Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehDicky Louis Telah diubah "9 tahun yang lalu
2
PBK DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN Sumber- sumber belajar menurut AECT (1997) 1. Pesan 2. Orang 3. Bahan 4. Peralatan 5. Teknik 6. Lingkungan/setting
3
PENGEMBNAGAN ~ Teknologi tercetak ~ Teknologi Audiovisual ~ Teknologi Berdasar Komputer ~ Teknologi terpadu EVALUASI ~ Analisis Masalah ~ Pengkuran beracuan kreteria ~ Evaluasi Formatif ~ Evaluasi Sumatif PEMANFATAN ~ Pemanfatan Media ~ Difusi Inovasi ~ Implementasi dan Institusionalisasi ~ kebijakan dan Aturan MANAJEMEN ~ Manajemen Proyek ~ Manajemen Sumber ~ Manajemen Informas ~ Manaj. Sistem Penyampaian DESAIN ~ Desain Sistem Instruksional ~ Desain Pesan ~ Strategi Instruksional ~ Karakteristik peserta didikl Kawasan Teknologi Pendidikan Teori dan Praktek
4
PBK merupakan suatu produk program instruksional yang sengaja didesain dan di kembangkan untuk keperluan memudahkan belajar peserta didik. Pengembangan PBK merupakan kegiatan praktis teknologi pembelajaran dalam rangka mengembangkan dan menyediakan sumber belajar, Dengan demikian, PBK merupakan bagian dari kegiatan aplikasi praktis teknologi pendidikan khususnya pada kawasan pengembangan
5
PENGERTIAN, MANFAAT DAN BENTUK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER A. Pengertian Pengertian a teaching process directly involving a computer in the presentation of instructional materials in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for each individual student. Hick and Hyde (Joiner; 29)
6
Pembelajaran berbasis komputer adalah dimana komputer sebagai alat yang dipakai untuk menyampaikan pesan kepada peserta didik secara individual. Program Instruksional
7
Komponen instruksional Petunjuk Kompetensi Indikator keberhasilan Uraian materi Grafis/ gambar Rangkuman Tugas- tugas Balikan Soal- soal
8
Meningkatkan motivasi belajar Enjoyment learning Memberikan balikan pada siswa Mengatasi kesulitan belajar kelompk/ klasikal Mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu mengerjakan soal Memberikan pilihan pada siswa untuk belajar sesuai minat dan kondisi Mengatasi rasa kurang PDpada siswa dll
9
Linier: Branching: slide Karateristik Program Linier: 1.Priming &promting 2.Active responding 3.Minimal errors 4.Knowledge of result Dapat memilih pembelajaran berdasakan minat
10
Flow Chart Adalah representasi visual dari alur program/ gambaran isi program pembelajaran berbasis komputer. Adalah representasi visual dari alur program/ gambaran isi program pembelajaran berbasis komputer. Flow chart sangat berguna untuk mengkomunikasikan ide pengembang kepada ahli pemograman komputer Flow chart sangat berguna untuk mengkomunikasikan ide pengembang kepada ahli pemograman komputer
11
Karakteristik PBK Active Responding Small steps Immediate feedback
12
Program PBK yang menyediakan banyak stimulus- stimulus berupa perintah-perintah yang memandu dan meminta siswa segera memberikan respon dalam rangka belajar.
13
Program PBK dimana materi-materi yang dikembangkan/ diuraikan dalam penggalan- penggalan pendek untuk selanjutnya diuji bagaimana pemahaman siswa terhadap materi tersebut.
14
Yaitu balikan yang di berikan pada siswa dengan tujuan siswa segera mengetahui apakah dia telah berhasil dalam belajar atau belum dengan bukti respon dan balikan. Contoh:
15
Ibu kota provinsi sumatera selatan yaitu ……… a. Banjar masin b. Tanjung karang c. Padang d. Palembang
18
B. Manfaat PBK Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa Dapat memberikan balikan pada siswa Mengatasi kelamahan dalam belajar kelompok Dapat mengatasi siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar ………………………? dll
20
Bentuk- bentuk PBK ~ Tutorial Drill and practice ~ Drill and practice Problem Solving ~ Problem Solving Simulation ~ Simulation Game ~ Game
21
Tutorial merupakan program yang menyajikan informasi baru kepada si belajar. Program pembelajaran bentuk ini memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah, latihan dan branching yang sesuai.
22
Drill and practice mengsnggap bahwa konsep-konsep dasar dari materi yang di pelajari sudah dikuasai oleh si belajar.
23
Problem solving merupakan program pemecahan masalah dengan komputer sebgai alat bantu.
24
Simulation analog dengan kehidupan nyata yang dihadapi oleh si belajar dengan maksud mendapat pengertian global.
25
Game merupakan salah satu program pembelajaran dengan bentuk permainan dengan maksud meningkatkan motivasi belajar.
26
KOMPONEN- KOMPONEN YANG MEMUDAHKAN BELAJAR Bahan Penarik perhatian Tes Prasyarat Prates Uraian/ Materi Latihan Penjelasan/ rambu-rambu jawaban latihan Rangkuman Pascates Balikan
27
Bahan Penarik Perhatian Upaya-upaya untuk menarik perhatian si belajar dilakukan dengan maksud agar si belajar atau siswa termotivasi untuk belajar. Contoh penarik perhatian; gambar, gerakan, warna dan musik pada monitor.
28
Kompetensi Kompetensi merupakan rumusan tentang kemampuan apa yang harus dikuasai atau di capai oleh si belajar setelah belajar. Maksud pemberitahuan kompetensi adalah agar si belajar tahu apa yang akan dicapai setelah proses pembelajaran.
