Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM). 2. Perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Proses Perancangan, Perencanaan & Pelaksanaan pembuatan sebuah.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM). 2. Perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Proses Perancangan, Perencanaan & Pelaksanaan pembuatan sebuah."— Transcript presentasi:

1 PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM)

2 2. Perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Proses Perancangan, Perencanaan & Pelaksanaan pembuatan sebuah Objek desain 1.Panduan/spesifikasi deskriptif Decision result 3. Penetapan Bentuk Visual.

3 Generator of Form Panduan dalam penciptaan desain bentuk benda Ada empat kategori konstrain, meliputi Radical Constraint, Practical Constraint, Formal Constraint dan Symbolic Constraint. 1.CONSTRAINT paksaan atau tidaK bebas (force, compulsion). Dalam metodologi desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan RADICAL CONSTRAINT : FUNDAMENTAL PRACTICAL CONSTRAINT : Teknologi Problems spt kondisi fisik lingkungan faktor eksternal& material faktor internal & FORMAL CONSTRAINT Basic Form,proporsi,skala & ukuran SYMBOLIC CONSTRAINT tuntutan desain melambangkan sesuatu Yang jelas tugas desainer adalah mengintegrasikan dan mengoordinasikan keempat kategori konstrain ini untuk mendapatkan komposisi konstrain yang seimbang, sesuai dengan sasaran desain yang ditetapkan melalui segala kemampuan dan peluang yang dimilikinya.

4 2. AnaIogy Pola berpikir ini merupakan teknik utama yang digunakan dalam proses synectics. Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, meliputi Personal Analogy, Direct Analogy, Symbolic Analogydan FantasyAnalogy PERSONAL ANALOGI ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan DIRECT ANALOGI :pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda SYMBOLIC ANALOGI :desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi FANTASI ANALOGI : desainer untuk menarigguhkan sementara pertimbangan logis serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil

5 Inovasi desain berkaitan dgn kreatifitas Pengembangan& penerapan ide2 baru Secara aktual.Proses kretif sebagai desainer dituntut utk Mencurahkan seluruh pemikiran secara Terprogram dalam konsep desain.Implementasi Konsep disajikan dalam bentuk gagasan Desain kretif & inovatif. 1.Desain Karya Sori Yanagi- Butterfly Bunga merekah sebagai Sumber inspirasi ide dasar Bentuk desain kursi 2. Masanori Umeda  Getsuen Chair 3. CHARLES EAMES Wire chair with birds

6 HOTEL & RESTO Life under water

7 STRATEGI DESAIN kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program  tujuan adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai  Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai aktivitas.  Program adalah the step-by-step sequence of actions atau urutan langkah demi langkah dari serangkaian tindakan ("Materi Pelatihan Manajemen", SBHL Consultant, Bandung Z005). strategi desain dapat disimpulkan sebagai penetapan urutan tindakan yang akan dilaksanakan oleh desainer (atau tim desainer) untuk merealisasikan suatu tujuan yang Jiinginkan (design brief), menjadi keputusan akhir desain yang siap dilaksanakan (Jones, 9)

8  Klasifikasi strategi desain mengacu pada dua kriteria utama, yaitu kadar kejelasan pemilahan proses perancangan (dan perencanaan) dan pola pencarian gagasan.  Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi desain, yaitu Linear Strategy, Syclic Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy dan Random Search

9 Linear strategy  Linear strategy atau strategi garis lurus ini menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan rumah tinggal. Suatu tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya. Strategi ini tidak cocok untuk mengeksplorasi inovasi (penemuan) baru.

10 CycIic Strategy  Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini lazim disebut loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung dalam satu loop yang lebih besar.  Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular dan tangga (snakes and ladders), dengan catatan tanpa ada tangga, hanya ada ular. Kelemahannya adalah bila terjadi pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Bila hal ini terjadi maka solusinya adalah meninjau kembali tujuan desain secara mendasar.

