Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Konsep Dasar OOP.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Konsep Dasar OOP."— Transcript presentasi:

1 Konsep Dasar OOP

2 Materi Paradigma berbasis obyek (object- oriented/OO) Mengapa OO ?
Pemrograman OO Konsep-konsep dalam OOP Kelas dan obyek Mekanisme OO: encapsulation, inheritance, dan polymorphism OO dan interoperabilitas Tools OO dalam komputasi terdistribusi

3 Object Oriented Programming (OOP)
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) : menyelesaikan persoalan pemrograman dengan membagi persoalan ke dalam unit- unit kecil. Unit terkecil ini selanjutnya disebut dengan OBJEK.

4 OO Sebagai Paradigma Pemrograman
Paradigma pemrograman: pandangan mendasar terkait tentang formulasi sebuah solusi dalam bahasa pemrograman Paradigma pemrograman menjelaskan tentang perspektif/pandangan pemrogram tentang program yang akan dibuatnya Pemrograman berbasis obyek (OOP) mendasarkan pada konsep object dan interaksinya

5 Konsep Object Dalam paradigma berbasis object, “object” adalah representasi sebuah entitas yang memiliki makna tertentu yang menjadi perhatian si pemandang  object memiliki abstraksi tertentu bagi si pemandang Contoh: dalam sistem akademik di kampus, beberapa kandidat object adalah: mahasiswa, dosen, kelas, mata kuliah, kurikulum, praktikum, laboratorium, perpustakaan, KRS, KHS, … Object dapat menerima pesan (message), mengolah data, dan mengirimkan pesan ke object lain  membentuk interaksi antar object Object bersifat independen: tiap object dapat dipandang sebagai sebuah entitas mandiri yang memiliki peran atau tanggung jawab tertentu

6 Konsep OOP

7 Object dan Interaksinya
pembeli kasir pelayan pesan & bayar siapkan burger siapkan kentang siapkan minum sajikan Skenario: restoran cepat-saji

8 Object dan Representasi Lingkup Permasalahan
Object dan interaksinya dapat digunakan untuk merepresentasikan lingkup permasalahan Object merepresentasikan entitas-entitas yang dianggap penting dalam skenario permasalahan Interaksi antar object menggambarkan bentuk-bentuk relasi antar entitas di dalam skenario permasalahan OO sebagai tool untuk memodelkan sistem di dunia nyata (tujuan bahasa Simula-67)  setiap sistem selalu dapat digambarkan melalui object- object penyusunnya dan bagaimana object-object tersebut saling berinteraksi Dalam software engineering: OO analysis  OO design  OO programming

9 Kelebihan OO Sebagai Model Representasi
Natural: mengikuti cara berpikir manusia (manusia memandang dunianya sebagai kumpulan object yang berinteraksi) Abstraksi: menjelaskan makna sebuah entitas secara cepat dan mudah Enkapsulasi: dapat menyembunyikan detil yang tidak perlu Modular: object adalah entitas yang independen

10 Fitur OOP Enkapsulasi  suatu cara untuk menyembunyikan implementasi detail dari suatu class dalam rangka menghindari akses yang ilegal Inheritansi  dimana suatu entitas/obyek dapat mempunyai entitas/obyek turunan. Dengan konsep inheritance, sebuah class dapat mempunyai class turunan Polymorphism  kemampuan untuk merepresentasikan 2 bentuk yang berbeda

11 Pemrograman dan Bahasa Pemrograman Berbasis OO
Merealisasikan entitas-entitas object dalam desain software (OOD) dalam bahasa pemrograman Bahasa pemrograman berbasis object menyediakan mekanisme untuk bekerja dengan: kelas dan object methods inheritance polymorphism reusability

12 Pemrograman dan Bahasa Pemrograman Berbasis OO
Ragam bahasa pemrograman berbasis OO Bahasa OO “murni”  semua diperlakukan secara konsisten mengikuti teori OO dan “memaksa” pemrogram mengikutinya. Contoh: Smalltalk, Eiffel, Ruby Bahasa yang dirancang untuk OOP, tetapi dengan beberapa elemen prosedural. Contoh: Java (program utama/entry point) Bahasa yang aslinya prosedural, tetapi kemudian ditambah fitur-fitur OO. Contoh: C++, Perl, PHP

13 Istilah-istilah OBJEK & KELAS (CLASS) ATRIBUT/DATA/PROPERTY/VARIABEL
Objek : unit yang mewakili entitas di dunia nyata Kelas : penghasil objek ATRIBUT/DATA/PROPERTY/VARIABEL Menyimpan informasi/karakteristik setiap objek METODE (METHOD)/BEHAVIOUR Menyatakan proses-proses apa saja yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.

