Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Jurusan Multimedia SMK

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Jurusan Multimedia SMK"— Transcript presentasi:

1 Jurusan Multimedia SMK
KK 07. Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi KD 7.1. Menjelaskan syarat animasi 11 prinsip animasi 11 Prinsip Animasi Jurusan Multimedia SMK

2 Prinsip Animasi Dalam buku The Illusion of Life, Frank Thomas dan Olie Johnston membuat urutan prinsip dasar animasi. Squash & Stretch Timing & Spacing Anticipation Staging Follow Through & Overlapping Action Straight Ahead & Pose-to-Pose Action 7. Slow In and Slow Out 8. Arcs 9. Exaggeration 10. Secondary Action 11. Appeal

3 1. Squash & Strecth

4 Squash & Strecth Squash adalah efek kemampatan objek yang terlihat oleh mata akibat tumbukan dua objek Strecth adalah efek kabur yang terlihat secara ilusi oleh mata akibat gerakan cepat

5 Squash & Strecth Squash Strecth Objek terlihat mampat saat
Menumbuk lantai Strecth Objek meregang Akibat gerakan yang lebih cepat

6 Squash & Strecth Objek keras seperti batu atau bola golf sebenarnya tidak pernah meregang atau mampat, hanya ilusi mata manusia yang merasakannya Kekaburan tak tergantung pada apa material objek. Akan tampak lebih alami jika gerakan cepat diberi sedikit peregangan mirip benda elastis Bentuk nyata Mata Manusia

7 2. Timing & Spacing

8 Timing & Spacing Sebuah elemen penting dari animasi adalah waktu dan jarak antar gambar Timing adalahSatuan waktu yang memperlihatkan kecepatan perpindahan dari gambar. Satu detik = 24 frame,

9 Timing & Spacing Ada tiga cara untuk mengukur waktu:
Frame (jarak 1/24 dalam satu detik) Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose) Jam (detik yang diukur dengan alat) Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah adegan menggunakan stop watch, kemudian mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu menjadikan frame-frame lembaran Kita (disebut juga lembaran eksposur X)

10 Frames per Second (FPS)
Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan: 24 FPS – Digunakan pada animasi 30 FPS – Digunakan pada video Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam contoh dan mengkonversi ke tingkat frame video jika diperlukan. (4 Frame pada Film) = (5 Frame pada Video) 10

11 3. Anticipation

12 Anticipation Gerak ancang-ancang sebelum melakukan gerak utama
Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh siap untuk melaksanakan tindakan.

13 Anticipation Contoh: untuk melompat ke depan, pertama kita tekuk lutut dan lengan ayun belakang. Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk menantikan adegan utama dengan menambahkan tindakan lain yang kecil sebelumnya. Anticipation

14 Anticipation Gerakan dibawah ini mempersiapkan penonton untuk tindakan karakter utama untuk melakukan, misal, mulai berlari, melompat atau mengubah ekspresi. Seorang penari tidak hanya melompat dari lantai. Sebuah gerak mundur terjadi sebelum aksi ke depan dijalankan. Gerak mundur adalah antisipasi.

15 Anticipation Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian:
persiapan untuk aksi, tindakan itu sendiri, dan penghentian tindakan. Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan. Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan kepada penonton apa yang akan terjadi agar penonton fokus.

16 Anticipation

17 4. Staging

18 Staging Staging adalah cara penyajian adegan yang jelas dan efektif.
Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera, pencahayaan - segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens ide-ide yang terkandung dalam film. Staging adalah presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas mengapa ?. Karena adegan yang difilmkan memiliki kendala yang sama dengan yang ditemukan di teater.

19 Staging Penonton tidak dapat berjalan-jalan di dalam ruang di mana film sedang diputar, mereka juga tidak bisa memilih apa yang ingin mereka lihat atau bahkan mencari sudut terbaik dan jarak untuk melihat dan mendengarkan. Tujuan Staging adalah untuk mengatasi pembatasan medium agar penonton bisa menikmati film, bahkan jika mereka harus menonton dari layar 2D kecil, karena tidak punya kendali atas kamera.

20 Staging Sebuah adegan berjalan bertahap agar bisa dipahami.
Untuk tahap ide utama, mata penonton harus bisa persis melihat adegan pada saat yang tepat. Adalah penting bahwa ketika pementasan adegan, yang hanya satu kali itu dapat dilihat oleh penonton pada saat itu

21

22 5. Follow Through & Overlapping Action

23 Follow Through dan Overlapping Action
Aksi Tubuh Follow Through Berhenti Overlapping Action Berubah Arah Drag mulai bergerak

24 Follow Through Ketika karakter berhenti bergerak, setiap bagian pelengkap yang melekat pada tubuh utama tidak akan berhenti seketika. Contoh: anjing dengan kulit longgar dan flews, ekor dan telinga jatuh. Seperti adegan berhenti mendadak, komponen longgar terus bergerak untuk sementara dengan sangat singkat, setiap berhenti pada waktu yang berbeda. DiiIkuti Oleh: kelanjutan dari gerakan yang terjadi dengan bagian-bagian lebih longgar (pelengkap) setelah tubuh utama telah berhenti.