11 Branching Stategy  Brancing strategi atau strategi bercabang ini diterapkan apabila seluruh tahap perancangan dan perencanaan dapat diputuskan secara terpisah dan mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini suatu tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan yang kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya. Strategi ini memungkinkan lebih banyak orang bekerja secara paralel pada saat yang bersamaan

12 Adaptive Strategy  Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang ditetapkan. Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design) dicapai. Strategi adaptif dianggap sebagai strategi terbaik dalam hal menampung dan mengaplikasikan pemikiran desain serta mengantisipasi kondisi terkait yang dihadapi.

13 Incremental Strategy  Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki prinsip dasar yang sama dengan strategi adaptif, yaitu mengadaptasi pemikiran terakhir, hanya saja dalam skala yang lebih sederhana.  Suatu keputusan akhir desain (final design) yang telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil). Keputusan akhir desain yang baru kemudian ditetapkan kembali dengan mengakomodasi modifikasi minor yang dihasilkan pada proses penilaian kembali (re-evaluasi).

14 Random Search  Sesuai dengan makna harafiah random search yang berarti pencarian secara acak, strategi desain ini paling bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut pemilahan komponen-komponen desain maupun urutan tahap eksplorasi.  Yang diputuskan pada awal proses perancangan hanyalah sasaran akhir desain yang ditetapkan secara umum. Dalam banyak hal strategi ini mirip dengan metode brainstorming.

15 Masalah-Masalah Riset Dalam Bidang Desain  Masalah-masalah dalam riset bidang desain dapat diformulasikan secara umum menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan desain- desain yang akan digunakan sebagai sarana komunikasi visual, dalam arti bahwa desain-desain tersebut akan digunakan secara praktis untuk tujuan-tujuan yang di antaranya sebagai:  Sarana komunikasi produk atau jasa komersial dalam dunia bisnis.  Sarana komunikasi dalam organisasi-organisasi non-komersial.  Sarana komunikasi dalam bentuk visual oleh institusi-institusi pemerintah dan swasta untuk mengomunikasikan pesan-pesan yang akan disampaikan kepada masyarakat yang dituju

16 METODE DESAIN PAHL & BEITZ 1. Perencanaan dan penjelasan tugas 2. Perancangan konsep produk 3. Perancangan bentuk produk (embodiment design) 4. Perancangan detail Pahl dan Beitz mengusulkan cara merancang produk sebagaimana yang dijelaskan dalam bukunya; Engineering Desaign : A Systematic Approach. Cara merancang Pahl dan Beitz tersebut terdiri dari 4 kegiatan atau fase

17 Gambar 1.1 Diagram Alir Perancangan Menurut Pahl And Beitz Tugas Pasar,Perusahaan,Eko nomi - Perencanaan dan Penjelasan Tugas - Analisis pasar dan keadaan perusahaan - Memformulasi usulan produk - Penjelasan tugas - M engembangkan daftar persyaratan Daftar persyaratan ( Spesifikasi Produk ) Konsep produk (Solusi) Layout awal Dokumen produk Layout akhir Mengembangkan Solusi Utama - Mengidentifikasi masalah-masalah penting - Menentukan struktur fungsi produk - Mencari prinsip-prinsip kerja produk - Membentuk beberapa alternatif produk - Evaluasi terhadap kriteria teknis & ekonomis Mengembangkan Struktur Produk - Menentukan bentuk awal, memilih material dan perhitungan-perhitungan - Memilih layout awal yang terbaik - Memperbaiki layout - Evaluasi terhadap criteria teknis & ekonomis - Menetukan struktur produk - Menghilangkan kelemahan dan kekurangan - Cek kalau-kalau ada kesalahan - Persiapan daftar komponen awal dan dokumen - Pembuatan dan susunan produk - Menyiapkan dokumen pembuatan - Mengembangkan gambar atau daftar detail - Menyelesaikan instruksi-instruksi pembuatan susunan danpengiriman produk - Periksa semua dokumen Solus i Tingkatkan dan perbaikan Informasi perbaiki daftar persyaratan hasil umpan balik Perenc anaan dan Penjelasan Produk Perancangan Konsep Produk Perancangan Bentuk Perancangan Detail

