Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Materi 2 Sequence & Flowchart

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Materi 2 Sequence & Flowchart"— Transcript presentasi:

1 Materi 2 Sequence & Flowchart

2 Sequence

3 Sequence Sequence adalah urut-urutan dalam menjalankan suatu instruksi secara logika agar maksud yang dikandung tercapai. Sudah tentu ada banyak cara dalam mencapai suatu maksud sehingga ada banyak cara pula suatu sekuens yang bisa dihasilkan.

4 Contoh sequence Tujuan: membuka Microsoft Word Sequence: Hidupkan PC
Masukkan password (jika PC tersebut diproteksi) Klik tombol Start Klik Microsoft Office Klik Microsoft Office Word

5 Contoh lainnya Tujuan: membuka siasat Sequence: ? Tujuan: menjalankan sepeda motor Tujuan: pergi ke kampus

6 Instruksi dasar Ada 3 jenis instruksi yang akan dipakai untuk merencanakan program yang akan dibuat dalam pertemuan kali ini, yaitu: print* : digunakan untuk mencetak satu * dan membuat kursor maju satu langkah prints : digunakan untuk mencetak satu space kosong (spasi) dan membuat kursor maju satu langkah NL : digunakan untuk menurunkan kursor ke baris berikutnya (enter) dan memindahkan kursor ke pojok kiri Jangan lupa untuk setiap instruksi diakhiri dengan karakter ‘;’ (titik koma)

7 Contoh (1) instruksi dasar
Untuk menampilkan pola: *** ** * Instruksinya: print*;print*;print*;prints;print*;print*;prints;print*;

8 Contoh (2) instruksi dasar
Untuk menampilkan pola: * ** *** Instruksinya: ?

9 Contoh (3) instruksi dasar
Instruksi: print*;print*;print*;print*;NL; print*;prints;prints;print*;NL; Pola apa yang terbentuk: ?

10 Flowchart

11 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai alur yang menggambarkan langkah- langkah penyelesaian suatu masalah merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ada 2 macam Flowchart : - System Flowchart  urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. - Program Flowchart  urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

12 Simbol-simbol (1) pada Flowchart

13 Simbol-simbol (2) pada Flowchart

14 Cara membuat sebuah Flowchart
Yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah Flowchart adalah adanya 3 komponen utama yang saling berurutan: INPUT  PROSES  OUTPUT. Hindari proses yang tidak perlu dan berbelit-belit (Cari algoritma proses terbaik). Gambar flowchart dari atas ke bawah dengan penghubung anak panah yang jelas. Flowchart diawali dengan titik awal (start) dan titik akhir (end)

15 Contoh (1) Flowchart Tujuan: menghitung luas segitiga Algoritma:
Tentukan alas dan tinggi segitiga. Kalikan alas dan tinggi segitiga, kemudian bagi 2 hasil perkaliannya dan simpan hasil baginya dalam luas. Cetak luas. Flowchart: START END. READ alas, tinggi PRINT luas luas = alas x tinggi

16 Contoh (2) Flowchart Tujuan: menentukan bilangan ganjil genap
Algoritma: Tentukan bilangan yang akan dicek. Bagi 2 bilangan yang akan dicek tersebut, kemudian ambil sisa hasil baginya. Cek apakah sisa hasil bagi tersebut adalah satu atau nol. Jika satu  cetak ganjil. Jika nol  cetak genap.

17 READ bilanganygakandicek Bilangan yang akan dicek mod 2 = 1 ?
START READ bilanganygakandicek Bilangan yang akan dicek mod 2 = 1 ? NO YES PRINT genap END. PRINT ganjil Flowchart:

18 Contoh lainnya Tujuan: menentukan volume kubus Algoritma: ?, Flowchart: ? Tujuan: menentukan bilangkan prima Tujuan: memakai baju -> catatan: baju bisa kaos atau kemeja

19 Mencari bilangan terkecil dari 3 inputan
Coba kalian buat flowchartnya..

20 Hasilnya:

21 Latihan lagi ya... Buatlah flowchartnya.. Jadiin quiz apa latihan?? haha

22 Hasilnya:

23 Indentifier, Tipe data, Variabel, Konstanta dan Operasi

24 Identifier (Pengenal)
Identifier merupakan sebuah nama yang nantinya digunakan untuk keperluan penyimpanan suatu nilai, pendaklarasian variabel, konstanta, sebuah tipe dan nama program maupun subprogram.

