cara mengatasi gulf of evaluation dipengaruhi oleh : Faktor ergonomis Layout tampilan Relevansi informasi
12
Kerangka Kerja Interaksi
Komponen kerangka kerja interaksi : User Input System Output Masing-masing komponen memiliki bahasa sendiri yang unik yang harus di terjemahkan agar terjadi interaksi yang baik antar komponen-komponen tersebut. Keinginan user ditranlasikan kedalam aksi pada interface, lalu ditranslasikan kedalam perubahan sistem, yang akhirnya terefleksi dalam tampilan output yang akan diinterpretasikan oleh user. O S U I
13
Ergonomi (1) Ilmu yg menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya/faktor kenyamanan kerja. bisa dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, desain.
14
Ergonomi (2) Ergonomi mencakup :
Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan kontrol berdasarkan fungsi, sekuensial, dan frekuensinya. Masalah lingkungan yg melingkupinya, misal : pengaturan tempat duduk bagi semua pengguna. Masalah kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan Penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem .
15
Prinsip-Prinsip Ergonomi
Prinsip Fisikal - menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau - bekerja dengan tinggi, postur yang sesuai - mengurangi pengeluaran tenaga yg berlebihan - meminimalkan keletihan - memberi jarak ruang dan akses - meminimalkan contact stress, dll. Prinsip Kognitif - ada standardisasi - membuat stereotipe - menghubungkan aksi dg persepsi - mempermudah pemaparan informasi - menyajikan informasi pd level yg tepat secara detail - memberi gambaran yg jelas, dll.
16
Gaya Interaksi Macam-macam gaya interaksi :
Antarmuka dengan baris perintah tunggal Antarmuka dengan baris perintah terstuktur Menu Bahasa sehari-hari/alami (natural language) Dialog dengan tanya jawab terstruktur (question/answer) Formulir isian dan kertas kerja (form-filling and spreadsheet) WIMP (Window Icon Menu Pointer)
17
Baris Perintah Tunggal
Contoh : sistem Unix/Linux, DOS C:\>DIR Keuntungan Kerugian Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Memerlukan latihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan
18
Baris Perintah Terstuktur
Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file, contoh : Keuntungan : lebih cepat dan ringkas Kerugian : penelusuran kesalahan @ECHO OFF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS;C:\DOS SET TEMP-C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
19
Menu Daftar Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor ←↑→ ↓ (highlight marker) dan tombol enter .
20
Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi .
21
Bahasa Alami (1) Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi.
22
Bahasa Alami (2) Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase. Contoh : dalam bahasa Pascal While not eof(T) do Begin Readln(T,S); If IpSem > 3.0 then Writeln(namamahasiswa); End; Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu) Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
23
Dialog Dengan Tanya Jawab Terstruktur (Query)
Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan. Cocok untuk pengguna pemula Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya. Contoh : SQL select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0
24
Formulir isian dan kertas kerja
Sebagai dasar untuk pendataan. Layar berbentuk formulir Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia. Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi ).
25
WIMP Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu.
Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC .
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.