18 Perencanaan Proyek dan Penjelasan Tugas  Tugas fase ini adalah menyusun spesifikasi produk yang mempunyai fungsi khusus dan karakteristik tertentu yang memenuhi kebutuhan masyarakat. Produk ini dengan fungsi khusus dan karakteristik tertentu tersebut merupakan olahan hasil survei bagian pemasaran atau atas permintaan segmen masyarakat. Fase pertama tersebut perlu diadakan untuk menjelaskan secara lebih detail sebelum produk tersebut dikembangkan lebih lanjut.  Pada fase ini dikumpulkan semua informasi tentang semua persyaratan atau requirement yang harus dipenuhi oleh produk dan kendala-kendala yang merupakan batas-batas untuk produk. Hasil fase ini adalah spesifikasi produk yang dimuat dalam suatu daftar persyartan teknis. Fase perencanaan produk tersebut baru dapat memberikan hasil yang baik, jika fase tersebut memperhatikan kondisi pasar, keadaan perusahaan dan ekonomi negara.  Pada perencanaan proyek dibuat jadwal kegiatan dan waktu penyelesaian setiap kegiatan dalam proses perancangan.

19 Perancangan Konsep Produk  Berdasarkan spesifikasi produk hasil fase pertama, dicarilah beberapa konsep produk yang dapat memenuhi persyaratan-persyaratan dalam spesifikasi tersebut. Konsep produk tersebut merupakan solusi dari masalah perancangan yang harus dipecahkan. Beberapa alternativ konsep produk dapat ditemukan. Konsep produk biasanya berupa gambar skets atau gambar skema yang sederhana, tetapi telah memuat semua.  Beberapa alternatif konsep produk kemudian dikembangkan lebih lanjut dan setelah dievaluasi. Evaluasi tersebut haruslah dilakukan beberapa kriteria khusus seperti kriteria teknis, kriteria ekonomis dan lain-lain. Konsep produk yang tidak memenuhi persyaratan-persyaratan dalam spesifikasi produk, tidak diproses lagi dalam fase-fase berikutnya, sedangkan dari beberapa konsep produk yang memenuhi kriteria dapat dipilih solusi yang terbaik. Mungkin terjadi, ditemukan beberapa konsep produk terbaik yang dikembangkan lebih lanjut pada fase-fase berikutnya.  Dari diagaram alir cara merancang Pahl dan Beitz dapat dilihat bahwa fase perancangan konsep produk terdiri dari beberapa langkah.

20 Perancangan Bentuk (Embodiment Design)  Dari diagram alir cara merancang Pahl dan Beitz dapat dilihat bahwa fase perancangan bentuk terdiri dari beberapa langkah, yang jumlahnya lebih banyak dari jumlah langkah-langkah pada fase perancangan konsep produk.  Pada fase perancangan bentuk ini, konsep produk “diberi bentuk”, yaitu komponen- komponen konsep produk yang dalam gambar skema atau gambar skets masih berupa garis atau batang saja, kini harus diberi bentuk, sedemikian rupa sehingga komponen-komponen tersebut secara bersama menyusun bentuk produk, yang dalam geraknya tidak saling bertabrakan sehingga produk dapat melakukan fungsinya. Konsep produk yang sudah digambarkan pada preliminary layout, sehingga dapat diperoleh beberapa preliminary layout.  Preliminary layout masih dikembangkan lagi menjadi layout yang lebih baik lagi dengan meniadakan kekurangan dan kelemahan yang ada dan sebagainya. Kemudian dilakukan evaluasi terhadap beberapa preliminary layout yang sudah dikembangkan lebih lanjut berdasarkan kriteria teknis,kriteria ekonomis dan lain- lain yang lebih ketat untuk memperoleh layout yang terbaik yang disebut definitive layout.  Definitive layout telah dicek dari segi kemampuan melakukan fungsi produk, kekuatan, kelayakan finansial dan lain-lain.

