Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Oleh : SYAIFUL HUDA, S.Kom
2
SYAIFUL HUDA, S.Kom Biodata Pendidikan : D3 Manajemen Informatika
S1 Teknik Informatika Pekerjaan : PNS Pemerintah Kabupaten Madiun Alamat : Banjarsari Wetan RT.3 RW.1 Dagangan Madiun
3
Contact Person Phone / WP : 081359314000 Email / YM / Facebook :
Twitter : @syaifulhuda Website :
4
KONTRAK KULIAH Identitas Mata Kuliah :
Mata Kuliah : Perancangan Sistem Informasi Kode : MKK620 (2 Sks) Semester : 6 Prasyarat : ANSI, SIM
5
DESKRIPSI MATA KULIAH Konsep dan kerangka sistem informasi
Konsep DBMS terdistribusi Teknik Arsitektur Client Server Konsep basis data terdistribusi CBIS (Computer Bases Information System) Keunggulan melalui TI Macam-macam sistem informasi dll
6
LITERATUR Budi Sutedjo Dharma Oetomo, Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi, AndiOffset, 2006 Referensi Internet
7
MANFAAT Dengan mengambil mata kuliah perancangan sistem informasi, mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep dan kerangka sebuah sistem.
8
TUJUAN Tujuan : Mahasiswa mengerti fase perancangan dan pembuatan sistem informasi Mahasiswa mengerti konsep Client Server Mahasiswa dapat memahami keunggulan dalam penerapan sistem informasi Mahasiswa dapat mengelola CBIS Mahasiswa mengerti siklus hidup sistem Mahasiswa mengerti jenis-jenis sistem informasi berbasis computer Mahasiswa Mengenal lebih jauh manfaat perancangan dan pengembangan system
9
STRATEGI PERKULIAHAN Metode perkuliahan meliputi ceramah, diskusi, latihan dan praktik. Ceramah yang diberikan akan mampu memberikan gambaran kepada mahasiswa tentang topik bahasan pada pertemuan di kelas/ Dari ceramah tersebut dengan sendirinya akan terjadi diskusi antara dosesn dengan mahasiswa dan juga antara mahasiswa dan mahasiswa mengenai yang sedang atau telah diterangkan. Untuk memperdalam pemahahaman materi, perlu dilakukan pelatihan-pelatihan soal untuk mahasiswa. Pada evaluasai akhir (Ujian Akhir Semester) adalah membuat desain sistem informasi.
10
TUGAS-TUGAS Tugas mandiri : tugas ini wajib dikerjakan oleh mahasiswa dan bersifat individu yang berkaitan dengan materi perkuliahan Tugas Kelompok : tugas ini wajib dikerjakan oleh mahasiswa dan bersifat kelompok yang beranggotan dua orang atau lebih.
11
SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN ( % ) TUGAS UTS UAS 10 35 45
12
SISTEM SKOR RING NILAI NILAI HURUF BOBOT 90 - 100 80 - 89 70 - 79
A AB B BC C D E 4 3.5 3 2.5 2 1
13
JADWAL PERKULIAHAN PERTEMUAN MATERI 1 - 7 8 9 - 15 16 Materi 1 - 7
16 Materi 1 - 7 Ujian Tengah Semester Materi Ujian Akhir Semester
14
TATA TERTIB Mahasiswa harus dapat menghargai dirinya sendiri dan orang lain dengan cara : Berpakaian rapi, tidak memakai kaos oblong dan sandal selama perkuliahan Hadir dalam perkuliahan sekurang-kurangnya 80% dari tatap muka/ jadwal perkuliahan; Masuk kelas on time, terlambat masuk kelas dengan kesadaran sendiri diharapkan tidak menggangu perkulaiahan di kelas Mengumpulkan tugas harus tepat waktu Perkuliahan kosong, dosen akan memberikan informasi sebelumnya kepada Ketua Kelas sebagai penanggung jawab kelas.
15
ANALISA DAN PERANCANGAN
Analisa : suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan yang ada. Sistem : Seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia, mesin atau alat dan prosedur serta konsep-konsep yang dihimpun menjadi suatu maksud dan tujuan bersama Informasi : Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan berarti bagi yang menerima
16
MODEL SISTEM Model sistem sederhana : Sistem sederhana hanya terdiri dari input, proses dan output. Contoh : Program perhitungan pascal, data mahasiswa berupa nim, nama nilai uts, nilai uas Model sistem dengan banyak output
17
SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLES - SDLC
Perencanaan Analisa Perancangan Pembangunan dan Testing Implementasi Operasi dan perawatan Evaluasi
18
KONSEP SDLC Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi. Perancangan Sistem: merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi Pembangunan dan Testing Sistem: membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya. Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas. Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauih mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan
19
BATASAN ANALISIS SISTEM
Aktifitas yang dilakukan dalam analisis sistem harus dapat menjawab pertanyaan umum, sbb: - Sistem baru apakah yang akan dibangun? atau - Sistem apakah yang akan ditambahkan atau dimodifikasi pada sistem lama yang sudah ada?
20
BATASAN ANALISIS SISTEM
Informasi apakah yang dibutuhkan ? Oleh siapa ? Kapan ? Dimana ? Dalam bentuk apa ? Bagaimana cara memperolehnya ? Dari mana asalnya ? Bagaimana cara mengumpulkannya ?
21
METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem adalah sebuah langkah-langkah yang dilalui oleh analis sistem dalam mengembangkan sistem informasi Metode Pengembangan sistem terdiri (Metode Waterfall dan Metode Prototipe)
22
METODE WATERFALL Metode ini sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya
23
PROSEDUR METODE WATERFALL
24
ANALISA Merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram
25
DESAIN Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya
26
CODING & TESTING Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki
27
IMPLEMENTASI / PENERAPAN
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user
28
PEMELIHARAAN / MAINTENANCE
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional
29
METODE PROTOTIPE Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang
30
GAMBAR METODE PROTOTIPE
31
TAHAPAN METODE PROTOTIPE
Pengumpulan Kebutuhan dan perbaikan Menetapkan segala kebutuhan untuk pembangunan perangkat lunak Disain cepat Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. Bentuk Prototipe Menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program contoh atau setengah jadi )
32
TAHAPAN METODE PROTOTIPE
Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe Program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan. Perbaikan Prototype Perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen. Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi. Produk Rekayasa Program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi
33
KESIMPULAN Siklus hidup pengembangan sistem terdiri : Perencanaan, Analisa, Perancangan, Pembangunan, Operasi dan Evaluasi Metode Pengembangan sistem meliputi : Metode Waterfall dan Metode Prototipe
34
KE MATERI SELANJUTNYA KONSEP SISTEM INFORMASI
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.