Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehThony Jodi Telah diubah "10 tahun yang lalu
1
Agung Toto Wibowo http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/ Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, ”AI for Game Developers “, O'Reilly, 2004
2
Apa “artificial intelligence”? Kemampuan komputer atau mesin lain untuk melakukan kegiatan-kegiatan (biasanya berpikir) yang membutuhkan kecerdasan proses atau ilmu dalam menciptakan mesin cerdas “apa itu cerdas?“ Cerdas memerlukan hati nurani dan emosi yang terkait dengan kecerdasan secara menyeluruh kemampuan untuk memecahkan masalah yang memerlukan kecerdasan jika ingin dapat dipecahkan oleh manusia tidak cukup
3
Deterministik vs Non-deterministik Deterministic perilaku atau kinerja yang ditetapkan dan dapat diprediksi tidak ada ketidakpastian Contoh : menggerakkan NPC dari satu koordinat ke lokasi tujuan. Nondeterministic memiliki tingkat ketidakpastian dan agak tak terduga Contoh : NPC belajar untuk beradaptasi dengan taktik pertempuran pemain. menggunakan JST, Bayesian, atau GA atau teknik learning yang lain.
4
Basic Pathfinding Algortima sangat sederhana Masalah muncul pada saat ada obstacle if(positionX > destinationX) positionX--; else if(positionX < destinationX) positionX++; if(positionY > destinationY) positionY--; else if(positionY < destinationY) positionY++;
5
Random Movement Obstacle Avoidance if Player In Line of Sight { Follow Straight Path to Player } else { Move in Random Direction }
6
Tracing Around Obstacles Basic Tracing Improved TracingLos Tracing
7
Path Following Terkadang pergerakan harus mengikuti pola/arah tertentu, e.g jalan
8
Wall-tracing path Mirip dengan obstacle, namun mengikuti tembok Pergerakan mengikuti relative direction
9
Waypoint Navigation Mengurangi waktu komputasi, dan respon time Menggunakan labelling node, dan predefined routing table.
10
AI Path Finding UnInformed Search Breadth First Search Uniform Cost Search Deth First Search Depth LImited Search Iterative Deepening Search Informed Search greedy Best First Search A* search Recursive Best First Search Iterative Deepening A* Simplified Memory A*
11
Rangkuman CriteriaBFSUCSDFSDLSIDS Complete?Yes No Yes TimeO(b d+1 )O(b [C*/Є] )O(b m )O(b l )O(b d ) SpaceO(b d+1 )O(b [C*/Є] )O(bm)O(bl)O(bd) Optimal?Yes No Yes CriteriaGBFSA*RBFSIDA*SMA* Complete?NoYesYa Yes TimeO(b m )ExpTidak bisa ditentukan Tergantung Heuristik O(b d ) SpaceO(b m )-O(bd) Optimal?NoYesYa Yes
12
Kunci Searching BFSDFSUCSGreedy BFSA* InsertLastFirstUrut DeleteFirst HeuristikSesungguhn ya / g(n) Estimasi/h(n)f(n) = g(n) + h(n)
13
Romania ( step cost dalam km )
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.