21 Perancangan Detail  Pada fase perancangan detail, maka susunan komponen produk, bentuk, dimensi, kehalusan permukaan, material dari setiap komponen produk ditetapkan. Demikian juga kemungkianan cara pembuatan setiap produk sudah dijajagi dan perkiraan biaya sudah dihitung. Hasil akhir fase ini adalah gambar rancangan lengkap dan spesifikasi produk untuk pembuatan; kedua hal tersebut disebut dokumen untuk pembuatan produk.

22 METODOLOGI DESIGN

23 Methodologi Design merupakan sebuah pendekatan sains dari berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam pemenuhan solusi sebuah desain Methodology bermakna : 1.Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi dan evaluasi. 2.Badan atau kumpulan dari prosedur, metoda, konsep kerja dan hukum hukum yang digunakan dari sebuah keilmuan, seni/art

24 Ada dua pertanyaan yang sangat prinsipal 1. Apa/Bagaimanakah essensi/intisari sebuah struktur desain ? 2. Bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar didapatkan hasil yang efektif serta efisien ? > efektif : do the things right > efisien : do the right things

25 Metoda Deskriptif desain menjawab pertanyaan pertama > mengurai benang merah dari sebuiah m,etoda yang digunakan dalam desain dengan berdasarkan penalaran struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi hal yang mendukung metoda Metoda Preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua > metoda normatif, dikembangkan berdasarkan analisa deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik metoda untuk permasalahan yang tertentu.

26 Desain sebagai sebuah proses kreatif ; merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk sosial. DESAINMANUSIA KREATIF PROSES KREATIF KARYA KREATIF Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain Dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagai Bentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahan Dilingkungannya.

27 DAYA KREATIF INVENSI INOVASI MODIFIKASI BERPIKIR KREATIF Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untuk berbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan Standar dan berbagai kebutuhan manusia.

28 BAGAIMANA BERPIKIR DESAIN ? Permasalahan Kehidupan Sosial Kebutuhan Desain Pemecahan Desain Proses Produksi Diserap Pasar Masyarakat / Konsumen Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnya Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar, Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.

29

30 Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan  Memahami pasar, teknologi dan kendala- kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalah-masalah tersebut menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami persepsi yang ada saat ini.  Mengamati orang-orang dalam situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi saat ini.

31 Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan  Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi pengalaman- pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain storming/mind mapping)  Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang- ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.

32 Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan  Menerapkan konsep baru tersebut untuk disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.

33 An Example to show the process of Design Method Bayangankan beberapa pengalaman tentang “Mesin Waktu” – sebelum penemuan mobil hybrid mewarnai dunia Sains-fiction. Lalu anda terlibat sebagai bagian dari sebuah tim desain yang sedang mengembangkan tipe baru konsep desain kendaraan hybrid yang ekonomis. Untuk memecahkan masalah anda akan menggunakan metode umum – untuk mewujudkan ide-ide yang anda miliki anda akan mencoba berbagai peluang dengan beragam metode.

34 The Process of Design Method Craig Rusbult, Ph.D. Craig Rusbult, Ph.D.

35

36 Methods and the design process Tentukan secara bersama mengenai metode desain yang hendak digunakan untuk merumuskan sebuah masalah. Hal ini bertujuan untuk melihat jalan/pola dan kaitannya pada proses mendesain Mengapa menetapkan metode? Metode adalah bagian yang terintegrasi pada proses mendesain. Hal ini ditujukan untuk menetapkan struktur proses desain; Memudahkan tim untuk saling berkomunikasi, berbagi ide dan kemampuan, strategi sinergi keahlian, saling apresiasi dan persepsi mengenai metode tiap individu dalam mengidentifikasi, membuat kondisi berkreasi lebih cair dan tidak kaku. Perbedaan Metode menunjukkan Tingkatan Perbedaan: Inspiration - ideas, insights, new things Validation - testing, feedback, development Evaluation - effectiveness, impact, completion Setiap metode membantu untuk menetapkan tahapan proses yang akan dilakukan. Berikut proses aktivitas yang sering dilakukan sebagai fase awal: Having ideas-Selecting ideas-Understanding users-Running workshops-Researching Information- Analysing research-Prototyping

