Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK."— Transcript presentasi:

1 Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK

2 Interaksi? Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa? mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global.

3 Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : 1. Pengguna menentukan tujuannya 2. Merumuskan keinginan 3. Menspesifikasikan aksi pada antarmuka 4. Mengeksekusi aksi 5. Mempersepsi status sistem 6. Menginterpretasikan status sistem 7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

4 Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja Model Norman hanya pada cara pandang pengguna antarmuka Kemudian dikembangkan oleh Abowd dan Beale - Kerangka kerja memiliki 4 bagian : 1. user 2. input 3. sistem 4. output

5 Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja Masing-masing bagian memiliki bahasa sendiri yang unik Interaksi memerlukan translasi di antara bahasa Masalah dalam interaksi terjadi ketika translasi di antara satu bahasa dan yang selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan.

6 Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja Keinginan pengguna ditranslasikan ke dalam aksi pada antarmuka, ditranslasikan ke dalam sistem, yang pada gilirannya nanti direfleksikan pada tampilan output, yang akan diinterpretasikan oleh pengguna.

7 Beberapa gaya umum interaksi Antarmuka baris perintah (command lines) Menu Bahasa sehari-hari (natural languages) Pertanyaan jawaban dan dialog pertanyaan (query) Formulir isian dan lembar kerja WIMP (windows, icons, pointers dan menus)

8 Antarmuka Baris Perintah Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata, atau kombinasi dari hal-hal ini. 1. Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang 2. Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada pengguna pemula 3. Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem 4. Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti). Contoh umum : sistem UNIX

9 Menu Kumpulan option (opsi-pilihan) yang ditampilkan pada layar Pilihannya terlihat sehingga mengurangi recall- bergantung pada pengenalan sehingga nama haruslah bermakna Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki:perlu pengelompokan yang pantas

10 Empat aspek dasar ergonomik yang berhubungan dengan fungsi penggunaan lingkungan kerja Sistem menu dapat terdiri dari 1. Murni berbasis teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan bernomor, atau 2. Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kotak dan pilihan dibuat baik dengan menuliskan huruf awal, atau menggerakannya dengan tombol-tombol anak panah.

11 Bahasa sehari-hari Opsi yang atraktif : familiar, sudah dikenali Dapat menggunakan pengenalan bicara atau menuliskan bahasa sehari-hari. Masalah : 1. Ketidakjelasan (vague) 2. Kerancuan (ambigu)

12 Antarmuka pertanyaan Antarmuka pertanyaan/jawaban – pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan. Sesuai untuk pengguna pemula tetapi fungsionalitasnya terbatas Sering digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan – query language (contoh:SQL- Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, sehingga membutuhkan kepakaran.

13 Formulir Isian Umumnya digunakan untuk pemasukan data Layarnya berbentuk formulir kertas Data diletakkan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengoreksi yang jelas

14 Lembar Kerja (Worksheet) Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980) Lalu muncul Lotus Yang umum dipakai sekarang adalah Excel Variasi canggih dari formulir isian: 1. Berbentuk grid dari sel-sel, setiap sel dapat mengandung nilai atau rumus. 2. Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut.

15 Bahaya komputer bagi pemakai komputer/user 3. Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus- rumus tersebut benar adanya.

16 Antarmuka WIMP Windows Icons Menus Pointers (atau windows, icons, mice, dan pull-down menus) Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang, khususnya pada komputer pribadi dan mesin-mesin desktop

17 Antarmuka WIMP - Windows Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri 1. Dapat menganding teks atau grafik 2. Dapat digerakkan atau diubah ukurannya 3. Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled).

18 Antarmuka WIMP - Windows 4. Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari windows ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainnya. 5. Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window.

19 Antarmuka WIMP - Icons Gambar atau citra kecil Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebuah window. Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-icon-kan) mengijinkan berbagai window untuk dapat diakses. Terdapat berbagai macam dan variasi dari icon – gaya kelas tinggi ataupun representasi realistik

20 Antarmuka WIMP – Pointer Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukkan (pointing) dan pemilihan sesuatu (seperti ikon dan item-item tertentu). 1. Biasanya menggunakan mouse 2. Joystick, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakannya. 3. Memiliki variasi yang bermacam-macam.

21 Antarmuka WIMP - Menu Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer Masalah  menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar Solusi  menggunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up (let up) 1. Menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar 2. Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik

22 Antarmuka WIMP - Menu Beberapa menu adalah menu pin-up – akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai. Jenis lain adalah menu fall-down – mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang) nya tidak harus secara eksplisit dipilih Juga menu cascading (bersusunan) – satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya dan seterusnya

23 Antarmuka WIMP - Menu Yang lain : menu pie – opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item (daerah target lebih besar) danlebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang opsi). Terkadang ditawarkan juga akselerator keyboard – kombinasi tombol yang memiliki efek sama saat memilih item menu. Masalah umum  apa saja yang harus dimasukkan ke menu dan bagaimana mengelompokkan item-item.

24 Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan Buttons (tombol-tombol) – daerah individu dan terisolasi di dalam displai yang dapat dipilih untuk meminta suatu aksi. Radiobuttons  Kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu tak boleh lebih dari Checkboxes  kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih satu atau lebih dari satu pilihan.

25 Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan Palettes – mengindikasikan kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah dengan metode yang aktif saat itu. Biasanya adalah sekumpulan ikon yang ditata secara berdampingan (tiled icons). Contoh :paket untuk menggambar mungkin memiliki palette yang mengidikasikan apakah kotak. Lingkaran, garis ataukah teks yang akan digambar, yang lain mengindikasikan kumpulan dari pola pengisi yang tersedia, dan yanglain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.

26 Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan Dialogue boxes (kotak dialog) – window informasi yang muncul untuk menginformasikan beberapa kejadian penting atau meminta informasi tertentu. Contoh : saat menyimpan sebuah file, kotak dialog akan tampil yang mengijinkan pengguna untuk menentukan nama file dan lokasinya. Sekali file itu disimpan, kotak dialog tadi selesai tugasnya dan menghilang dari layar.

27 Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan Secara umum, disebut widgets Suatu gaya tertentu dari penggambaran widgets dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat “dilihat” dan “dirasakan”

28 Konteks Sosial dan Organisasi Interaksi dipengaruhi oleh : 1. Untuk orang lain – keinginan untuk menjadikan berkesan, kompetisi, ketakutan dari suatu kegagalan. 2. Motivasi – ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri 3. Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebbkan frustasi dan berkurangnya motivasi

29 Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan Secara umum, disebut widgets Suatu gaya tertentu dari penggambaran widgets dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat “dilihat” dan “dirasakan”

30 Tugas Final Tiap kelompok membuat sistem informasi atau website yang memperhatikan segi-segi IMK!!! Buat Laporan/deskripsi program Kumpulkan dalam bentuk CD (program+laporan) Kumpulkan 3 minggu sebelum Ujian Akhir Semester!


Download ppt "Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google