25 Follow Trough Ketika objek berhenti, tidak semua tiba-tiba membatu.
Beberapa bagian dari objek berhenti tiba-tiba tetapi yang lain, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, dll, masih bergerak dalam beberapa frame. Dalam animasi, ini dikenal sebagai aksi lanjutan (second action) . Dalam fisika dikenal sebagai Hukum Newton tentang Inersia

26 Follow Trough Ketika bus berhenti kita terdorong maju

27 Inersia & Drag (Tarikan)
Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian. Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam animasi biasanya disebut drag. Sebuah objek diam  akan tetap diam sampai ada aksi dengan gaya.

28 Drag Rambut masih bergerak setelah kepala berhenti, yang merupakan aksi lanjutan akibat inersia. Obyek yang bergerak akan tetap bergerak sampai menemukan keseimbangan.

29 Drag Drag Animasi sangat terlihat ketika sesuatu misalnya rambut bergerak atau kain bergerak pada busur atau gerakan seperti gelombang.

30 Drag Jika bus mulai begerak lagi, dan Kita tetap diam, mungkin Kita akan terlempar ke belakang.

31 Overlapping Action Kita mengalami gaya sentrifugal ketika terjadi belokan tajam, ini adalah inersia yang mendorong Kita tetap bergerak maju dalam garis lurus. Rasanya seperti ada sesuatu yang menarik Kita ke luar kurva. Arah Anda

32 Demo Lihat di youtube

33 Overlapping Action Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya

34 6. Straight Ahead Action & Pose-to-Pose

35 Straight Ahead Action & Pose-to-Pose
Straight Ahead = Lurus ke depan Pose to pose = Berdasarkan kunci Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode kerja untuk animator. Ini bisa menjawab pertanyaan "bagaimana cara menghidupkan sebuah adegan?". Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional.

36 Straight Ahead Ini berarti menghidupkan gerakan secara berurutan, menciptakan pose setelah pose, frame setelah frame, "lurus ke depan", dari pertama sampai akhir secara berurutan.

37 Dalam animasi Straight-Ahead, Kita membuat gambar pertama dan mencari ide untuk gambar selajutnya.
Gambar kunci pertama Gambar yang anda pikirkan Kemudian, kita ingin mencari ide untuk gambar selanjutnya dari kunci pertama untuk menciptakan sebuah gerakan

38 Gambar yang anda pikirkan
Straight-Ahead Dalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya pada frame. Gambar pertama Gambar yang anda pikirkan Gambar kedua

39 Straight Ahead Kelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita tidak tahu di mana gambar akan berakhir ? Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk merencanakan tempat awal atau kembali atau menyesuaikan waktunya .

40 Pose to Pose Dalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan adegannya, mencari dan menghitung apa dan berapa gambar yang akan dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah adegan. Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting

41 Pose to Pose Dalam Animasi Pose-to-Pose, langkah pertama adalah membuat gambar kunci pertama dan terakhir . Gambar awal Gambar akhir Lalu memutuskan berapa banyak gambar untuk dimasukkan ke dalam jarak antara kunci pertama dan terakhir .

42 Pose to Pose Berikutnya, Anda membuat gambar yang terletak ditengah antara gambar kunci pertama dan gambar kunci terakhir Gambar tengah Kunci awal Kunci akhir Selesaikan dengan membuat gambar yang tersisa di antara gambar-gambar ini.

43 Pose to Pose Selesaikan dengan menciptakan sisa ”gambar antara".
“In-between” “In-between” Cara pose-to-pose kurang spontan dibanding lurus ke depan tapi lebih mudah untuk merencanakan sebuah adegan dari awal ke akhir .

44 Pose to Pose #1, #2 dan #3 adalah gambar kunci,
Dalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk menghubungkannya. #1, #2 dan #3 adalah gambar kunci, sedang gambar diantaranya adalah inbetween atau gambar perantara #1 #2 #3

45 7. Slow in & Slow Out

46 Slow in & Slow Out Slow In berarti kecepatan gerak yang melambat saat mencapai pose utama. Slow Out berarti gerak mempercepat lagi setelah meninggalkan pose utama. Jadi dengan kedua gerakan itu harus: lambat dalam frame ketika lebih dekat ke pose ekstrim: dan setelah meninggalkannya; makin cepat di antara dua pose ekstrem berturut-turut.

