Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Oleh : Mailani Safitri, S.Pd. Email: mailani.safitri@ymail.com
2
Pendahuluan Amanat yang tercantum dalam KTSP adalah proses pembelajaran harus diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik (Martono, 2008). pandangan dan keyakinan yang benar terhadap pengertian serta definisi matematika diharapkan akan dapat membantu proses pembelajaran matematika yang lebih efektif, efisien, dan sesuai dengan tuntutan zaman (Shadiq, 2007)
3
Rendahnya hasil belajar matematika siswa dan negatifnya sikap siswa menurut Zulkardi disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu : (1) Kurikulum yang padat; (2) Materi pada buku pelajaran yang dirasakan terlalu banyak dan sulit diikuti; (3) Metode pembelajaran yang tradisional dan tidak interaktif; (4) Media belajar kurang efektif; (5) Evaluasi yang buruk (http://www.pmri.or.id/buletin1baru.htm).
4
Di dalam kurikulum matematika sendiri, geometri menempati tempat khusus mengingat banyak terdapat konsep-konsep di dalamnya. Geometri merupakan sarana untuk mempelajari struktur matematika (Burger dan Culpepper, 1993; Rizal: 2008). Prestasi geometri siswa SD masih rendah (Sudarman, 2000; Abdussakir, 2009) sedangkan di SMP ditemukan bahwa masih banyak siswa yang belum memahami konsep geometri, seperti yang diungkapkan Sunardi (dalam Abdussakir, 2009).
5
Melalui pembelajaran berbantuan komputer ini gambar-gambar dapat dilakukan visualisasi dan animasi, gambar-gambar dapat dirancang dan dipersiapkan dengan lebih baik, serta dapat digunakan berulang-ulang (Madja,1986). Menurut Jiang (2008) salah satu bagian dari matematika yang sangat lemah diserap oleh siswa di sekolah adalah geometri bangun datar.
6
Herawati (1994: 110, 1999: 107) melaporkan hasil penelitiannya, bahwa masih banyak siswa yang belum memahami konsep-konsep dasar geometri, diantaranya dalam pemahaman konsep geometri bangun datar seperti halnya dalam pemahaman konsep segitiga dan segiempat, siswa masih mangalami kesulitan. Nur’aeni (2002) dalam hasil penelitiannya menyebutkan bahwa hampir 85% siswa mengatakan bahwa segiempat adalah persegi dan segitiga adalah segitiga siku-siku.
7
Sudrajat (2010) mengemukakan bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Sistem multimedia dapat menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dalam satu software dapat meningkatkan daya ingat hingga 60% (Jacobs dan Schade dalam Damayanti: 2006).
8
Oleh sebab itu penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pengajaran termasuk di dalamnya media komputer (Sudjana 2005: 3). Komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan siswa melalui tampilan seperti tutor baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Steinberg,1991).
9
Penelitian yang dilakukan Kulik menunjukkan bahwa CAI mampu meningkatkan prestasi belajar siswa sebesar 50% serta mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan belajar (Dalton, 1986). Menurut Arsyad (2011: 54), komputer yang digunakan dalam bahan ajar memiliki berbagai keuntungan diantaranya dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik.
10
Suherman (2001: 248) mengemukakan bahwa komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika. Sedangkan Heinich (dalam Gunawan: 2008) mengemukakan bahwa sejumlah bentuk interaksi dapat dimunculkan melalui media komputer seperti penyajian praktik dan latihan, teori, simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah.
11
Menurut National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) (2000: 25), teknologi sangat esensial dalam proses pembelajaran matematika, dengan menggunakan teknologi poses belajar menjadi berpusat pada siswa dan memberi dampak yang positif bagi siswa dalam menciptakan lingkungan belajar matematika yang menyenangkan. Hasil penelitian Yuhana da Hendrayana (2008) mengatakan bahwa siswa memiliki sikap positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar matematika interaktif berbasis komputer.
12
Berdasarkan fakta hasil penelitian keefektifan pembelajaran berbasis komputer, menunjukkan bahwa komputer dapat lebih efektif memperkaya pembelajaran matematika (Kieren, 1973), Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi khususnya sebagai alat bantu pembelajaran untuk tutorial interaktif dan buku pedoman (Philips, 1997).
13
Kajian Teori Pengertian Bahan Ajar Paulina Panen (2001) menyebutkan bahwa bahan ajar sebagai bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis yang digunaka guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Andi Prastowo (2011) menyatakan pemahaman bahan ajar sebagai segala bahan (baik informasi,alat,maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.
14
Bahan ajar atau materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahua,keterampilan dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan (Depdiknas,2006:10) Menurut Koesnandar (2008) ditinjau dari sisi fungsinya, bahan ajar yang dirancang dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok yaitu bahan presentasi, bahan referensi, dan bahan belajar mandiri. Sedangkan ditinjau dari media, bahan ajar dapat dikelompokkan menjadi bahan ajar cetak,audio,video,televisi,multimedia,dan web.
15
Manfaat Media Pembelajaran menurut Rivai dan Sudjana (1992:22) 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi siswa 2. Bahan ajar akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apabila guru mengajar pada setiap jam pelajaran 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan pembelajaran sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tapi juga aktivitas lain seperti mengamati,melakukan,memerankan dan sebagainya. 5. Sedangkan Arsyad (2007:26) mengemukakan manfaat dari media pembelajaran adalah sebagai berikut : 6. Memperjelas penyampaian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar proses dan hasil belajar 7. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkunganya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri dan sesuai dengan kemampuan da minatnya 8. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,ruang dan waktu 9. Memberi kesamaan pengalaman belajar kepada siswa.
16
menurut Iskandarwassid dan Dadang Sunendar Mencerminkan suatu sudut pandang yang tajam dan inovatif mengenai pengajaran serta mendemonstrasikan aplikasinya dalam bahan ajar yang disajikan. Menyajikan suatu sumber pokok masalah yang kaya, mudah dibaca dan bervariasi, sesuai dengan minat dan kebutuhan para peserta didik. Menyediakan suatu sumber yang tersusun rapi dan bertahap. Menyajikan metode-metode dan sarana-sarana pengajaran untuk memotivasi peserta didik. Menjadi penunjang bagi latihan- latihan dan tugas- tugas praktis. Menyajikan bahan/ sarana evaluasi dan remedial yang serasi dan tepat guna.
17
Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran berbantuan komputer dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya (Wihardjo,2007)
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.