25 Syarat-syarat Identifier (1)
Nama identifier harus dimulai (karakter pertama) dengan karakter huruf alfabet a-z atau A-Z, bisa juga dengan karakter ‘_’ (underscore). Setelah karakter pertama, dapat dilanjutkan dengan karakter alfanumerik (angka maupun huruf), dan karakter ‘_’ (underscore). 3. Dalam penulisan identifier tidak boleh menggunakan karakter- karakter simbol seperti di bawah ini (kecuali karakter underscore): ~ # $ % ^ & * ( ) + ` - = { } [ ] : " ; ' < > ? , . / |

26 Syarat-syarat Identifier (2)
Tidak boleh menuliskan identifier dengan nama yang sesuai kata tercadang (reserved word) dalam PASCAL, seperti: and, array, begin, case, const, div, do, downto, else, end, file, for, forward, function, goto, if, in, label, mod, nil, not, of, or, packed, procedure, program, record, dll.

27 Contoh Identifier yang benar dan salah
nama -> Mahasiswa1 -> 3orang -> _saya -> b%a -> Menu makan -> E2_3a_d_3_ -> _________ -> A -> benar salah

28 Tipe Data Tipe data merupakan tipe atau jenis dari sebuah data, yang berguna untuk menentukan apakah data tersebut merupakan sebuah data angka, kata, ataupun yang lainnya. Berikut merupakan beberapa tipe data yang ada di program Pascal: Angka bulat -> byte, shortint, integer, word, longint, int64 Angka pecahan -> real, single, double, extended, comp Kata -> shortstring, string, ansistring Karakter -> char Benar atau salah -> boolean, wordbool, longbool Dalam bentuk file -> file Tulisan yang di bold adalah tipe data yang sering digunakan

29 Penjelasan Tambahan Tipe Data (1)
Setiap tipe data mempunyai nilai jangkauan tersendiri. Misalnya: tipe data shortint hanya dapat menampung data angka dari -128 s/d 127, sedangkan tipe data integer dapat menampung data angka dari s/d Jika tipe data yang kita gunakan tidak sesuai yang diharapkan maka bisa terjadi error program. Misalnya saja nanti ada masukan dengan data sebuah kata tetapi kita menggunakan tipe data integer, maka program akan error.

30 Penjelasan Tambahan Tipe Data (2)
Perlu diingat semakin besar nilai jangkauan data yang dapat ditampung dari sebuah tipe data maka semakin boros pula pada penggunaan memory-nya. Maka dalam penggunaan sebuah tipe data harus diperhatikan sesuai dengan yang diperlukan saja. Misalnya: Dalam program ada data buat umur seseorang, namun kita menggunakan tipe data longint untuk menampung data umur tersebut. Sedangkan sebenarnya untuk umur seseorang kita hanya perlu menggunakan tipe data shortint. Disini kita melakukan pemborosan memory yang dimana nantinya akan mempengaruhi pada besar ukuran program dan kecepatan jalannya program.

31 Variabel Sebuah variabel dapat diibaratkan sebagai wadah yang dapat menampung nilai. Sebuah variabel pasti mempunyai 3 buah atribut yaitu: nama, tipe data dan nilai. Sebuah variabel biasa mempunyai sifat yaitu nilai yang disimpan dapat berubah sewaktu-waktu.

32 Pendeklarasian Variabel
Cara membuat atau mendeklarasikan sebuah variabel pada Pascal adalah dengan format sebagai berikut: var identifier:tipeData; Contoh: Contoh 1 -> var umur:integer; Contoh 2 -> var nama:string; Contoh 3 -> var sudahMakan:boolean;

33 Penjelasan tambahan Variabel
Jika kita ingin mendeklarasikan beberapa variabel secara sekaligus, kita hanya perlu menulis keyword var sekali saja. Dan untuk tipe data yang sama bisa kita gabung dalam 1 line dengan pemisah karakter ‘,’ (koma). Contoh: var nama1,nama2:string; nim1,nim2:integer;

34 Pemberian nilai pada Variabel (1)
Untuk memberikan nilai pada variabel dapat dilakukan saat pendeklarasian sebuah variabel tersebut atau dimanapun. Untuk memberi nilai variabel saat pendeklarasian yaitu dengan format berikut: var identifier:tipeData=nilai; Contoh: var angka:integer=5; Note: Perlu diingat, hanya 1 variabel saja yang dapat diberi nilai secara langsung.

