Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Human Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Human Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010."— Transcript presentasi:

1

2 Human Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010

3 Bina Nusantara University 3 Human Modeling Human modeling berbeda dengan cartoon character modeling. Cartoon character modeling cenderung bersifat simple, dan lebih difokuskan untuk menonjolkan sifat utama dari karakter tersebut.

4 Bina Nusantara University 4 Namun, human modeling akan bersifat realistik. Tidak seperti cartoon character, proporsi dan anatomi dalam human modeling harus lebih diperhatikan. Bentuk topologi juga harus mengikuti anatomi otot yang benar.

5 Bina Nusantara University 5 Human Muscle Anatomy

6 Bina Nusantara University 6 Berikut adalah contoh-contoh untuk topologi dalam Human Modeling

7 Bina Nusantara University 7 Head

8 Bina Nusantara University 8 Head

9 Bina Nusantara University 9 Ear

10 Bina Nusantara University 10 Eye Socket

11 Bina Nusantara University 11 Mouth

12 Bina Nusantara University 12 Mouth

13 Bina Nusantara University 13 Eyeball Objek bola mata manusia tidak hanya terbentuk oleh satu objek sphere saja. Bentuk bola mata yang realistik tidaklah 100% sphere. Ada permukaan yang lebih menonjol di bagian iris mata manusia.

14 Bina Nusantara University 14 Eyeball

15 Bina Nusantara University 15 Front Body

16 Bina Nusantara University 16 Back Body

17 Bina Nusantara University 17 Arms

18 Bina Nusantara University 18 Hand

19 Bina Nusantara University 19 Legs

20 Bina Nusantara University 20 Foot

21 Bina Nusantara University 21 Material Material kulit manusia tidak sama dengan material- material pada umumnya, bahkan setting material untuk kulit manusia yang realistik menjadi salah satu hal yang tersulit untuk dicapai.

22 Bina Nusantara University 22 Sub Surface Scattering (SSS) Kulit manusia terdiri dari banyak lapisan, dan masing-masing lapisan akan memantulkan warna yang berbeda apabila terkena cahaya. Salah satu material yang mendukung untuk hal ini adalah Sub Surface Scattering atau biasa disingkat SSS.

23 Bina Nusantara University 23 Sub Surface Scattering (SSS)

24 Bina Nusantara University 24 Sub Surface Scattering (SSS)

25 Bina Nusantara University 25 Sub Surface Scattering (SSS) SSS sendiri adalah mekanisme cahaya apabila cahaya tersebut mengenai permukaan yang bersifat translucent dan dipantulkan secara acak didalam material sebelum dipantulkan kembali keluar. Selain kulit, benda-benda lain yang memiliki sifat material SSS antara lain adalah lilin (wax), marbel, dan susu.

26 Bina Nusantara University 26 Sub Surface Scattering (SSS)

27 Bina Nusantara University 27 Rendering using Mental Ray Material Sub Surface Scattering tidak dapat digunakan dengan rendering engine Default Scanline. Salah satu rendering engine yang mendukung untuk render material SSS adalah Mental Ray.

28 Bina Nusantara University 28 Mengganti Rendering Engine

29 Bina Nusantara University 29 Lighting Tata cahaya yang baik dalam rendering akan membuat perbedaan antara bagus dan tidaknya hasil render. Penambahan jumlah lighting juga dapat menambah rendering time.

30 Bina Nusantara University 30 Cara pencahayaan Dalam 3dsmax, ada 2 macam cara pencahayaan, yaitu direct illumination dan indirect illumination. Direct illumination adalah pencahayaan secara langsung, dimana pencahayaan hanya akan menyinari benda yang ter-expose secara langsung oleh pencahayaan tersebut.

31 Bina Nusantara University 31 Cara pencahayaan Indirect illumination adalah pencahayaan dimana cahaya akan memantul setelah terkena permukaan sebuah objek, dan pantulan cahaya tersebut akan menerangi objek disekitarnya dengan intensitas cahaya yang lebih rendah daripada sumber cahaya utama.