14 MENGENAL OBJEK & CLASS Berbagai benda di sekitar kita adalah objek nyata yang dapat dilihat, seperti : kucing, meja, rumah, orang , dll Persoalannya, bagaimana memindahkan pemikiran objek di dunia nyata menjadi objek di dunia software atau pemrograman, khususnya Java? Ambil contoh objek nyata yang akan dipindahkan adalah objek orang.

15 ATRIBUT/DATA Setiap objek yang dinamakan ‘orang’ pasti memiliki : nama, tinggi badan, berat badan, warna rambut, warna kulit, jenis kelamin, menggunakan kacamata, dll Ciri-ciri tersebut dapat dipindahkan menjadi variabel-variabel dari class yang sering disebut sebagai : ATRIBUT atau DATA

16 Objek (1) Sebutkan objek-objek yg ada di sekeliling kita !
Apakah Objek itu ? Objek : benda-benda mati ? Objek : makhluk hidup ? Objek : barang abstrak ?

17 Object Sebuah instance (perwujudan nyata) dari suatu kelas tertentu
public class SegiEmpat { int panjang; int lebar; string warna; public SegiEmpat(string w, int p, int l) { panjang = p; lebar = l; warna = w; } public setWarna (string w) { warna = w; SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10); SegiEmpat sPutih = new SegiEmpat(“putih”, 15,10); SegiEmpat sOrange = new SegiEmpat(“orange”, 30,15);

18 Objek Objek dalam OOP, memiliki pengertian yg sama dengan objek-objek yg ada di sekeliling kita ! Objek bisa berupa : Benda benda mati Makhluk hidup Barang/ sesuatu yg abstrak Objek : entitas yg ada disekeliling kita. Mirip seperti Entitas yg anda tentukan ketika membuat ER diagram.

19 Objek Sebutkan apa saja yg biasanya dimiliki oleh suatu objek ?

20 Objek Objek memiliki : Dalam OOP : Ekivalensinya dalam bhs non-OOP :
Nama : identifikasi dari objek State : status / ciri / atribut yg terdapat pd objek Behavior : apa yg dapat dilakukan oleh objek tsb Dalam OOP : State = atribut Behavior = method Ekivalensinya dalam bhs non-OOP : State = variabel Behavior = fungsi / prosedur

21 Objek Sebutkan dari objek-objek disekitar kita :
Nama objek State / atribut Behavior Any question, please… ?

22 Kelas Objek monitor komputer di meja anda apakah sama dengan objek monitor di meja teman sebelah kiri/kanan anda ? Karakteristiknya (state & behavior) sama, tetapi merupakan 2 benda yg berbeda.

23 Konsep-Konsep dalam OOP: Kelas (Class)
Mendefinisikan karakteristik abstrak dari sebuah entitas Property (statis) – fields, atribut Behaviour (dinamika) – fitur, methods Contoh: abstraksi “sepeda” memiliki property “punya roda”, “punya rantai”, dsb., dan behaviour “bisa berjalan”, “bisa berbelok”, dsb. Sebagai abstraksi dari sebuah entitas, definisi kelas harus mencerminkan karakteristik sebenarnya dari entitas tsb.

24 Kelas Kelas merupakan “cetakan” (template) untuk instance (wujud nyata) entitas-entitas yang direpresentasikannya Sebuah kelas dapat melahirkan lebih dari satu instance satu template banyak instance (wujud nyata)

25 Kelas Kelas : kelompok objek-objek yg memiliki karakteristik yg sama (yg sejenis) Kelas : definisi /spesifikasi dari objek- objek Lebih tepatnya kelas di-analogi-kan sebagai : Cetakan kue Blueprint / denah bangunan Resep masakan dll Dari satu cetakan bisa dibuat banyak kue yg bentuknya sama. Dari satu blueprint rumah bisa dibuat banyak rumah yg bentuk, ukuran, bahannya sama.

