Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

1 Sasaran Agar mahasiswa dapat: Memahami permasalahan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami 6 (enam) praktik terbaik dalam pengembangan perangkat.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "1 Sasaran Agar mahasiswa dapat: Memahami permasalahan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami 6 (enam) praktik terbaik dalam pengembangan perangkat."— Transcript presentasi:

1 1 Sasaran Agar mahasiswa dapat: Memahami permasalahan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami 6 (enam) praktik terbaik dalam pengembangan perangkat lunak Memahami penggunaan Rational Unified Process (RUP) dalam praktik pengembangan perangkat lunak

2 2 Agenda Permasalahan Pengembangan Software Praktik Terbaik Pengembangan Software Penggunaan Rational Unified Process (RUP)

3 3 Permasalahan Pengembangan Software

4 4 Kebutuhan pengguna dan atau bisnis tidak terpenuhi. Modul-modul tidak terintegrasi. Sulit untuk dikelola dan dipelihara. Sulit menemukan kesalahan. Kinerja rendah dibawah beban tinggi. Kurangnya koordinasi tim. Isu-isu pengembangan dan release.

5 5 Praktik Terbaik Pengembangan Software

6 6 Praktik Pengembangan Software Pengembangan iteratif. Mengelola kebutuhan. Menggunakan arsitektur komponen. Dimodelkan secara visual (UML) Verifikasi kualitas. Mengelola perubahan.

7 7 Praktik Pengembangan Software Pengembangan Iteratif Mengelola Perubahan Mengelola Kebutuhan Menggunakan Arsitektur Komponen Model Visual Verifikasi Kualitas

8 8 Praktik 1: Pengembangan Iteratif Waktu dan uang yang dihabiskan dalam mengimplementasikan suatu desain yang salah, tidak dapat dikembalikan. Keterlambatan – kesalahan desain mengakibatkan biaya membengkak dalam pelaksanaan bahkan kegagalan proyek. Riset membuktikan: 30% dari proyek s/w dibatalkan sebelum selesai. 50% dari proyek memiliki kenaikan dana 180%+.

9 9 Karakteristik Model Waterfall Menghambat penanganan resiko Mengukur kemajuan melalui kajian pekerjaan Menghambat proses integration dan testing Requirement Analysis Design Code & unit test Subsystem integration System testing time

10 10 Pengembangan Iteratif vs Waterfall Menerapkan waterfall secara iteratif terhadap pengembangan sistem Iterasi lebih awal akan menghasilkan resiko yang lebih besar di awal Setiap iterasi menghasilkan suatu executable release Setiap iterasi termasuk integration dan test. time risk iterative waterfall Risk reduction

11 11 Praktik 2: Mengelola Kebutuhan Kebutuhan adalah dinamis, artinya berubah sepanjang proses development. Mengorganisir dan mendokumentasi fungsionalitas dan batasan yang diperlukan. Mengevaluasi perubahan dan menentukan dampaknya. Memantau dan mendokumentasi keputusan. Mengelola perjanjian antara pelanggan dengan tim proyek. Kebutuhan-kebutuhan untuk memantau elemen- elemen proyek seperti Desain, Implementasi, QA, testing, manajemen proyek, dan lain-lain.

12 12 Langkah Pengelolaan Kebutuhan Menganalisis permasalahan. Mengetahui kebutuhan pengguna. Mendefinisikan sistem. Menentukan lingkup. Memperbaiki definisi sistem. Membangun sistem yang benar.

13 13 Praktik 3: Menggunakan arsitektur komponen Dasar untuk melakukan penggunaan kembali Penggunaan kembali komponen. Penggunaan kembali arsitektur. Dasar untuk manajemen proyek Perencanaan Staffing Delivery Kontrol intelektual Mengelola kompleksitas Mengelola integritas

14 14 Praktik 4: Dimodelkan secara visual (UML) Mengapa perlu pemodelan visual? Mengakomodasi struktur dan behavior. Menunjukkan bagaimana elemen-elemen sistem saling bersesuaian. Menjaga desain dan implementasi tetap konsisten. Menyembunyikan atau memunculkan detil bila perlu. Meningkatkan komunikasi. Jawabannya : UML

15 15 Pemodelan Visual dengan UML Model Sequence diagram StateChart diagram Collaboration diagram Use case diagram Class diagram Object diagram Component diagram Deployment diagram Activity diagram

