Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Manusia dan Komputer

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Manusia dan Komputer"— Transcript presentasi:

1 Interaksi Manusia dan Komputer
Oleh : Sri Herawati, S.Kom D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo 2009

2 Sub Topik Definisi Komputer Komponen Komputer Peralatan Input
Peralatan Output

3 Definisi Komputer Komputer berasal dari bhs latin computare yg berarti menghitung Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

4 Cara Kerja Komputer

5 Cara Kerja Komputer Peralatan input berfungsi untuk memasukkan data ke dalam komputer. Processor berfungsi utk mengelola semua aktifitas komputer. Dibagi 2 : - CU (Contol Unit), mengontrol semua perangkat yg terpasang - ALU (Arithmetic Logic Unit), mengolah data aritmatika & logika

6 Cara Kerja Komputer Memori berfungsi sbg media penyimpanan data. Memori dibagi 2 : - ROM (Read Only Memori), hanya dpt dibaca & diisi oleh pabrik pembuat komputer. - RAM (Random Access), menyimpan data sementara waktu. Peralatan Output, berfungsi utk menghasilkan keluaran

7 Komponen Komputer Hardware, peralatan fisik yg dpt kita lihat dan rasakan Software, program komputer yg beerguna utk melaksanakan suatu pekerjaan Brainware, pengguna yg terlibat langsung dlm pemakaian komputer.

8 Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

9 Peralatan Input Keyboard Mouse Joystick Trackball Trackpoint Light Pen
Touch Screen

10 Peralatan Input – Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

11 Peralatan Input – Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi (function key) Tombol Alphanumerik (alphanumeric key) Tombol Kontrol (control key) Tombol Numerik (numeric key)

12 Piranti Input - Keyboard
Jenis-jenis Keyboard : Keyboard QWERTY Keyboard Alphabetik Keyboard Dvorak Keyboard Chord

13 Piranti Input - Keyboard
Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik. Kelemahan : 48% gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata ‘sadar’ & ‘teras’ Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah utk huruf ‘a’ yg sering cukup dipakai. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia

14 Piranti Input - Keyboard
Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih banyak dari tangan kiri. Keunggulan : - meningkatkan kecepatan 10-15% - mengurangi kelelahan kelemahan : - kurang tersedia di pasaran

15 Piranti Input - Keyboard
Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan. Kelemahan : - butuh pelatihan khusus

16 Piranti Input: Mouse Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: Kemampuan menggerakkan kursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek

17 Piranti Input: Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas Sifat Joystick : - Membutuhkan tempat yang sedikit. - Tidak mengganggu layar - Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

18 Piranti Input: Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor. Sifat trackball: Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

19 Piranti Input: Trackpoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

20 Piranti Input: Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell Permasalahan pada light pen: - pena dpt mengganggu layar - gampang rusak atau patah - melelahkan tangan

21 Piranti Input: Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik Keuntungan touch screen: Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus Baik utk pemilihan menu Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja Kerugian : Jari-jari dapat mengotori layar Dapat menyebabkan kelelahan lengan cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

22 Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)
Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok Masukan numerik Tombol numerik Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY) Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen Manipulasi obyek Tracking (alur) Mouse, light pen

23 Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka Langsung vs tidak langsung Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar? Absolut vs relatif Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

24 Panduan Memilih Piranti
Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

25 Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

26 Piranti Keluaran Monitor Printer

27 Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: Pengingat digital (frame buffer) Layar penampil Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar: Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

28 Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil Timbul kedip pada saat gambar di refresh Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll) Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik Dapat membuat mata cepat lelah Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik

29 Piranti Keluaran: Pedoman Warna
Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

30 Piranti Keluaran - Printer
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas. Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area inchi. Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus cetakan yang dihasilkan. Semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan buruk. Dot matrix printer ( dpi), Inkjet printer (600 dpi), laser printer (1200 dpi)


Download ppt "Interaksi Manusia dan Komputer"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google