26 Kelas Misalkan sebuah kelas : Nama kelas : Orang Atribut : Orang
Nama : String Umur : integer Method : makan() Orang + nama : String + umur : int + makan() : void

27 Class Orang Contoh pemisalan objek orang nyata menjadi kode program dalam class Orang : class Orang { String nama; //nama orang int tinggiBadan; //dalam cm int beratBadan; //dlm kg String warnaRambut; //hitam, pirang, coklat String warnaKulit; //sawoMatang, hitam, putih String jenisKelamin; //pria atau wanita boolean berkacamata; //bila berkacamata berarti true }

28 Latihan A. Buatlah kelas-kelas berikut : 1. 2. Mobil warna merek
tahun merek Mahasiswa nim nama jurusan

29 METHOD/BEHAVIOUR Method
Selain memiliki atribut(STATE) yang diimplementasikan sebagai data, orang/manusia juga dapat melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu (BEHAVIOR). Contoh aksi/behavior yang umum adalah menangis dan tertawa Kedua behavior tsb bisa dipindahkan ke dalam bahasa pemrograman menjadi method sbb : void menangsi() { System.out.println(“hik..hikk..hik…”); } void tertawa() { System.out.println(“ha..ha..ha..ha..”);

30 METHOD/BEHAVIOUR Method merupakan perwujudan aksi atau tindakan dari dunia nyata di dalam pemrograman komputer. Method dalam dunia pemrograman juga “pasti melakukan sesuatu aksi”, misalnya menampilkan String di konsol atau melakukan operasi tertentu.

31 Contoh Kelas Mobil Kelas Mahasiwa Mobil warna tipe start stop
merk tipe kapasitas tangki start stop dipercepat Mahasiswa nim nama jurusan ipk data/atribut cek nilai ipk lihat biodata registrasi perilaku/ method

32 Objek vs Class Adalah cetak biru (blueprint) atau prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel (data) dan method-method (perilaku) umum dari sebuah objek. Membuat kelas baru == membuat tipe data baru. Membuat class != membuat objek. Membuat objek == membuat instance dari class (perwujudan dari class) Sedangkan Proses pembuatan object disebut dengan instansiasi class.

33 Ilustrasi perbedaan antara class dan objek

34 How to Create Object? Dari gambar di atas dapat dipahami bahwa suatu class dapat memiliki banyak objek, dan setiap objek akan mewarisi data member dan method yang sama dari class Untuk membuat objek Orang dari class Orang, gunakan keyword new sbb : Orang orang1 = new Orang(); Orang orang2 = new Orang(); setiap objek dapat memiliki state atau nilai data member yang berbeda (hanya nama dan tipe variabel yang sama)

35 Variabel Reference Objek-objek yang dibuat perlu disimpan dalam variabel yang akan menyimpan referensi/address dari objek yang dibuat. Variabel yang tipe datanya berupa class inilah yang disebut sebagai variabel reference.

36 MENGENAL OBJEK & CLASS Memindahkan orang dari dunia nyata menjadi class Orang

37 Definisi Kelas dan Object
public class SegiEmpat { int panjang; int lebar; string warna; public SegiEmpat(string w, int p, int l) { panjang = p; lebar = l; warna = w; } public setWarna (string w) { warna = w; field, menunjukkan atribut/property constructor, untuk menciptakan object (instance) baru dengan property tertentu methods atau member functions, mendeskripsikan behaviour atau aktivitas yang bisa dijalankan SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10); memanggil constructor untuk membentuk object baru

38 Ilustrasi pembuatan objek dari class

39 Excercise Lakukan instansiasi dari class Mobil, dimana masing-masing objek memiliki data sbb : Atribut Mobil1 Mobil2 Mobil3 Warna Merah Hijau kuning Merk Alphard yaris panther Tipe XV-2 Sporty adventure Kapasitas tangki 10 7 5

40 Excercise Lakukan instansiasi dari class Mahasiswa, dimana masing-masing objek memiliki data sbb : Atribut Mahasiswa1 Mahasiswa2 Mahasiswa3 nim 01234 01235 01236 nama Alfa Betha Gamma jurusan Informatika Elektronika Sipil ipk 3.4 3.7 3.0

