Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER."— Transcript presentasi:

1 Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2 PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Tata letak keyboard tersebut terdiri dari : A. Tata Letak QWERTY B. Tata Letak Dvorak C. Tata Letak Alphabetik D. Tata letak Kloc Kenberg E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata F. Papan Tombol Numerik G. Tombol Fungsi

3 A. Tata Letak QWERTY Tata Letak keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu : Tombol fungsi (function key)‏ Tombol alphanumerik (alphanumerik key)‏ Tombol kontrol (control key)‏ Tombol numerik (numerik keypad)‏

4 Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) : Seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

5 Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

6 B. Tata Letak Dvorak Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

7 C. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.

8 D. Tata letak Kloc Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik. Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

9 E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari : Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype.

10 F. Papan Tombol Numerik Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

11 G. Tombol Fungsi Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah: Mengurangi beban ingatan, Mudah dipelajari, Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), Mengurangi kesalahan. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

12 II. PERANTI POSISI DAN PENUNJUK
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.

13 A. MOUSE Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

14 B. JOYSTICK Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).

15 C. TRACKBALL Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

16 D. DIGITIZING TABLE Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

17 E. PENA CAHAYA Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. F. PANEL SENSITIF SENTUHAN Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

18 III. LAYAR TAMPILAN Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

19 Tiga komponen utama, yaitu :
Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan Layar penampil Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

20 Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).

21 IV. PENGOLAH TAMPILAN Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer- komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.

22 Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

23 V. TIPE LAYAR TAMPILAN Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu : 1. Direct-drive Monochrome Monitor Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). 2. Composite Monochrome Monitor Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.

24 3. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. 4. Red-Green-Blue Monitor Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

25 5. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

26 Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.

27 VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

28 Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)‏
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata- kata terucap

29 Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)‏
Mouse, light pen Tracking Mouse, joystick, trackball, light pen Manipulasi obyek Seleksi obyek Alphanumerik keyboard (QWERTY)‏ Masukan teks Tombol numerik Masukan numerik Piranti Yang Cocok Jenis Pekerjaan

30 Panduan Memilih Piranti
Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi


Download ppt "Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google