16 16 Pemodelan Visual dengan UML Actor A Use Case 1 Use Case 2 Actor B user : Clerk mainWnd : MainWnd fileMgr : FileMgr repository : Repository document : Document gFile : GrpFile 9: sortByName ( ) L 1: Doc view request ( ) 2: fetchDoc( ) 5: readDoc ( ) 7: readFile ( ) 3: create ( ) 6: fillDocument ( ) 4: create ( ) 8: fillFile ( ) Window95 ¹®¼­°ü¸® Ŭ¶óÀ̾ðÆ®.EXE Windows NT ¹®¼­°ü¸® ¿£Áø.EXE Windows NT Windows95 Solaris ÀÀ¿ë¼­¹ö.EXE Alpha UNIX IBM Mainframe µ¥ÀÌŸº£À̽º¼­¹ö Windows95 ¹®¼­°ü¸® ¾ÖÇø´ Document FileManager GraphicFile File Repository DocumentList FileList user mainWndfileMgr : FileMgr repositorydocument : Document gFile 1: Doc view request ( ) 2: fetchDoc( ) 3: create ( ) 4: create ( ) 5: readDoc ( ) 6: fillDocument ( ) 7: readFile ( ) 8: fillFile ( ) 9: sortByName ( ) ƯÁ¤¹®¼­¿¡ ´ëÇÑ º¸±â¸¦ »ç¿ëÀÚ°¡ ¿äûÇÑ´Ù. È­ÀÏ°ü¸®ÀÚ´Â Àоî¿Â ¹®¼­ÀÇ Á¤º¸¸¦ ÇØ´ç ¹®¼­ °´Ã¼¿¡ ¼³Á¤À» ¿äûÇÑ´Ù. È­¸é °´Ã¼´Â ÀоîµéÀÎ °´Ã¼µé¿¡ ´ëÇØ À̸§º°·Î Á¤·ÄÀ» ½ÃÄÑ È­¸é¿¡ º¸¿©ÁØ´Ù. Forward and Reverse Engineering Target System Use Case 3 Use-case diagram Class diagram Collaboration diagram Sequence diagram Component diagram Statechart diagram Deployment diagram

17 17 Praktik 5: Verifikasi Kualitas cost inceptionelaborationconstructiontransition Biaya perbaikan s/w Biaya kehilangan peluang Biaya kehilangan pelanggan Permasahan s/w 100 – 1000 kali lebih mahal untuk ditemukan dan diperbaiki sesudah diimplementasikan

18 18 Bagaimana Melakukan Verifikasi Kualitas? Uji untuk skenario utama. Uji seluruh dimensi kualitas s/w: Fungsionalitas Reliabilitas Kinerja Otomasi mengurangi waktu dan upaya pengujian. Uji tiap iterasi.

19 19 Praktik 6: Mengelola Perubahan Change request management (CRM) Configuration status reporting. Configuration management.(CM) Change tracking. Version selection. Software manufacture.

20 20 Pengenalan Rational Unified Process (RUP)

21 21 Apakah artinya Proses? “Suatu Proses didefinisikan Siapa melakukan Apa, Kapan dan Bagaimana untuk meraih sasaran tertentu” Memberikan panduan demi pengembangan software yang lebih efisien. Mengurangi resiko dan meningkatkan kepastian. Meningkatkan visi dan budaya bersama. Menerapkan Best Practices.

22 22 Tahap Siklus RUP Insepsi (Inception). Elaborasi (Elaboration). Konstruksi (Construction). Transisi (Transition). InceptionElaborationConstructionTransition time

23 23 Tahap Siklus RUP Insepsi (Inception): mendefinisikan lingkup dari proyek. Elaborasi (Elaboration): perencanaan proyek, spesifikasi fitur, arsitektur dasar. Konstruksi (Construction): membangun produk. Transisi (Transition): transisi produk ke komunitas pengguna akhir.

24 24 Milestones pada Tahap Siklus RUP InceptionElaborationConstructionTransition Lifecycle Objective Milestone Lifecycle Architecture Milestone Initial Operational Capability Milestone Product Release time

25 25 Iterasi dan Tahapan Iterasi adalah suatu urutan aktivitas berdasarkan pada rencana dan kriteria evaluasi yang telah ditetapkan, menghasilkan executable release (internal atau eksternal). PreliminaryIterationArchitect.IterationArchitect.IterationDevel.IterationDevel.IterationDevel.IterationTransitionIterationTransitionIteration InceptionElaborationConstructionTransition Minor Milestones: Releases

26 26 Model Alur Kerja (Workflow)

27 27 Iterasi dan Tahapan dalam RUP Workflows aktivitas kelompok lokal Dalam iteration, kita berjalan melewati workflows

28 28 Notasi RUP Actor Activity Artifact Describe a Use Case Use-Case Package Use Case responsible for Use-Case Specifier Satuan pekerjaan yang dilakukan Actor Potongan informasi yang dihasilkan, dimodifikasi, atau digunakan di proses Peran yang dimainkan oleh individu atau tim dalam organisasi

29 29 Actor Melakukan Aktivitas dan Menghasilkan Artifact Example- Workflow Detail: Define the System

30 30 Mencetak Tim Kinerja Tinggi Best Practices Best Practices Team-Based Best Practices Effective Software Process Team Success += Performance Engineer Developer Analyst Project Manager Tester Release Engineer

31 31 Tugas Rekayasa perangkat lunak Object Oriented (OO) saat ini secara cepat telah menggantikan pendekatan pengembangan yang konvensional. Seperti halnya teknologi lain, OO memiliki sisi buruk. Menggunakan internet maupun sumber lain, tuliskan paper singkat mengenai kritik Anda terhadap OO dan mengapa kita harus berhati-hati dalam menerapkan OO.

32 32 SELESAI


Download ppt "1 Sasaran Agar mahasiswa dapat: Memahami permasalahan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami 6 (enam) praktik terbaik dalam pengembangan perangkat."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google