29
Tes Prasyarat Tes prasyarat diberikan untuk mengetahui apakah si belajar atau siswa menguasai kapabilitas atau kemampuan-kemampuan utama yang telah dipelajari yang dapat memudahkan belajar tentang kapabilitas baru.
30
Pra Tes Pra tes digunakan untuk mengukur keterampilan yang akan di ajarkan dalam pembelajaran. Fungsi Pra Tes yaitu untuk menentukan seberapa jauh siswa telah memiliki keterampilan yang akandiajarkan
31
Isi Bahan/Materi Isi bahan/Materi dalam pembelajaran berbantuan komputer perlu diorganisasi sesuai dengan urutan pembelajaran. Dalam pengorganisasian isi bahasan/materi harus diidentifikasi terlebih dahulu tipe isi dari bahasan tersebut.
32
Soal-soal latihan Proses pembelajaran akan lebih berhasil bila diberi latihan-latihan yang secara relevan dengan tujuan khusus pembelajaran.
33
Balikan Balikan adalah salah satu unsur penting yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah pembelajaran sudah betul atau belum. Proses pembelajaran dapat ditingkatkan dengan baik melalui pemberian latihan yang secara langsung relevan dengan tujuan pembelajaran.
34
Penjelasan/rambu-rambu jawaban Penjelasan dimaksudkan untuk memberikan informasi yang diperlukan pemakaian sehubungan dengan kesulitan yang dialaminya dalam menjawab soal- soal.
35
Rangkuman Rangkuman dimaksudkan untuk meninjau kembali materi yang telah diajarkan sehingga dapat mencegah kelupaan mengenai apa yang baru saja di pelajari.
36
Jenis Rangkuman PBK Verbal Diagram Tabulasi Rumpun pohon Skematik
37
Petunjuk Menulis Rangkuman Ringkas dan Padat Ringkas dan Padat Ide-ide Kunci Ide-ide Kunci Membangun & pengembangan isi pelajaran Membangun & pengembangan isi pelajaran Tampilan Mencolok Tampilan Mencolok Memberi Tekanan Memberi Tekanan Menarik Perhatian Menarik Perhatian By; Deni
38
LANGKAH- LANGKAH PENGMBANGAN PROGRAM PBK 1. Perencanaan awal 2. Menyiapkan materi program PBK 3. Mendesain program PBK 4. Menyusun materi program PBK 5. Menyusun dokumentasi 6. Memvalidasi hasil pengembangan program PBK
39
PBK efektif ~ Pengidentifikasian tujuan ~ Mengidentifikasi kebutuhan belajar ~ Mengidentifikasi masalah pembelajaran ~ Tingkatan Siswa ~ Program digunakan dalam/ luar ruangan ~ Bersama materi lain ~ Untuk Belajar mandiri Identifikasi Karateristik siswa - PBK Keterampilan pengembangan PBK a.Menguasai bidang studi b.Menguasai proses pengembangan media c.Menguasai pemrograman komputer
40
a. Memilih materi ~ Relevan dengan Tujuan ~ Yang cocok dengan PBK ~ Dipilih yang dibutuhkan banyak orang ~ Materi tidak berubah-ubah b. Menentukan lingkup pembelajaran ‘materi dan waktu harus diatur agar tidak melelahkan dan membosankan’
41
Menyusun materi program PBK ► Mengembangkan screen map ► Menulis creterion frame ► Menulis tachung frame ► Mengembangkan strategi perekaman
42
3 Jenis desain (Burke; 1982) 1. Functional Design (desain pembelajaran) 2. Physical Design (desain fisik) 3. Logical design (desain logis) Fungsional design a.Tutorial design b.Drill and Practice design c.Problem solving d.Simulation e.games
43
Physical design Physical design (desain fisik) pembelajaran berkaitan dengan alur yang harus diikuti siswa melalui pembelajaran. Tiga desain fisik dalam PBK a.Linier design b.Branching design c.Reptition design
44
Logikal design Berkaitan dengan strategi yang menstruktur cara berfikir pengembang dan memberikan pengalaman kepada siswa untuk berfikir secara logis. Meliputi a. Deduktion, induction, analogy b. EGRUL/ RULES (example diikuti rules) c. Mengembangkan Flowchart (Representasi visual dari alur program)
45
Langkah- langkah a. Mengemangkan scren map b. Menulis creterion frame c. Menulis teching frame d. Menulis program (basic, pascal, FORTRAN, powerpoint, Flass) d. Mengembangkan strategi perekaman
46
5. Menyusun Dokumentasi Dokumentasi merupakan unsur terakhir pada softwere pembelajaran berbantuan komputeryang sudah jadi (siap dioperasionalkan). Dokumentasi memberikan deskripsi materi yang menyertai program dan menjelaskan tujuan program tersebut serta memberikan petunjuk penggunaan program PBK.
47
6. Memvalidasi Software PBK Memvalidasi program PBK adalah melakukan serangkaian evaluasi lapangan terhadap Softwwre PBK hasil pengembangan. Memvalidasi program PBK adalah melakukan serangkaian evaluasi lapangan terhadap Softwwre PBK hasil pengembangan.
48
Proses Validasi dilakukan dengan cara; Mengembangkan strategi pengidentifikasian frame-frame Melakukan pre-tes dan pasca-tes Melakukan evaluasi la[pangan secara bertahap.
49
Program Komputer Power Point Flash MX Front Page
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.