32 Bina Nusantara University 32 Direct & Indirect Illumination Direct IlluminationIndirect Illumination

33 Bina Nusantara University 33 Perlu diperhatikan bahwa dalam menggunakan Indirect Illumination, render time akan menjadi lebih lama karena komputer perlu menghitung pantulan cahaya setelah mengenai permukaan benda dan menerangi benda-benda di sekitarnya.

34 Bina Nusantara University 34 Shadow Casting Pencahayaan akan menghasilkan bayangan. Bayangan sendiri memiliki 3 macam tipe: -Shadow Map -Raytraced Shadow -Area Shadow

35 Bina Nusantara University 35 Shadow Casting Area Shadow Ray Traced Shadow Shadow Map

36 Bina Nusantara University 36 Exclude / Include Anda mungkin akan menemui kesulitan dalam pencahayaan, dimana anda membutuhkan banyak sumber cahaya, namun dengan banyaknya sumber cahaya tersebut, scene anda menjadi terlalu terang atau overbright.

37 Bina Nusantara University 37 Exclude / Include Apabila anda menemukan kasus seperti yang disebutkan diatas, anda dapat menggunakan fungsi Exclude / Include untuk menentukan objek-objek apa saja yang terkena atau tidak terkena pencahayaan dari sumber cahaya tertentu. Exclude / Include berlaku untuk Illumination dan/atau shadow casting.

38 Bina Nusantara University 38 Exclude / Include Objek Cylinder sebelah kanan di exclude dari sumber cahaya utama

39 Bina Nusantara University 39 Camera Walaupun anda dapat merender dengan menggunakan viewport Perspective atau Ortographic view lainnya (Top, Left, Front), penggunaan virtual camera dalam rendering akan memberikan anda pilihan yang lebih banyak, sehingga lebih memungkinkan anda untuk meng- explore lebih jauh dalam mempresentasikan hasil render anda.

40 Bina Nusantara University 40 Lens Difference Anda dapat menggunakan perbedaan lensa dengan kamera, dan tidak seperti viewport perspective dan ortographic view lainnya, anda juga dapat memberikan keyframe pada ukuran milimeter lensa. Dengan kata lain anda dapat melakukan animasi zoom-in dan zoom-out pada kamera.

41 Bina Nusantara University 41 Mobile View Point Tidak seperti perspective dan ortographic view lainnya, anda dapat merekam gerakan panning, rolling, dolly, dan berbagai macam gerakan kamera lainnya. Anda juga dapat menggerakan kamera dengan gerakan yang lebih teratur.

42 Bina Nusantara University 42 Multi-pass Effect Kamera juga memungkinkan anda untuk menghasilkan multi-pass effect seperti Motion blur dan Depth-of-Field.

43 Bina Nusantara University 43 Motion Blur

44 Bina Nusantara University 44 Depth of Field

45 Bina Nusantara University 45 Rendering using Mental Ray Penggunaan material SSS dan rendering engine Mental Ray akan menambah waktu render anda, dan mungkin akan mempersulit anda dalam proses lighting test / render test.

46 Bina Nusantara University 46 Image Sampling Untuk mempercepat proses rendering dalam lighting / render test, anda dapat menurunkan image sampling (antialias) quality. Penurunan dalam image sampling quality dapat mempercepat proses render, namun akan memunculkan kesan ‘jaggies’ pada hasil rendering anda.

47 Bina Nusantara University 47 Image Sampling Anda dapat menemukan setting Image Sampling pada render options dialogue, tab renderer pada mental ray rendering engine

48 Bina Nusantara University 48 Perbandingan Image Sampling Quality Min: 1/64, Max: 1/4, 1 sec. Rendering time Min: 1, Max: 16, 7 sec. Rendering Time


Download ppt "Human Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google