37 Methods and the design process

38

39 Proses Desain Kita lihat proses desain yang ditunjukan pada model double diamond, secara spesifik menunjukkan empat tahapan, yakni: Tahap Discovering; Tahap Defining; Tahap Developing; Tahap Delivering Diagram ini (yang ditunjukkan di atas) adalah suatu kerangka kerja untuk berpikir tentang proyek dan proses. Doble Diamond merupakan bentuk generik seluruh proyek meskipun dapat ditarik dan bermetamorfosis tergantung pada fase berkonsentrasi sebuah proyek. Sumber:

40 Menetapkan Kriteria (Assessment criteria)Assessment criteria Why Agreed assessment criteria (Persetujuan Kriteria Penilaian) berguna untuk mempertimbangkan perhatian dari berbagai stakeholder dalam memilih ide-ide. How Brainstorm, perbaikan-perbaikan dan rangkaian persetujuan kriteria penilaian. Hal ini perlu diatur sehingga mendorong setiap desainer mempertimbangkan perspektif lain stakeholder ketika deainer merumuskan penilaian. Sebagai contoh: Ketika kita hendak memilih produk desain untuk diproduksi, kita telah memberikan berbagai masukan/ide masing-masing kriteria skor 1 – 5 pada : kelayakan teknis (the concern of stakeholders in engineering), kelayakan biaya (the concern of finance), passion for the idea (the concern of the project team), portability and size (hal-hal yang mungkin dikhawatirkan oleh pengguna). Skor semua ide-ide Anda terhadap kriteria individu sebelum total skor akhir untuk setiap gagasan. Membuat penilain model skoring ide/gagasan secara individual untuk diadu dan diperbandingkan dengan ide-ide lainnya, berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kegiatan ini bertujuan untuk menseleksi berbagai ide yang dipaparkan.

41 Sebagai Pengguna (Being your users)Being your users Sebuah metode untuk menentukan harapan-harapan baik dari klien dan tim desain pada awal proyek baru How Identifikasi target kelompok pengguna anda, kemudian lakukan penelitian untuk mengidentifikasi skenario pengguna. Tempatkan diri dalam situasi pengguna selama beberapa jam, hari atau bahkan seminggu. Laksanakan tugas-tugas yang akan mereka lakukan, dalam lingkungan di mana mereka akan melakukannya. Ini bisa berarti, misalnya, bekerja di sebuah supermarket atau mengendarai mobil asing selama seminggu. Membuat catatan rinci atau menyimpan buku harian untuk mencatat pikiran Anda. Anda bisa..... menggunakan alat empati untuk mensimulasikan karakteristik pengguna tertentu. Misalnya, mengenakan sarung tangan dan kacamata berwarna dapat mensimulasikan beberapa efek fisik usia tua, atau setelan kehamilan dengan bobot 'bump' dapat mensimulasikan apa akan seperti wanita hamil untuk menggunakan produk atau jasa Anda.

42 Brainstorming Brainstorming adalah bekerja sama sharing ide bertujuan untuk membantu Anda menghasilkan ide-ide lebih cepat dan efektif How Mulailah dengan pemanasan. Brainstorm masalah yang menyenangkan seperti 'Bagaimana kita bisa pergi bekerja setiap Senin pagi? Tempatkan permasalahan dengan jelas dan ringkas. Jangan kehilangan apapun. Tuliskan ide-ide pada flipchart, atau di dinding (post-it). Nomori ide-ide Anda, dan tetapkan target, katakanlah 1 sampai dengan 100. Jaga ketajaman fokus. ketegangan dan ketepatan lebih baik daripada pernyataan-pernyataan yang kabur. Jaga ide-ide tetap mengalir, responsif dan terus berusaha untuk mendekati masalah dari sudut pandang yang berbeda. Brainstorming akan sangat efektif jika Anda menyimpan aturan-aturan dasar ini: * Tunda penilaian - membangun ide-ide untuk membuatnya lebih baik. * Jangan mengkritik! * Cari waktu untuk berdiskusi * Go for kuantitas - semakin banyak ide yang lebih baik * Miliki ide-ide liar - setiap ide adalah sah * Tetap fokus pada masalah yang dihadapi Visualkan - menggambar ide-ide atau wakili mereka dengan apa pun, atau buatlah sketsa-sketsa