47 Slow In & Slow Out Sebuah bola dilemparkan ke atas: melambat (makin lambat = slow in) ketika bola mencapai ketinggian maksimum sebelum jatuh kembali. Kemudia bola mulai cepat lagi ketika jatuh menuju arah bawah (makin cepat = Slow Out)

48

49 Slow In Kereta luncur melambat oleh gesekan adalah
contoh sederhana untuk slow in Slowing In

50 Slow Out Jika kecepatan meningkat maka jarak antara gambar meningkat, yang pada animasi disebut “slowing out” (atau “easing out”). Slowing Out Slowing Out Sebuah bola bergulir di lereng miring  adalah contoh percepatan (slow out) Bola jatuh adalah contoh lain dari slow out.

51 8. Arcs

52 Arcs Prinsip tentang jalur gerakan.
Di alam gerakan paling tergambarkan melengkung, lintasan melengkung di ruang angkasa, yang tidak lurus, merupakan ciri dari gerakan mekanis. Jalur visual dari gerakan dari yang ekstrem ke yang lain, busur adalah rute yang paling ekonomis yang dapat membentuk perpindahan dari satu posisi ke posisi lain

53 Arcs Animator legendaris Disney, Frank Thomas dan Olie Johnston menulis: “Salahsatu masalah utama gambar inbetween, kesulitan membuatnya pada busur Gambar inbetween yang dibuat lurus akan membunuh esensi sebuah aksi” Benar Salah

54 Busur lingkaran dari awal gerakan sering terjadi pada titik poros, misalnya persendian

55 Arcs Gerak biasanya mengikuti busur, baik busur sederhana, sangat
kompleks atau tidak teratur

56 Gambar individu memiliki garis aksi, yang menunjukkan aliran visual dari aksi dalam gambar tunggal.
garis aksi menunjukkan lintasan untuk urutan gambar dalam sebuah animasi.

57 Arcs

58 9. Exaggeration

59 Exaggeration Exaggeration = Berlebihan
artinya melampaui batas yang normal. Hal ini dapat diterapkan pada gambar (model, dalam 3D), suara - dan cerita, dilebih-lebihkan dalam karakternya. Kemampuan fisik dan mental, situasi atau, lebih umum, alam "hukum" yang mengatur alam semesta.

60 Exaggeration Namun kunci untuk penggunaan yang tepat dari karakter berlebihan terletak dalam eksplorasi esensi dari adegan atau ide, harus ada alasan untuk itu, sehingga penonton juga akan memahaminya. Jika karakter adalah sedih, membuatnya terlihat sedih, jika ia cerah, membuatnya bersinar; khawatir, membuatnya resah

61 Exaggeration

62 10. Secondary Action

63 Secondary Action Aksi sekunder adalah apa yang tampil sebagai karakter untuk melengkapi aksi yang utama. Misalnya, karakter orang berjalan - ini adalah aksi utama – sementara ia juga mengayunkan tangan bolak-balik, bersiul atau bergumam, memeriksa saku atau melihat jam tangannya, memutar kepalanya untuk melihat sisi jalan , menguap atau menggigil. Ini semua adalah contoh dari Aksi sekunder.

64 Secondary Action Tentang gerakan karakter, yang utama adalah apa yang menjadi aksi utama yang terkonsentrasi, seperti daerah mulut ketika berbicara atau kaki saat berjalan, sementara aksi sekunder melibatkan beberapa sisa bagian tubuh dalam setiap adegan.

65 11. Appeal

66 Appeal Appeal adalah kualitas visual yang membuat karakter (dan benda) menjadi menarik. Ini tidak terbatas pada kecantikan dan kebaikan saja, meskipun dia seorang rakasa atau penjahat tapi juga harus menarik bagi penonton. Dimana aktor live action memiliki karisma, karakter animasi yang memiliki daya tarik.

67 Appeal

68 Appeal

69 Appeal Penonton ingin melihat kualitas pesona, desain yang menyenangkan, kesederhanaan, komunikasi, atau daya tarik. Sebuah gambar atau desain lemah tidak memiliki daya tarik. Sebuah desain yang rumit atau sulit untuk dibaca tidak memiliki daya tarik. Bentuk yang kaku dan canggung bergerak semua memiliki daya tarik rendah.

70 Appeal Jika para pahlawan tidak memiliki daya tarik, akan membuang-buang waktu menonton pada petualangan mereka. Dan jika penjahat tidak menarik, hal ini tidak jauh lebih baik, karena adegan yang dikhususkan untuk mereka dalam film tersebut menjadi terasa mengganggu.

71 The End


Download ppt "Jurusan Multimedia SMK"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google