Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3"— Transcript presentasi:

1 Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3
Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng

2 Komputer Input Devices Output Devices Memory Processing
Keyboard, speech, handwriting Mouse Perangkat penunjuk 3D Layar sentuh (touchscreen) Light pen Output Devices Layar, Speaker Scanner Printer Memory Memori jangka pendek => volatile memory : RAM Memori jangka panjang => magnetic disc, optical disc Processing

3

4 Piranti Input Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan cara atau mekanisme memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.

5 Piranti Input Salah satu kunci dalam membantu pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya secara aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.

6 Piranti Input Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor : Karakteristik Pengguna Tugas yang harus dikerjakan Konteks Pekerjaan

7 Karakteristik Pengguna
Cocok dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan pengalaman yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthritis sehingga tidak mampu untuk mengetik dalam waktu lama. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.

8 Tugas yang Harus Dikerjakan
Sesuai degan tugas yang akan dilakukan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskrit

9 Konteks Pekerjaan Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.
Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau berderau. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah besar data yang harus dimasukkan dalam waktu singkat.

10 Input Direct Input: mouse, keyboard Indirect Input: scanner, network
2 macam sistem input Batch input => sebagian besar dikerjakan komputer Interactive input => umum terjadi

11 Keyboard QWERTY

12 QWERTY Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.

13 Keyboard Alphabetic

14 Keyboard

15 Keyboard DVORAK

16 Keyboard DVORAK Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

17 Keyboard Chord Keyboard

18 Keyboard Special Keyboard

19 Keyboard Special Keyboard - Maltron

20 Keyboard Keyboard proyeksi

21 Keyboard Kitty, untuk input pada PDA, Pocket PC, dan Wearable Computers

22 Keyboard Cursor Keys (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h)

23 Keyboard Cursor Keys

24 Tombol Pergerakan Kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang alami Populer : T terbalik Biasa mempunyai typematic (auto repeat) Pergerakan lain dengan tombol HOME, TAB, END, dsb.

25 Keyboard Phone Pad

26 Keyboard Numeric Key

27 Tombol Keyboard yang baik
Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar (Enter, Shift, Backspace). Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.

28 Tombol Fungsi Biasanya ditulis F1…F12, Fn.
Keuntungan menggunakan tombol fungsi antara lain: mengurangi beban ingatan. mudah dipelajari lebih cepat, karena jumlah penekanan tombol berkurang mengurangi kesalahan.

29 Voice Recognition Proses Voice Recognition:
User mendiktekan teks ke mikrofon Satuan analog to digital converter (ADC) menerjemahkan gelombang suara menjadi satuan digital sehingga bisa diproses oleh komputer. Pengukurannya meliputi: alunan, volume, kesunyian, serta fonem. Software digunakan untuk membandingkan input suara dengan database, apakah cocok. Komputer akan menampilkan input suara, dapat berupa teks, suara, dsb.

30 Voice Recognition Pengenalan ucapan (speech recognition) masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah: Lebih menuntut ingatan kerja pemakai. Derau latar belakang (background noise) bermasalah. Variasi kinerja ucapan pemakai (pronounce) mempengaruhi keakuratan.

31 Voice Recognition Macam-macamnya: Discrete-word recognition
Speech recognition Speech store and forward Speech generation Audio tones, audiolization, music

32 Discrete-Word Recognition
Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. Kehandalan 90-98% untuk kosakata kata. Berguna jika: Tangan pembicara sibuk. Mobilitas diperlukan. Mata pembicara sibuk. Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

33 Speech Recognition Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara. Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice, Windows Speech Recognition

34 Speech Store and Forward
Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.  Voice mail : bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.

35 Speech Generation Komputer menghasilkan ucapan.
Disukai untuk keadaan tertentu. Contoh: Windows Narrator, Siri, Voice Talk

36 2D Pointing Devices Mouse Trackball Joystick Touchscreen
Digitizing tablet Keyboard

37 2D Pointing Devices Mouse

38 2D Pointing Devices

39 2D Pointing Devices 2 karakteristik mouse: Pergerakan mendatar
Memiliki 1—3 tombol 2 metode deteksi gerak: Mekanik => menggunakan bola, dapat untuk hampir semua permukaan Optik => menggunakan LED, mendeteksi perubahan fluktuasi intensitas yang terefleksi

40 2D Pointing Devices Trackball

41 2D Pointing Devices Joystick

42 2D Pointing Devices Wheel Steer

43 2D Pointing Devices Touchscreen
Bekerja dengan interupsi matriks dari semburan cahaya atau dengan perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonik. Keuntungan: Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Sangat baik dalam pemilihan menu Layak untuk penggunaan dalam lingkungan yang bersih dan aman. Kerugian: Cepat kotor Tidak presisi untuk daerah pilihan yang kecil Menimbulkan kelelahan pada lengan dan mata karena harus dekat dengan layar

44 2D Pointing Devices Ada dua macam:
Resistive => dapat menggunakan semacam pen berujung kecil karena sensor berdasarkan sentuhan Capacitive => hanya dapat menggunakan jari karena sensor berdasarkan sentuhan

45 2D Pointing Devices Light Pen
Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya. Kelemahan: Tangan menutupi layar; Tangan jauh dari keyboard; Light pen harus diangkat. Melelahkan

46 2D Pointing Devices Tablet Digital / Stylus Ada berbagai varian:
Resistive tablet => deteksi titik temu. Pen dan jari dapat digunakan Magnetic tablet => deteksi medan magnetik Sonic tablet => mirip dengan magnetic tablet, tapi tidak memerlukan permukaan khusus

47 2D Pointing Devices Touchpad

48 3D Pointing Devices

49 3D Pointing Devices

50 3D Pointing Devices Special

51 Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk
Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan. Ditemukan oleh Paul Fitts (1954). Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.


Download ppt "Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google