41 Enkapsulasi Enkapsulasi: lokalisasi fitur-fitur sebuah object (fields dan methods) dalam definisi object tersebut Enkapsulasi menyembunyikan property dan behaviour object dari pihak luar (object yang lain)  object lain melihat object ini sebagai “black box” saja Enkapsulasi memisahkan antara bagian publik (yang bisa dilihat oleh pihak luar (object lain) dan bagian privat (internal object itu sendiri) dengan tegas  fitur ini memberi keleluasaan/independensi untuk bekerja dengan aspek internal tanpa harus bergantung pada aspek publik/eksternal  berguna untuk menangani berbagai persoalan interoperabilitas

42 Encapsulation Objek & kelas : perwujudan dari konsep encapsulation
Dua pengertian dari konsep encapsulation : Atribut & method dibungkus jadi satu Atribut (& method) dapat dilindungi sehingga tidak dapat diakses dari luar secara langsung Bisa dilakukan pada bahasa non-OOP ? Bhs C : bisa memasukkan fungsi kedalam struct ? Bhs Pascal : bisa memasukkan procedure / function kedalam record ?

43 Encapsulation Penjelasan pengertian kedua (akan dijelaskan lebih jauh pada pertemuan kuliah mengenai Get & Set method)

44 Enkapsulasi sPink Pihak luar (object lain) melihat sPink
public class SegiEmpat { int panjang; int lebar; string warna; public SegiEmpat(string w, int p, int l) { panjang = p; lebar = l; warna = w; } public setWarna (string w) { warna = w; Pihak luar (object lain) melihat sPink sebagai sebuah “kotak hitam” yang tidak terlihat isinya, kecuali fields dan methods yang memang dideklarasikan secara publik sPink setWarna(string w) SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10); Object lain tidak bisa melihat apa yang dilakukan sPink secara internal

45 Inheritance (Pewarisan Sifat)
Dalam dunia OO, beberapa object memiliki sifat/ciri yang mirip dengan yang lain  sebuah kelas object dapat didefinisikan dari kelas yang lain Kemiripan ini membentuk hubungan sifat yang bersifat hirarkis “pesawat penyergap adalah sebuah pesawat terbang yang dilengkapi dengan persenjataan dan dapat terbang melebihi kecepatan suara” “pesawat penyergap” memiliki ciri yang sama dengan “pesawat terbang”  “pesawat penyergap” mewarisi sifat “pesawat terbang” “pesawat penyergap” memiliki ciri yang lebih khusus dibandingkan “pesawat terbang”  “pesawat penyergap” adalah subclass dari “pesawat terbang” Dalam OOP, hubungan inheritance (pewarisan sifat) ini diimplementasikan melalui definisi kelas: sebuah kelas dapat didefinisikan dari kelas yang lain

46 Inheritance “bentuk” ellips poligon persegi panjang lingkaran segitiga
bujur sangkar

47 Inheritance Dalam pohon hirarki inheritance, sebuah subclass mewujudkan abstraksi yang lebih spesifik dari superclassnya: subclass = superclass + (fitur-fitur baru) Subclass dapat menambahkan fields dan methods baru Subclass dapat mengambil alih (override) method milik superclass dan mengubah implementasi method tersebut Manfaat inheritance: Pemanfaatan kembali (reuse) kelas Menyediakan model yang bersifat generik (abstract class); implementasi spesifiknya bisa dilakukan kemudian (mungkin oleh pemrogram yang berbeda)

48 Inheritance Menggunakan kata kunci : extends
Kelas induk : parent, superclass, ancestor Kelas anak : child, subclass, descendant Kita akan membuat turunan dari kelas Orang : Orang + nama : String + umur : int + makan() : void Mahasiswa + nrp : String + belajar() : void

49 Inheritance Kodenya sbb : public class Mahasiswa extends Orang {
public String nrp; public void belajar() { System.out.println(“Mhs “ + nama + “ sedang belajar”); }

50 Inheritance Kelas testnya sbb : public class TestMahasiswa {
public static void main(String[] args) { Mahasiswa mhs; mhs.nama = “Deden”; mhs.umur = 20; mhs.nrp = “ ”; mhs.makan(); mhs.belajar(); }

51 Inheritance Tiga Konsep inheritance :
Semua atribut & method dari kelas induk diturunkan ke kelas anak Pada kelas anak dapat menambahkan atribut & method yang tidak ada pada kelas induk Pada kelas anak dapat memodifikasi method (behavior) yang sudah ada di kelas induk

