Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehSiti Julian Telah diubah "9 tahun yang lalu
1
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
2
IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah: “Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ” Definisi Interaksi Manusia dan Komputer : “Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).”
3
Definisi Antarmuka Manusia & Komputer
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer “Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ” Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu: Bagian Antarmuka Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer Bagian Aplikasi Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut
4
Media Antarmuka Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : a. Media tekstual b. Media GUI (Graphical User Interface)
5
Media Antarmuka (Lanjutan…)
Media Tekstual “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “. Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++
6
Media Antarmuka (Lanjutan…)
Contoh listing program dengan Borland C++ : #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { clrscr(); printf("Selamat Belajar\n"); printf("Borland C++"); getch(); } / / OUTPUT :
7
Media Antarmuka (Lanjutan…)
Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
8
Bidang Ilmu Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain : a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. b. Psikologi Membahas tentang perilaku pengguna, dimana program aplikasi yang kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain.
9
Bidang Ilmu (Lanjutan)
c. Perancangan grafis dan tipografi Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
10
Bidang Ilmu (Lanjutan)
e. Antropologi Membahas tentang penerapan interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. f. Linguistik Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
11
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
12
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem (Lanjutan)
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah : Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya
13
Piranti Bantu Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu : Piranti bantu Aplikasi (application software) Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi foto dan membuat laporan.
14
Piranti Bantu (Lanjutan)
Piranti bantu Sistem (System Software) Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
15
Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan: Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu kecepatan tampilan. Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem. Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.