35 Pemberian nilai pada Variabel (2)
Untuk memberi nilai variabel dimanapun yaitu dengan format berikut: identifier:=nilai; Contoh: angka:=5; Note: Perlu diingat, variabel yang akan diberi nilai harus sudah dideklarasikan terlebih dahulu.

36 Contoh pemberian nilai Variabel
Untuk pemberian nilai variabel harus sesuai dengan tipe datanya. Khusus untuk tipe data karakter atau kata harus di dalam karakter ‘ (petik satu). Contoh: var nama:string=‘Budi’; nim:integer= ; golDarah:char=‘O’; berat:real=68.3; sudahLulus:boolean=false;

37 Konstanta Suatu konstanta sebenarnya sama dengan variabel, namun perbedaannya disini adalah nilai dari suatu konstanta adalah tetap, maka dari awal program sampai program berakhir nilai dari suatu konstanta tidak dapat diubah-ubah lagi.

38 Pendeklarasian Konstanta
Cara membuat atau mendeklarasikan sebuah konstanta pada Pascal adalah dengan format sebagai berikut: const identifier=nilai; Contoh: const umur=5; Atau const identifier:tipeData=nilai; const umur:integer=5;

39 Operasi Di dalam membuat sebuah program, nantinya kita akan menemukan sebuah operasi. Operasi tersebut adalah perhitungan antara data-data bernilai dengan sebuah operator yang nantinya akan menghasilkan data dengan sebuah nilai. Di dalam sebuah operasi pasti akan ditemukan 3 atribut yaitu: operand, operator dan result.

40 Operasi Operand adalah data bernilai yang nantinya akan dioperasikan. Minimal dibutuhkan 2 operand agar dapat dilakukan sebuah operasi. Operator adalah penghubung antara dua operand yang berguna untuk menentukan tipe perhitungan pada sebuah operasi. Result adalah hasil berupa data bernilai yang nantinya dikeluarkan setelah terjadi operasi antara 2 operand dengan operator.

41 Operator Dalam sebuah operasi ada 2 tipe operator yaitu:
Operator Matematika/Aritmatika Adalah operator yang digunakan untuk perhitungan yang nantinya akan menghasilkan data dengan nilai angka atau kata. Operator Logika Adalah operator yang digunakan untuk pengkondisian yang nantinya akan menghasilkan data dengan nilai true atau false.

42 Operator Matematika Operasi Operand Operator Result Penjumlahan
string / real / integer + string or real or integer Pengurangan real / integer - real or integer Perkalian * real or integer Pembagian riil / real Pembagian integer integer div Moduls/sisa hasil bagi mod

43 Operator Logika (1) Operasi Operand Operator Result Sama dengan
integer / string / real / boolean = boolean Tidak sama dengan <> Lebih kecil integer / string / real < Lebih besar > Lebih kecil atau sama dengan <= Lebih besar atau sama dengan >=

44 Operator Logika (2) Operasi Operand Operator Result Negasi boolean not
Konjungsi and Disjungsi or Esklusif disjungsi xor

45 Ada pertanyaan ?

46 Latihan (1) Apakah program berikut error atau tidak? Jika error apa penyebabnya dan jika tidak error maka apa outputnya? uses crt; var aaa:integer; bbb:real; begin clrscr; aaa:=9.2; bbb:='hello'; writeln(aaa); writeln(bbb); readkey; end.

47 Latihan (2) Apakah program berikut error atau tidak? Jika error apa penyebabnya dan jika tidak error maka apa outputnya? uses crt; var angka1:integer; angka2:real; begin clrscr; angka1:=3*3; angka2:=19/2; angka1:=angka2; writeln(angka1); writeln(angka2); readkey; end.

48 Latihan (3) Apakah program berikut error atau tidak? Jika error apa penyebabnya dan jika tidak error maka apa outputnya? uses crt; var kata1:string='de'; kata2:string; begin clrscr; kata2:='abc'; kata2:=kata2+kata1; writeln(kata1); writeln(kata2); readkey; end.

49 Latihan (4) Apakah program berikut error atau tidak? Jika error apa penyebabnya dan jika tidak error maka apa outputnya? uses crt; var angka1,angka2:integer; begin clrscr; angka1:=9; angka2:=2; writeln(angka1+angka2); writeln(angka1-angka2); writeln(angka1*angka2); writeln(angka1/angka2); writeln(angka1 div angka2); writeln(angka1 mod angka2); readkey; end.

50 GBU ^_^

51 Ada Pertanyaan?


Download ppt "Materi 2 Sequence & Flowchart"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google