52 Polymorphism Poly: banyak; morphism: bentuk  sebuah fitur (generik) bisa diimplementasikan dengan berbagai cara Polymorphism diimplementasikan dengan mekanisme inheritance dan overriding hewan “bersuara” anjing “menggonggong” kucing “mengeong” kuda “meringkik”

53 Polymorphism Polymorphism : mengambil banyak bentuk
Kelakuan bisa berubah-ubah tergantung dari objek yang memanggilnya. Akan dijelaskan lebih jauh pada pertemuan tentang Polymorphism

54 OO dan Interoperabilitas
Konsep abstraksi dan enkapsulasi membuat “batas” yang tegas antara bagian yang bersifat publik dan bagian yang bersifat privat Abstraksi menjelaskan hal-hal yang terlihat dari luar (bersifat publik) Enkapsulasi menyembunyikan detil-detil yang tidak perlu terlihat dari luar (bersifat privat) Independensi antara aspek publik dan privat dieksploitasi untuk menangani isu interoperabilitas: implementasi layanan dapat dilakukan tanpa harus tergantung pada siapa yang mengaksesnya

55 Pemisahan Publik – Privat
“pesan nasi goreng” “memasak nasi goreng” Nasi goreng Mie goreng Mie bakso Pemilik warung (server) dapat memasak nasi goreng (implementasi layanan) dengan berbagai cara tanpa harus tergantung pada siapa yang memesannya (client).

56 Interoperabilitas di Level Aplikasi
Bahasa A Sistem operasi B Database C Bahasa X Sistem operasi Y Database Z Network P Network Q Hardware M Hardware N

57 Solusi Berbasis OO Publik Privat server client X interface Y Z
(object implementation) client X interface Y Z implementasi

58 Tools dan Teknologi Remote Procedure Calling (RPC) – tidak berbasis OO, tetapi telah menggunakan konsep pemisahan dengan interface Remote Method Invocation (RMI) – RPC versi Java Common Object Request Broker Architecture (CORBA) – arsitektur sistem terdistribusi berbasis OO OLE/COM, DCOM, .NET – solusi interoperabilitas dari Microsoft J2EE – suite pengembangan aplikasi enterprise berbasis Java

59 ANALISIS MASALAH MENGGUNAKAN KONSEP OBJECT-ORIENTED ANALYSIS

60 Contoh Masalah User : Petugas logistik pada sebuah koperasi
Aplikasi Diminta : Sistem pelaporan stok barang yang mencatat persediaan, pemasukan, dan pengeluaran barang Kebijakan Koperasi : Untuk barang berupa makanan : Jika kedaluwarsa sudah lewat, barang dibuang Jika kedaluwarsa tinggal 6 bulan lagi (asumsi ketika dibeli, masa kedaluwarsa makanan > 1 tahun ), diskon harga 50% Untuk semua barang : Jika stok suatu item tinggal 40% dari seharusnya, harus ditambah stoknya.

61 Contoh Masalah

62 Identifikasi Domain Masalah
Domain masalah : ruang lingkup permasalahan yang akan dipecahkan. Tujuan : fokus pada masalah Domain masalah dapat ditentukan dari permintaan user (User Requirement Gathering )

63 Identifikasi Obyek Identifikasi sifat-sifat dasar dari obyek yang diperkirakan akan terlibat dalam aplikasi : Obyek : fisik / konseptual Identifikasi atribut / karakteristik Identifikasi operasi Membuat perkiraan obyek apa saja yang akan digunakan : Barang Supplier Koperasi Pembeli Gudang Daftar Transaksi Daftar Stok Barang

64 Seleksi Obyek (1) Pertimbangan-pertimbangan :
Relevansi dengan masalah : Obyek eksis pada batasan masalah ? Obyek dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah ? User dibutuhkan sebagai bagian dari interaksi antara user dan solusi ? Eksistensi independen : sebaiknya obyek yang dibuat tidak saling tergantung dengan obyek lainnya

65 Seleksi Obyek (2) Memilik Obyek : Barang  OK
Supplier  Not OK , sebab tidak terlalu berperan dalam permasalahan Koperasi  OK , menjadi obyek utama Pembeli  Not OK, sebab tidak terlalu berperan dalam permasalahan Daftar Transaksi  OK Daftar Stok Barang  OK

66 Solusi


Download ppt "Konsep Dasar OOP."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google