43 Profil Karakter (Character profiles)Character profiles) Setelah melihat profil karakter dan menanganinya selama proses desain, akan merangsang ide-ide dan membantu pengambilan keputusan. Profil karakter juga dapat membantu dalam menjelaskan inovasi kita kepada stakeholder atau pemilik pekerjaan (klien) How Berdasarkan penelitian yang sebenarnya dari kelompok pengguna Anda, atau bertukar pikiran, mengidentifikasi karakter merupakan kunci desain anda. Berikan nama karakter dan visual mewakili bagaimana melihat mereka berpakaian, aspirasi mereka, perilaku, gaya hidup dan tantangan setiap keanehan. Hal ini penting untuk menciptakan profil pengguna yang ekstrem maupun yang khas. Juga dapat berguna untuk menulis 'berita' tentang keseharian dalam kehidupan mereka. Menampilkan profil mencolok. Membantu kita untuk tetap berada di jalur dan menghentikan kita untuk merancang sendiri. Pada akhir keputusan, tanyakan pada diri sendiri, 'Apa yang akan mereka pikirkab tentang ini? " Anda bisa membuat komposit profil dengan menggabungkan karakteristik pengguna yang kita temui. Resources Foto dan gambar yang dipotong dari majalah, selembar kertas atau foamboard

44 Memilih Sampel (Choosing a sample)Choosing a sample Memilih sampel desain adalah metode yang membantu kita menciptakan sebuah strategi untuk menemukan sesuatu paling tepat. Why Membuat sampel adalah langkah awal salah satu metode memahami pengguna, termasuk wawancara dan diskusi kelompok terarah. How Mulailah brainstorming atribut setiap pengguna. Kemudian pilih atribut yang paling penting dan berguna untuk dipelajari. Atribut umum lainnya mungkin mempertimbangkan usia, pola hidup, etnisitas dan latar belakang sosial-ekonomi, serta karakteristik atau sikap emosional. Berhati-hati berbicara kepada lebih banyak orang daripada waktu untuk menganalisis. Ada trade-off antara jumlah orang yang berbicara kepada anda dan jumlah wawasan yang akan anda dapatkan. Seringkali sampel enam sampai sembilan orang akan cukup. Sampel yang Anda pilih akan bergantung pada apa yang ingin Anda dapatkan dari pengguna Anda. Jika Anda meneliti untuk mengidentifikasi peluang, sampel yang beragam termasuk pengguna ekstrem dapat sering menghasilkan hasil yang terbaik. Jika Anda meneliti untuk memvalidasi desain yang diselesaikan (misalnya focus dalam sebuah group), di sisi lain, sampel yang lebih representatif dan kurang beragam mungkin lebih tepat

45 Pilah dan Pilih (Cluster and vote)Cluster and vote) Cluster dan vote adalah sebuah metode untuk mengidentifikasi pola- pola dalam setiap masalah atau dalam serangkaian ide. Hal ini pada gilirannya akan membantu Anda memilih solusi Why Ketika anda tiba pada pola penentuan hasil, anda akan dihadapkan kepada pilihan-pilihan hasil ide yang beragam. Anda dituntut untuk dapat mengajukan pilihan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. How Memilah setiap ide-ide berdasarkan kriteria dan hasil metode skoring akan memudahkan untuk mengelompokkan beragam ide dan memilih ide terbaik yang diterima dengan baik oleh stakeholder dan dianggap sebagai solusi terbaik. Terkadang menentukan ide dibutuhkan pemilihan untuk menetapkan sebuah ide yang dianggap memuaskan semua pihak dan merupakan gagasan terbaik yang telah dihasilkan.


Download ppt "PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM). 2. Perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Proses Perancangan, Perencanaan & Pelaksanaan pembuatan sebuah."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google